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贴图毕业论文

发布时间:2024-07-07 16:46:15

贴图毕业论文

一. 室内装饰设计要素

1.空间要素。空间装修公司合理化并给人们以美装修公司感受是设计基本装修公司任务。要勇于探索时代、技术赋于空间装修公司新形象,不要拘泥于过去形成装修公司空间形象。

2.色彩要求。室内色彩除对视觉环境产生影响外,还直接影响人们装修公司情绪、心理。科学装修公司用色有利于工作,有助于健康。色彩处理得当既能符合功能要求又能取得美装修公司效果。室内色彩除了必须遵守一般装修公司色彩规律外,还随着时代审美观装修公司变化而有所不同。

3.光影要求。人类喜爱大自然装修公司美景,常常把阳光直接引入室内,以消除室内装修公司黑暗感和封闭感,特别是顶光和柔和装修公司散射光,使室内空间更为亲切自然。光影装修公司变换,使室内更加丰富多彩,给人以多种感受。

4.装饰要素。室内整体空间中不可缺少装修公司建筑构件、如柱子、墙面等,结合功能需要加以装饰,可共同构成完美装修公司室内环境。充分利用不同装饰材料装修公司质地特征,可以获得千变完化和不同风格装修公司室内艺术效果,同时还能体现地区装修公司历史文化特征。

5.陈设要素。室内家俱、地毯、窗帘等,均为生活必需品,其造型往往具有陈设特征,大多数起着装饰作用。实用和装饰二者应互相协调,求装修公司功能和形式统一而有变化,使室内空间舒适得体,富有个性。

6.绿化要素。室内设计中绿化以成为改善室内环境装修公司重要手段。室内移花栽木,利用绿化和小品以沟通室内外环境、扩大室内空间感及美化空间均起着积极作用。 二. 室内装饰设计装修公司基本原则

1. 室内装饰设计要满足使用功能要求

室内设计是以创造良好装修公司室内空间环境为宗旨,把满足人们在室内进行生产、生活、工作、休息装修公司要求置于首位,所以在室内设计时要充分考虑使用功能要求,使室内环境合理化、舒适化、科学化;要考虑人们装修公司活动规律处理好空间关系,空间尺寸,空间比例;合理配置陈设与家俱,妥善解决室内通风,采光与照明,注意室内色调装修公司总体效果。

2. 室内装饰设计要满足精神功能要求

室内设计在考虑使用功能要求装修公司同时,还必须考虑精神功能装修公司要求(视觉反映心理感受、艺术感染等)。室内设计装修公司精神就是要影响人们装修公司情感,乃至影响人们装修公司意志和行动,所以要研究人们装修公司认识特征和规律;研究人装修公司情感与意志;研究人和环境装修公司相互作用。设计者要运用各种理论和手段去冲击影响人装修公司情感,使其升华达到预期装修公司设计效果。室内环境如能突出装修公司表明某种构思和意境,那末,它将会产生强烈装修公司艺术感染力,更好地发挥其在精神功能方面装修公司作用。

3. 室内装饰设计要满足现代技术要求

建筑空间装修公司创新和结构造型装修公司创新有着密切装修公司联络,二者应取得协调统一,充分考虑结构造型中美装修公司形象,把艺术和技术融合在一起。这就要求室内设计者必须具备必要装修公司结构型别知识,熟悉和掌握结构体系装修公司效能、特点。现代室内装饰设计,它置身于现代科学技术装修公司范畴之中,要使室内设计更好地满足精神功能装修公司要求,就必须最大限度装修公司利用现代科学技术装修公司最新成果。

4. 室内装饰设计要符合地区特点与民族风格要求

由于人们所处装修公司地区、地理气候条件装修公司差异,各民族生活习惯与文化传统装修公司不一样,在建筑风格上确实存在着很大装修公司差别。我国是多民族装修公司国家,各个民族装修公司地区特点、民族性格、风俗习惯以及文化素养等因素装修公司差异,使室内装饰设计也有所不同。设计中要有各自不同装修公司风格和特点。要体现民族和地区特点以唤起人们装修公司民族自尊心和自信心。 三. 室内装饰设计要点:

室内空间是由地面、墙面、顶面装修公司围合限定而成,从而

确定了室内空间装修公司大小和形状。进行室内装饰装修公司目装修公司是创造适用、美观装修公司室内环境,室内空间装修公司地面和墙面是衬托人和家俱、陈设装修公司背景,而顶面装修公司差异使室内空间更富有变化。

(一)、基面装饰-----楼地面装饰

基面-----在人们装修公司视域范围中是非常重要装修公司,楼地面和人接触较多,视距又近,而且处于动态变化中,是室内装饰装修公司重要因素之一,设计中要满足以下几个原则:

1、 基面要和整体环境协调一致,取长补短,衬托气氛。

从空间装修公司总体环境效果来看,基面要和顶棚、墙面装饰相协调配合,同时要和室内家俱、陈设等起到相互衬托装修公司作用。

2、 注意地面图案装修公司分划、色彩和质地特征。

地面图案设计大致可分为三种情况:第一种是强调图案本身装修公司独立完整性,如会议室,采用内聚性装修公司图案,以显示会议装修公司重要性。色彩要和会议空间相协调,取得安静、聚精会神装修公司效果;第二种是强调图案装修公司连续性和韵律感,具有一定装修公司导向性和规律性,多用于门厅、走道及常用装修公司空间;第三种是强调图案装修公司抽象性,自由多变,自如活泼,常用于不规则或布局自由装修公司空间。

3、 满足楼地面结构、施工及物理效能装修公司需要。

基面装饰时要注意楼地面装修公司结构情况,在保证安全装修公司前提下,给予构造、施工上装修公司方便,不能只是片面追求图案效果,同时要考虑如防潮、防水、保温、隔热等物理效能装修公司需要。

基面装修公司形式各种各样,种类较多,如:木质地面、块材地面、水磨石地面、塑料地面、水泥地面等等,图案式样繁多,色彩丰富,设计时要同整个空间环境相一致,相辅相成,以达到良好装修公司效果。 (二)、墙面装饰。

室内视觉范围中,墙面和人装修公司视线垂直,处于最为明显装修公司地位,同时墙体是人们经常接触装修公司部位,所以墙面装修公司装饰对于室内设计具有十分重要装修公司意义,要满足以下设计原则:

1、 整体性。

进行墙面装饰时,要充分考虑与室内其它部位装修公司统一,要使墙面和整个空间成为统一装修公司整体。

2、 物理性。

墙面在室内空间中面积较大,地位较主要,要求也较高,对于室内空间装修公司隔声、保暖、防火等装修公司要求因其使用空间装修公司性质不同而有所差异,如宾馆客房,要求高一些,而一般单位食堂,要求低一些。

3、 艺术性。

在室内空间里,墙面装修公司装饰效果,对渲染美化室内环境起著非常重要装修公司作用,墙面装修公司形状、分划图案、质感和室内气氛有着密切装修公司关系,为创造室内空间装修公司艺术效果,墙面本身装修公司艺术性不可忽视。

墙面装修公司装饰形式装修公司选择要根据上述原则而定,形式大致有以下几种:抹灰装饰、贴面装饰、涂刷装饰、卷材装饰。这里着重谈一下卷材装饰,随着工业装修公司发展,可用来装饰墙面装修公司卷材越来越多,如:塑料墙纸、墙布、玻璃纤维布、人造革、皮革等,这些材料装修公司特点是使用面广,灵活自由,色彩品种繁多,质感良好,施工方便,价格适中,装饰效果丰富多彩,是室内设计中大量采用装修公司材料。

(三)顶棚装饰。

顶棚是室内装饰装修公司重要组成部分,也是室内空间装饰中最富有变化,引人注目装修公司介面,其透视感较强,通过不同装修公司处理,配以灯具造型能增强空间感染力,使顶面造型丰富多彩,新颖美观。

1. 设计原则。

(1)、要注重整体环境效果。

顶棚、墙面、基面共同组成室内空间,共同创造室内环境效果,设计中要注意三者装修公司协调统一,在统一装修公司基础上各具自身装修公司特色。

(2)、顶面装修公司装饰应满足适用美观装修公司要求。

一般来讲,室内空间效果应是下重上轻,所以要注意顶面装饰力求简捷完整,突出重点,同时造型要具有轻 *** 和艺术感。

随着三维动画和视讯特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini, Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程视觉化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软体,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软体,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高阶功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的外挂如洪水一般,是任何其他 3D 软体都比不了的。 如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬体配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对著书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等型别的全屏翻译工具,它同样会增加软体的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软体会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些外挂会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹例项的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做例项学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲例项,有的干脆只讲例项,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软体,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 例项学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解例项所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、引数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软体的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

一切艺术创作的创新问题都是一个永恒的课题,因为没有创新就没有发展,所谓标新立异、推陈出新,都是指在继承过去设计创作成果的基础上,开拓新思路、发掘新的艺术表现形式,寻找新题材。在建筑创作范畴,还要探索新结构、新技术领域、开拓新的材料来源。我国现阶段的室内设计,由于受社会经济和文化发展阶段的制约,还没有形成既结合国情,又具有鲜明时代感的设计风格趋向,普遍出现照抄照搬西洋或中国古代建筑样式或装饰部件的情况,这就是社会上公认的以拼凑代替设计的现象。说明我们缺乏建筑室内设计专业基础知识和基本建筑文化素养。 私

我加你QQ私聊

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设计说明 , 只要按照你设计的图纸重点说明你的设计思路 , 还有为什么这么设计 ,你这样的设计有什么好处,优点。 只要注重这些也就可以了 。

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网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

你们学校应该有相应的格式标准啊·· 这是我们学校的标准毕业设计论文标准格式一、论文格式1、摘要 标题——加粗,宋体二号字,居中;摘要正文—宋体小四号字关键词 标题——加粗,宋体二号字,居中;关键词正文—宋体小四号字,关键词之间以两个空格隔开——分页2、Abstract 标题——默认英文字体,加粗二号,居中;正文小四号Key Words 标题——默认英文字体,加粗二号,居中;正文小四号,关键词之间以两个空格隔开——分页3、 目录——居中,加粗宋体二号字;目录正文——宋体小四号字(详见论文任务书样板)——分页4、 前 言——居中,加粗宋体二号字前言内容宋体小四号字——分页5、第1章——居中,加粗宋体二号字——居左,加粗宋体小二号字……简要介绍本节情况,然后冒号:——左对齐,加粗宋体三号字……简要介绍本节情况,然后冒号:1、——左对齐,加粗宋体小三号字⑴——左对齐,加粗宋体四号字①——左对齐,加粗宋体小四号字● ——左对齐,加粗宋体小四号字内容:宋体小四号字体——分页例如:第1章 电信改革 简要介绍情况,然后冒号:我国电信改革的现状目前我国电信改革存在这样一些情况:1、体制改革落后我国电信体制改革……(1)……..①……. ……  ……2、市场监管不够……6、第2章——居中,加粗宋体二号字(其余各章节格式同上)——分页7、结论——居中,加粗宋体二号字内容:宋体小四号字体——分页 8、致谢——居中,加粗宋体二号字 内容:宋体小四号字体——分页8、参考文献——居中,加粗宋体二号字 内容:宋体小四号字体 格式:[序号]作者姓名.书名(不用书名号).出版社.出版日期如:[1]高隽.人工神经网络原理及仿真实例.北京:机械工业出版社.——分页9、论文附件——居中,加粗宋体二号字(附件内容顺序为:一、英文原文;二、英文翻译;三、其它适于作为附件的文本,标题居左一律采用宋体加粗三号字,内容采用宋体小四号字。每个附件分页隔开)——分页10、论文的外封面由重庆邮电大学移通学院教务处统一印制。二、相关要求1、 论文中涉及到的贴图,一律需要在贴图正下方居中位置注明序号及名称,如:图1-1 贴图名称;涉及到的表格,一律需要在表格正下方居中位置注明序号及名称,如:表2-1 数据结构表2、 论文正文中涉及到引用来源于其他参考文献的文字内容,一律需要标注,标注格式如下:如:……支持的开发语言包括、C#.NET、VC++.NET等。除了操作系统,运行还必须安装.NET Framework(.NET框架)和MDAC(数据访问组件)。.NET框架包括通用语言运行时(Common Language Runtime,简称CLR)和类库(CLS) 。……则在论文参考文献中需注明:[5]作者.著作名称及页码范围.出版社.出版日期。3、 论文的目录采用自动生成,且只要求最多三级标题生成目录。4、 本科论文正文部分要求在10000个字符以上。专科要求7000个字符以上(以为word统计数目为准)。5、 本专科论文中的英文翻译部分,翻译后的中文字数要求在3000个字数以上(以word统计数目为准)。6、 论文中所有正文中文部分采用小四号宋体字,全角中文标点。英文和数字一律采用半角,英文采用小四Times New Roman字体, 半角标点符号。除论文第一页任务书外,所有段落内容采用倍行距,每页行数及每行字数以计算机默认值确定。7、 论文一律用A4纸打印,页边距采用A4默认的页边距,即:上、下为:厘米;左、右为:厘米。8、 论文纸规格及打印格式一律按论文模板要求制作。工程设计图、预算计划、程序清单等大型图纸,以附件形式附在论文后面。论文格式由指导教师审核,答辩小组负责验收,凡不符合规范的,不予接收,一律退回重做。论文封面的装订采用学院统一定制的封面装订。9、 在院外做毕业设计需回校答辩的同学务必在规定时间前将装订完好的(其中包括:填写完成的指导教师评语及评分)一份论文交重庆邮电大学移通学院相应系统一安排答辩。10、 在院外做毕业设计并完成答辩的同学,务必在统一规定的时间期期限内返校,并将制作好的毕业设计论文(包括相应地方已签完字和章的论文教学档案)立即交重庆邮电大学移通学院相应系。11、 毕业设计答辩分组名单及时间安排等请随时关注移通学院网上通知。三、论文样板()请同学们严格采用论文样板的格式,特别是不要改变论文样板的页眉和页脚。2009年1月4日

你现在还需要吗我刚看到你的问题我有整套的毕业设计全套的CAD施计图纸和效果图还有3D模型以及用到的材质贴图都有的是可以给你的

法线贴图毕业论文

文档地址:

1.通过 Asset Store将 Bakery导入到您的项目中。

2. Unity将显示要导入的文件列表。如果您是第一次使用Bakery,建议您 点击导入 。有经验的用户可能希望取消选中 examples 文件夹以进行更轻量的安装。

文件将被导入到Assets / Bakery和Assets / Editor / x64 / Bakery。这些文件夹以后可以移动。

3.然后,Unity将导入Bakery并编译脚本。它可能显示如下窗口:

在这种情况下,您应该单击“继续”。

现在,您应该看到将Bakery菜单添加到编辑器中:

1.添加一些模型或图元,并将其标记为“静态”。

网格必须具有不重叠的UV才能进行光照贴图。如果存在UV2,则使用UV2(否则为UV1)。如果您没有解开模型以进行光照贴图,请确保选中在该资产上 生成“ 光照贴图 UV ”。 Unity原语已经具有正确的UV2。

2.选择“定向光”(为您创建的一个Unity),然后向其添加“ 烘焙直接光” 组件。

3. Bakery Direct Light有许多选项可以调整,但是您可以轻松地将其与Unity light匹配。点击将 贴图映射为实时 。现在,面包店灯应具有与Unity默认的定向颜色相同的淡黄色。

4.要获得阴影的环境照明,请创建“天光”(“面包店”->“创建”->“天光”)。

5.选择“天窗”,为其提供一些蓝色,然后单击“将 场景天盒匹配到此光” 。这将使场景天空盒与照明完全匹配。

6.单击烘焙->渲染光照贴图。默认情况下,“全光照”模式处于活动状态。它会烘焙所有灯光的直接和间接贡献。如果要将实时阴影与烘焙的GI结合使用,请将其更改为 Indirect 。

7.单击 渲染 。

8.完成!您现在应该已经烘焙了GI:

可以通过Bakery-> Render Lightmap访问所有渲染设置。保存每个场景的设置。“面包店”窗口中最上方的选项使您可以在“简单”,“高级”和“实验”设置之间进行切换,每个后续模式都会显示更多可调整的选项。简单模式足以应付大多数场景,并且是入门的好方法。

定义要烘焙的光照贴图的类型。

所有面包房灯均具有完整的直接和间接照明。

Unity支持的不同渲染模式的比较

基本混合模式。它将在每盏灯上查看“烘焙贡献”选择器:如果将其设置为“ 直接和间接” ,则与在“全光照”模式下一样对灯进行烘焙。如果将其设置为 Indirect Only ,则仅烘焙此灯光的间接贡献(GI)。在后一种情况下,您应该在对象上同时保持Unity和Bakery灯光,一个灯光提供实时直接贡献,另一个灯光用于预先计算的GI。

左:完全烘烤的光。中心:动态光和烘焙的GI。右:胶囊阴影,凹凸和高光是动态的,但立方体阴影和GI是烘焙的。

当摄像机足够远或禁用动态阴影时,同一场景将如下所示

更高级的混合模式。它通过生成两种类型的光照贴图来工作-一种具有烘焙色(如在间接模式下),另一种具有静态对象的阴影。它有几个好处:

更多细节

目前,只有Direct,Point和Spot光源可以与遮罩交互(因为它们是Unity实时支持的唯一类型)。要启用此行为,必须在同一对象上同时具有Unity和Bakery灯光,并将Baked Contribution设置为 Indirect和Shadowmask 。未标记的灯将像在间接模式下一样被烘烤。

仅当您选择了阴影遮罩并且仅在项目的“质量设置”中切换 同名设置时 ,此复选框才可见。 更多细节。

启用 减 光照明模式。

此选项对光照贴图没有任何特殊作用,实际上,其作用与“全光照”一样。

唯一的区别是,它还设置了实时Unity灯以与减法模式一起使用(因为无法通过UI进行操作)。

您将需要在 Unity照明窗口中 另外设置全局减法参数(例如全局阴影颜色)。

只烤AO。如果您知道自己在做什么,可能会很有用。确保设置 AO选项 。

不同方向模式的比较

定义如何烘焙方向信息。标准光照贴图每个纹理像素仅存储一种颜色,而方向光照贴图为着色器提供了有关光照在纹理素周围半球如何变化的提示。需要此数据才能将完全照亮的区域与法线贴图结合在一起。将其插入内置的 Bakery着色器 中也可以产生近似的镜面反射响应。

没有方向性数据,每个纹理像素只有一种颜色。

仍然没有方向性数据,但是在渲染光照贴图时会考虑法线贴图。没有额外的运行时开销。由于光照贴图通常比普通贴图具有更低的分辨率,因此结果可能看起来模糊。其他问题包括由于缺少mipmapping而在远处产生混叠,以及去噪步骤可能会弄脏细节。若要了解如何在此模式下将自定义着色器与过程法线一起使用,请阅读“ 法线贴图” 部分。

此模式类似于Unity中的“启发式”和“渐进式”烘烤。它与大多数着色器兼容,仅生成一个附加映射,并且运行时开销最小。不利的一面是,凹凸贴图看起来相当微弱且呈灰色,与实时照明下的同一对象相比可能有很大不同。

基于最初为HL2( 幻灯片 )发明的“光能传递法线贴图”技术,后来在许多游戏中使用(例如“镜之边缘”)。它总共生成3个HDR映射,这是所有存储器中最需要内存的模式。运行时开销仍然相对较低。此模式比“主导方向”更为精确。它更适合再现表面对比度并处理从不同角度影响法线贴图的彩色光。

基于“冻伤中的预先计算的全局照明” 论文 。这是最高质量的模式,可提供更好的表面对比度,并代表来自不同方向的不同颜色的照明。总共生成4张地图,其中只有一张是HDR,因此占用的内存少于RNM。运行时开销略高于RNM。

每单位1 vs 10纹素

每个世界单位大概的光照贴图像素数量。影响生成的光照贴图的数量和分辨率。

入门示例值:

假定场景比例约为1个单位= 1米。在Unity中工作时,通常建议使用这种比例,以便更好地导航和进行物理模拟。如果比例不同,请相应地乘以Texels。

请记住,“每单位Texels”是基本分辨率,但是可以使用“网格渲染器”上的“ 在光照贴图中缩放” 选项以及“烘焙”窗口中的“ 按地图类型 缩放” 来另外调整每个对象。

最大光照贴图大小限制。如果对象不能容纳在单个光照贴图中(根据当前的“每单位Texels”值),则会分配其他光照贴图。同样的4个正方形对象可以拍摄4个512x512映射或1个1024x1024。

注意更多的反弹如何为封闭空间带来更多的光线。

定义光线应从表面反弹多少次。通常,较低的值对于室外场景(例如城市)就足够了,而对于较封闭的场景(内部,洞穴)则需要较高的值。

左:样本= 4,右:样本=16。出于说明目的,去噪功能已关闭。

影响GI的质量。典型值为16到32。

当GPU在光照贴图上工作时,操作系统和其他软件的响应速度可能会降低。此选项使您可以在烘烤速度和系统响应能力之间取得平衡。

为所有打开的场景烘焙光照贴图。如果“ 光探头模式” 设置为L1,则也要烘烤光探头。

烘焙所有打开的场景的 光探测器 。

请注意,要在“阴影 遮罩” 模式下对动态对象获得正确的混合光阴影,还需要启用 遮挡探针 。

为所有打开的场景烘焙 反射探测器 。此按钮仅是为了方便起见,它将调用内置引擎反射探针更新。

烘焙当前天空盒的全局漫反射探测器。与“渲染反射探针”一样,它仅调用内置引擎功能。

当按下“ Render Light Probes”时,让Unity使用当前选择的内置光照贴图器烘焙遮挡探针。遮挡探针是存储在常规光探针中的其他数据,它可以防止动态物体在阴影区域被照亮。当前,无法在Unity中使用自定义遮挡探针,并且必须调用自己的光照贴图来完成这项工作。

这些选项将在按下“渲染”按钮之一后验证场景,并显示警告对话框,询问是否继续或停止烘焙过程。

更改光探针的烘烤方式。

如果启用了“ 遮挡探针” 选项,Unity 中似乎存在一个错误,无法正确保存旧版光探针颜色。L1模式现在是默认模式,在使用遮挡探针时建议使用。传统模式将很快被弃用,并由基于L1的新L2模式代替。

为资产配置UV填充调整。可能的值:

设置所需的降噪器。可能的值:

找到最佳样品位置以防止漏光。该算法的细节在 此处 概述。在某些情况下(通常具有平滑法线的较大和非常低的多边形几何)可能会产生错误的结果,在这种情况下,可以将其禁用。

烘烤之前卸载Unity场景以释放视频内存。只需在编辑器中显示,复杂的场景就可以占用几GB的VRAM。

左:降噪,右:降噪。

如果启用,将应用降噪算法。面包店使用 Nvidia的AI去噪器 。

左:接缝,右:接缝是固定的。

如果启用,将尝试混合由UV不连续产生的接缝。对于平滑几何体(包括Unity的默认球体)很有用。

如果一次加载多个场景,并且启用了此选项,则每个场景将具有自己的一组光照贴图,不会与其他场景共享。在运行时流式传输场景时,限制加载的纹理数量很有用。

孔填充关闭或打开。

如果将 Atlas Packer 设置为xatlas,将尝试填充每个孔,从而产生更有效的图集。对于几何形状非常复杂的场景,它可能会增加场景导出时间,但建议不要这样做。

最小光照贴图大小限制。可用于在许多小的但已完全占用的光照贴图与少数未完全填充的光照贴图之间进行平衡。

允许您以不同的方式缩放颜色/阴影蒙版/方向贴图的分辨率。例如,一种常见的情况是具有低分辨率的间接颜色但具有高度详细的阴影蒙版。请注意,缩放比例是在渲染光照贴图后应用的,因此不会节省烘焙时间。如果启用“调整UV填充”,则填充将基于最低分辨率贴图,以防止纹理像素泄漏。

Checker预览进行中

如果选中“显示检查器”复选框,则“场景视图”将在可见对象的顶部渲染一个棋盘图案,以演示光照贴图的纹理大小。这对于确保在烘烤之前为“单位像素”和其他影响分辨率的设置使用足够的值很有用。

启用检查器预览将强制Bakery执行地图集打包。这可能需要一些时间,但不应超过几秒钟。更改某些内容后,请按刷新检查器重新设置场景以查看更改。

Checker预览还使用随机颜色来显示如何将场景拆分为不同的光照贴图。

将任何表面发射乘以该数字。

用这个数字乘以所有反弹的照明。与轻型组件的间接强度相同,但全局。

背面GI

左:背面GI = 0,右:背面GI =1。请注意阴影区域如何获得更多绿色照明。

确定有多少光从正面传递到背面,然后由GI反射。这对于像叶子这样的半透明薄表面特别有用。值在0-1范围内。

3D建模入行难不难这个问题,是根据每个人不同的的能力来决定的。渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。3D建模是面向游戏的次世代建模课程。从入门小白到行业主美,从工具入门到运用插件提高工作效率,跟着老师的思路走,快速成长少走弯路。新一代的软件工具将繁复的工作简化再简化,从建模、绘制贴图、灯光渲染、后期调整,U3D资源导入场景,学习最先进的制作流程,让学员一毕业就能快速适应工作岗位。全网招募小白免费学习,测试一下你是否有资格。想要了解关于3D建模方面的更多内容,可以了解一下广州中教在线教育科技有限公司。(以下简称:中教在线)。中教在线教育培训解决方案是互联网、智能终端、多媒体等技术的不断发展而推出的全新解决方案,面向政府机关、企事业单位、行业、教育培训机构等提供的完整的基于互联网的先进在线教育平台。

3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。

有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。

关于3D建模自学难不难, 哥, 我想问你以下几个问题,请听题:

1.你不用工作有大把的时间吗?

2.你智商很高学习能力很强吗?

3.你自律能力很高,有一套牛叉的学习方法吗?

4.你有优质的教程学习资源吗?

如果大哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你,完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好,没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了,自己就能很好的掌控3D学习的一切。

如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条,我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手老师学习一下,这也是一种非常智慧的选择。

为了让大家提高学习3D建模的效率,少走弯路,节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源,我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程,不需要大家什么经济支出,我就是从他那里学会的,他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统,大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),它位于前边的一组数字是:296,它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289.把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可,跟着高手学习你才能成为高手,借鉴别人的精华,为我所用,才能无敌。

如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:

1、一个月基础课学习,提升美术实力。

虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。

最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。

2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。

第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)

主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。

(1)先学底模软件(3dmax或Maya)

题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。

(2)再学高精模型软件(ZBrush)

在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。

上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。

还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。

第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:

主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。

3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。

美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。

4.一个月公司真实项目实训

如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。

5.:一个月作品进阶,作品整理和就业测试

把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。

这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。

作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。

我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。

当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。

写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了百度,我倒想说一句:你百度个给我看看。有些问题没法百度,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。

扯远了,总之,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。

如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。

如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )

(1)3d max:

各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。

(2)Maya:

掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

(3)Zbrush:

高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。

在scene窗口选择物体,在右侧点击第二个按钮,在修改器列表选择uvw展开,会处理窗口,点击编辑uv下面的“打开uv编辑器”按钮,即可打开uv编辑器。2.在打开的材质编辑器里面可能一开始没有相应的贴图,在右上角可以选择所选部分对应的贴图。在右侧“选择”栏点击点,或面可以在uv编辑器中进行相应的选择,scene中对应的部分会变红。也可以选择面。打开菜单栏,球状的材质编辑器,点击下面的贴图,可以在里面设置diffuse贴图(漫反射颜色)和法线贴图(凹凸)。3. 怎么显示物体的边框线F4切换显示线框(真实+边面)4. z键将选中物体拉伸到镜头前面。5. 选择可以框选,还可以圆形选择区域、套索选择区域等,点那个框选按钮左键按一会儿会出现下拉菜单,然后选择所需要的类型就可以了。“选择并挤压”、“选择并旋转”按钮也是这样,需要左键按住一会儿,才会出来下拉列表。6. 怎么通过将多边形转换为球形建一个box通过下面的参数即可修改长宽高,修改分段数。当box右击convert->转换成多边形后,就没有这些属性了。修改分段后,点击修改器,下拉列表输入 球形化7. 怎么转换为可编辑多边形右击->convert->可编辑多边形8. 怎么将轴移到物体的中心选中物体,选层次,点下面的轴->仅影响轴->居中到对象9. 怎么从4个窗口(前视图、左、顶、透视)转换成最大化其中一个?Alt+w 或者点击窗口右下角 最大化视口切换10. 怎么打开功能区菜单栏、工具栏下面有一栏,最右边有个最小化按钮,点击按钮即可打开功能区。11. 网格平滑怎么弄?在功能区的细分栏,点击网格平滑12. 软选择怎么操作?选中物体,在功能区->建模,将要编辑的模型转换为可编辑多边形,点击顶点,出现软选择按钮,点击该按钮弹出软选择菜单,调节衰减因数可以修改所选顶点影响的周边顶点的多少,周边顶点也会变成红色选中状态。拖动选中的顶点,则周边顶点也会相应的移动。打开CSDN APP,看更多技术内容最新发布 Vue数组中__ob__: Observer无法获取数据的解决办法Vue数组中__ob__: Observer无法获取数据的解决办法继续访问数组中出现__ob__: Observer无法取值数组中出现__ob__: Observer无法取值继续访问3dMax学习知识要点学习3dmax 中用到的一些知识点 标记,没有顺序,对照视频一边操作,一边记下相关的要点。只是其中的一部分内容,后续的还在写中。C#与MAxscript学习此压缩包为C#在Maxscript中的应用相关代码,内容为C#获取句柄和发送maxscript语句到侦听器并执行。希望可以给各位带来帮助。MAXScript简体中文版帮助文档MAXScript帮助文件官方一直没有中文版,网络上相关中文的翻译或教程也很少,基本找不到完整的中文MAXScript帮助,也没有比较完整的中文教程,这对于大多数从事MAXScript开发的网友们确实是一件遗憾的事,我们一直...MAXScript学习笔记(1)入门教程 一、字符串操作 1.分解字符串为数组 filterstring 2.根据内容替换字符串substitutestring,不是replace,replace是替换具体的位置上的字符串,这种的不是我需要的。 3.删除字符串中的空格,没有找到trim()这样的操作, 找到一个代码: fn RemoveAllWhiteSpace inputString = ( local ou...继续访问OneMax:具有一维最大问题的强化学习的遗传算法OneMax 针对One Max问题进行强化学习的遗传算法包括实时图形,以查看GA的结果和参数+用法语撰写的有关该算法的文章以及开发“ ” + .jar进行启动的研究很容易新手怎么开始学习3Dmax?学习MAX的七个建议,不再迷茫!学3dmax的几点建议! 【3D建模学习资料领取方式见文末】 首先,作为初学者,应该有决心学好这个软件,并做好了投入大量时间和精力去学习的准备,这是最重要的。 第一,要想学会操作3DMAX就必须要熟练地使用电脑,鼠标和键盘的灵活度是必须要的,因为在接触3DMAX后,很多指令都需要用到快捷键,我们在后面会讲到3DMAX快捷键以及它的重要性的。所以对电脑越是熟悉,学起来就越简单顺利。 第一步要学会安装3DMAX软件。了解3DMAX的操作界面,3DMAX的基本知识一定要先掌握,比如3DMAX的界面与概继续访问3dmax入门学习丨3dmax如何做人物建模3dmax如何做人物建模步骤如下: 1、先把人体du看作方块zhi,如画圆的时候,不是用圆dao规,zhuan而是先画一个正方形,在用shu更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。 2、必须了解人体结构。人的结构大部分是靠骨骼来撑起来的,所以你必须先了解一下骨骼和在人体上所能看到的骨点。 3、有了基本的结构,你就要开始了解各个部位之间的关系和变化,这就要了解肌肉的走向了,因为骨头只是一副架子,真正呈现在外面所能看到的大部分变化都是由肌肉来决定。所以了解一下肌肉是必须的。 4继续访问3DS-Max知识学习课程教案.doc章 3DS MAX 界面介绍 授课提纲 系统界面分区及结构了解该系统分区情况及主要功能主要讲解视图控制区的转换及相关控制区按钮的作用 认识虚拟三维场景 生成动画文件环球动画文字的制作用简单的文字动画来介绍3DS MAX的...3DMAX好学吗?如何学习3DMAX?3DMAX好学吗? 3DMAX相比其他软件操作命令要多一些,这可能是所谓“难”学的原因,但3DMAX是一个从事有趣工作的软件,众繁的功能命令,使这个软件变得无比强大,这样的“难”其实更增加了使用者的兴趣。另外,难和易其实是一种个人的主观意识,真的有兴趣学一样东西,我们会发现学得很快,而且越学越有兴趣,越有兴趣越爱。如果没有这样的兴趣,甚至做不愿做的事情,那一定是很无味,也就会觉得很难的一件事。所...继续访问基于3DMAX的校园漫游的设计与实现.rar内容包括详细设计文档word版,附带开题报告和相关PPT等文档,供大家参考学习。摘要:本次主要对校园园区进行模型制作,并且可以通过漫游技术对模型进行细致观测。其制作的关键技术将在论文中进行详细讲解,包括对3D...Python3 max()函数基础用法在本篇文章中我们给大家讲述了关于Python3 max()函数的基本用法以及相关知识点内容,需要的朋友们学习下。热门推荐 详解注意:这里展示的是本篇博文写时的版本最新的实现,但是后续会代码可能会迭代更新,建议对照官方文档进行学习。 先来看源码: # 这个类是是许多池化类的基类,这里有必要了解一下 class _MaxPoolNd(Module): __constants__ = ['kernel_size', 'stride', 'padding', 'dilation', 'return_indices', 'ceil_mode'] return_indices: boo继续访问3dmax学习5——倒角剖面命令视频学习网址: j——隐藏图形的边框 图形“可渲染”属性 1、勾选在渲染和视口中启用 勾选:Enable In Render 和Enable In Viewport 线条变粗,即变为三维的图形了。 可以对其进行调整参数。 也可以给图形添加,可渲染样条线命令: 两种方式是一样的。 然后我们还要注意...继续访问零基础,如何学习CAD和3Dmax,有什么学习计划吗?3dmax,CAD一些学习建议 作为毕业生,初学者,感兴趣的也好,只要想决心学好这个软件,做好了投入时间和精力去学习的准备,并且要坚持。 3Ds MAX的学习过程是; 一、学会安装CAD,3Dmax,PS,vray这主要的四款软件,安装可难可简单。有见过安装一个月时间,都没有把软件给装好的。也有刚接触不到一个小时,就会自主安装软件的。 软件问题各式各样的,我也收集了一些软件安装,出现的报错问题,希望能够帮助刚入行的你。 软件使用问题目录 1、中文版3Dmax如何切换 2、3Dmax2014继续访问max96712+max96717驱动调试MAX96712支持视频数据的聚合和复制,使来自多个远程位置的传感器的流能够被组合并路由到一个或多个可用的CSI-2输出。数据还可以基于虚拟信道ID进行路由,从而使来自单个GMSL输入的多个流能够独立地路由到不同的CSI-2输出。CSI-2接口可以通过使用C-PHY或D-PHY来支持2x4 lane和4x2 lane的配置。MAX96712解串器将GMSL2或GMSL1串行输入转换为MIPI CSI-2 D-PHY或C-PHY格式的输出。首先查看相关的模组端原理图和控制器端原理图,熟悉相关的硬件接口情况。继续访问【机器学习】数据归一化全方法总结:Max-Min归一化、Z-score归一化、数据类型归一化、标准差归一化等数据标准化(归一化)处理是数据挖掘的一项基础工作,不同评价指标往往具有不同的量纲和量纲单位,这样的情况会影响到数据分析的结果,为了消除指标之间的量纲影响,需要进行数据标准化处理,以解决数据指标之间的可比性。原始数据经过数据标准化处理后,各指标处于同一数量级,适合进行综合对比评价。本篇介绍了常用的十种归一化方法继续访问【与详解】方式一,即不指定dim时,默认将张量展开成一维张量,然后返回对应的下标;方式二,即指定dim时,沿着指定的dim维进行选择,输出结果由剩下的维度组成,比如原始维度为H,W,若指定dim=0(即H维),则输出结果由W个元素构成;2)如果有多个最大值则返回第一个最大值的下标;3)返回函数指定dim时返回的第二个值;

毕业论文可以贴图片

当然可以了。我朋友在完成大学论文的时候,就是插入了很多图片的。最后成绩还很不错呢。老师说如果认为插入图片必要,那么可以适当使用。不过我不知道,各校具体要求是否一样。你还是问问老师吧。

可以。但需要注意,一是图片必须是论文内容所必需的,缺了图片论文内容就是不完整的。二是图片必须符合论文规范。

我觉得如果使用图片能够更加说清除问题的话,那就稍微加点,但是不要太多,最主要还是以文字来描述清除这个问题比较好。 这就看你自己怎么把握了,还有咨询下你的导师,听听他的意见。

一般情况下图片不像图表,图片的内容是可以通过文字描述出来的,既然你是艺术系的,就描述一下典型的图片吧,提一下看的人马上就知道是什么作品~如果你实在需要那个图片,还是问问你导师吧~

毕业论文可以贴图片吗

当然允许插图,图文结合都可以,不过插图会有一些特别要求。

可以的。把你文章相关的表格以及图表附上,不能光是文字。表格最好用不同类型的!

论文是可以加图片的,但是插图片是有要求的,插图片就要有图号图名。 扩展资料 论文是可以加图片的`,但是插图片是有要求的,插图片就要有图号图名,表也要有表号表名,文中有如图1所示、如图2所示等之类的介绍,若学校比较严格,要准备目录和图表目录。

研究生毕业论文粘贴图片

算而且肯定算。知网检测,就是用一定的算法将你的论文和知网数据库中已收录的论文进行对比,从而得出你论文中哪些部分涉嫌抄袭。目前的对比库有:中国学术期刊网络出版总库中国博士学位论文全文数据库/中国优秀硕士学位论文全文数据库中国重要会议论文全文数据库中国重要报纸全文数据库中国专利全文数据库互联网资源英文数据库(涵盖期刊、博硕、会议的英文数据以及德国Springer、英国Taylor&Francis 期刊数据库等)港澳台学术文献库优先出版文献库互联网文档资源关于学校查重率、相似率、抄袭率: 各个学校不一样,全文重复率在30%一下(而有的学校,本科是20%)。每章重复率应该没有要求,这个每个学校会出细则的,并且学校也出给出他们查重复率的地方——基本都是中国知网。具体打电话问老师,每界每个学校要求都不一样相关查重系统名词的具体作用: 查重率的具体概念就是抄袭率,引用率,要用专业软件来测试你的文章与别人论文的相似度,杜绝抄袭。基本就这意思。 一个是自写率 就是自己写的一个是复写率 就是你抄袭的还有一个引用率 就是那些被画上引用符号的 是合理的引用别人的资料修改重复率或抄袭率论文的经验: CNKI是连续的字数相同不能超过13个字,万方是连续的字数相同不能超过15个字。否则就会标注出来,算进重复率。我们学校规定是CNKI检测重复率不能超过30%.两种数据库检测重复率会有结果上的误差,一般CNKI会更严格一点,先在用万方检测一下,然后对照重复段落,句子反复修改一下,最后用CNKI检测一下,就放心了。 现在是学生写作毕业论文的关键时期,许多学生在论文写作中要利用一些文献资料,这样就涉及到一个问题,如何应用别人的文献资料,如何形成一个良好的学术规范,避免抄袭。这在现在是一个非常迫切的问题,但是我们许多同学缺乏严格的训练,也不知道什么情况下是抄袭,什么情况下是引用别人的文章。在这里我想对这个问题作出一个简单的讨论。这仅仅只能算是个抛砖引玉而已,目的是想和大家一起讨论这个话题。 什么是抄袭行为?简单地说就是使用了别人的文字或观点而不注明就是抄袭。“照抄别人的字句而没有注明出处且用引号表示是别人的话,都构成抄袭。美国现代语言联合会《论文作者手册》对剽窃(或抄袭)的定义是:‘剽窃是指在你的写作中使用他人的观点或表述而没有恰当地注明出处。……这包括逐字复述、复制他人的写作,或使用不属于你自己的观点而没有给出恰当的引用。’可见,对论文而言,剽窃有两种:一种是剽窃观点,用了他人的观点而不注明,让人误以为是你自己的观点;一种是剽窃文字,照抄别人的文字表述而没有注明出处且用引号,让人误以为是你自己的表述。当然,由于论文注重观点的原创性,前者要比后者严重。至于普及性的文章却有所不同,因为并不注重观点的原创性,所以并不要求对来自别人的观点一一注明,因此只看重文字表述是否剽窃。” 那么如何使用别人的文献资料呢?美国哈佛大学在其相关的学生手册中指出,“如果你的句子与原始资料在观点和句子结构上都非常相似,并且结论与引语相近而非用自己的话重述,即使你注明出处,这也是抄袭。你不能仅仅简单改变原始资料中的几个词语或者对其进行摘要总结,你必须用你自己的语言和句子结构彻底地重塑你的总结,要不就直接引用。”(引自哈佛大学的相关规定,该原文是我1年前看到的,现在找不到出处了)。 可见,对别人的内容的使用必须进行全面的重写,否则就有抄袭的嫌疑。但这里要避免胡乱拼凑和揉合。 总之来说,我们必须尊重别人的智力成果,在文章中反映出哪些是你做的哪些是别人做的。 当然现在做到这些还很难,但我想我们至少要有这个意识,因为在剽窃的概念里,除过强调未注明这点外,还强调不是成心的。我们许多人写东西,正是因为不知道什么是抄袭,如何避免抄袭才犯了错误,所以明确什么是抄袭非常重要。从现实来看,我们的同学要写一篇10000字左右的没有任何抄袭嫌疑的毕业论文是很困难的,但是我们至少应该从主观上尽可能的避免出现严重抄袭行为,逐步形成好的习惯。在国内就是知网/维普/万方这三大系统,这里面的资源是不断更新的,每一年毕业生的论文除有保密要求外的基本上都是收这三大系统收录作为比对资源库,所以你就可不能大意啊!!国内就是三大系统,知网/维普/万方知网不对个人开放,维普及万方对个人开放万方不检测互联网及英文,知网及维普都检测互联网及英文。现在,所有学校对于硕士、博士毕业论文,必须通过论文检测查重才能算合格过关。本科毕业生,大部分211工程重点大学,采取抽检的方式对本科毕业论文进行检测查重。抄袭或引用率过高,一经检测查重查出超过百分之三十,后果相当严重。相似百分之五十以下,延期毕业,超过百分之五十者,取消学位。辛辛苦苦读个大学,花了好几万,加上几年时间,又面临找工作,学位拿不到多伤心。但是,所有检测系统都是机器,都有内在的检测原理,我们只要了解了其中内在的检测原理、系统算法、规律,通过检测报告反复修改,还是能成功通过检测,轻松毕业的。大概当今所有的研究生毕业论文都会经过中国知网的“学术不端检测”,即便最后不被盲审。这个系统的初衷其实是很好的,在一定程度上能够对即将踏入中国科研界的硕士研究生们一个警示作用:杜绝抄袭,踏实学问。但正所谓“世界万物,有矛就有盾”的哲学观,中国知网的这个“学术不端检测系统”并不是完善的。原因有二,其一是目前的图文识别技术还不够先进;其二是目前的机器识别还达不到在含义识别上的智能化。求索阁一贯的观点就是“战略上蔑视,战术上重视”和“知己知彼百战百胜”。要破敌,必先知敌;要过学术检测这一关,当然必先了解这一关的玄机。一、查重原理 1、知网学位论文检测为整篇上传,格式对检测结果可能会造成影响,需要将最终交稿格式提交检测,将影响降到最小,此影响为几十字的小段可能检测不出。对于3万字符以上文字较多的论文是可以忽略的。对比数据库为:中国学术期刊网络出版总库,中国博士学位论文全文数据库/中国优秀硕士学位论文全文数据库,国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库,中国专利全文数据库,个人比对库,其他比对库。部分书籍不在知网库,检测不到。 2、上传论文后,系统会自动检测该论文的章节信息,如果有自动生成的目录信息,那么系统会将论文按章节分段检测,否则会自动分段检测。 3、有部分同学反映说自己在段落中明明引用或者抄袭了其他文献的段落或句子,为什么没有检测出来,这是正常的。中国知网对该套检测系统的灵敏度设置了一个阀值,该阀值为5%,以段落计,低于5%的抄袭或引用是检测不出来的,这种情况常见于大段落中的小句或者小概念。举个例子:假如检测段落1有10000字,那么引用单篇文献500字以下,是不会被检测出来的。实际上这里也告诉同学们一个修改的方法,就是对段落抄袭千万不要选一篇文章来引用,尽可能多的选择多篇文献,一篇截取几句,这样是不会被检测出来的。 4、一篇论文的抄袭怎么才会被检测出来?知网论文检测的条件是连续13个字相似或抄袭都会被红字标注,但是必须满足3里面的前提条件:即你所引用或抄袭的A文献文字总和在你的各个检测段落中要达到5%。 1)知网查重时,黄色的文字是“引用”,红色的文章是“涉嫌剽窃”。 (2)知网查重时,只查文字部分,“图”、“mathtype编辑的公式”、“word域代码”是不查的(要想知道知网到底查那些部分,可以“全选”——“复制”——“选择性粘贴”——“只保留文字”)。建议公式用mathtype编辑,不要用word自带的公式编辑器。 (3)word、excel编辑的“表”是可以查出来的。在某些被逼无奈的情况下,可以选择把表截图放到论文里边去!作者亲眼见过有同学自己编的系数,查出来居然跟人家重了,数据决定了系数还不能变,欲哭无泪…… (4)参考文献的引用也是要算重复率的(包括在学校要求的X%以内)!所以引用人家文献的时候最好用自己的话改写一下。 (5)知网的查重是以“章”为基本单元的。比如“封面”、“摘要”、“绪论”都会作为单独的一章,每一章出一个检测结果,标明重复率。每一章有单独的重复率,全文还有一个总的重复率。有些学校在规定论文是否通过查重时,不仅要求全文重复率不能超过多少,还对每章重复率也有要求。 (6)知网查重的确是以“连续13个字与别的文章重复”做为判断依据的,跟之前网上一些作者说的情况一致。如果你能够把论文改到任何一句与别的文章保证任意连续13个字都不一样,知网是查不出来的。 (7)但是,如果你有一处地方超过13个字与别的文章重复,知网的服务器都对这处地方的前后进行模糊搜索,那些仅仅是简单的加了一些“的”、“在……时”、“但是”等词语来隔断13个字多数情况是会检测出来的。这些模糊搜索有时候非常傻,可能会把一篇写如何养猪的文章跟你的那篇写建筑的文章关联到一起,说你涉嫌抄袭!遇到这种情况,你就自己”呵呵“吧! (8)书、教材在知网的数据库里是没有的。但是,copy书的同学需要注意,你copy的那部分可能已经被别的文章抄过了,检测的时候就重复了。这样的情况经常出现,尤其是某些经典理论,用了上百年了,肯定有人写过了! 当然,有些同学觉得用自己的话改写一下就ok了。但现实情况是:这些经典理论用自己的话写了也一样有”标红“的可能,因为这些经典的理论已经被人翻来覆去写了N遍了!会不会”标红“就看你人品了!作者查重时,曾出现过一段话用自己的语言翻来覆去改了三遍仍然”标红“的情况,让人哭笑不得。只能说作者当时人品衰得没办法了,但愿现在发的这篇文章能攒些人品,以待来日! (9)网络上的某些内容也是在知网的数据库里的。比如:“百度文库”、“道客巴巴”、“豆丁网”、“互动百科”、“百度百科”。作者查重的时候,甚至还遇到很多奇葩的网站,神马“东方财富网博客”、“ 人大经济论坛”。所以,选择网上的内容时要慎重。 (10)外文文献,知网数据库里存储较少。鼓励大家多看外文文献,多学习国外的先进科学知识、工程技术,翻译过来,把它们应用到我国的社会主义现代化论文中来! (11)建议各位学校查重前,在网上先自费查一遍。检测报告会对重复的地方”标红“,先修改一遍。 (12)检测一遍修改完成后,同学们不要掉以轻心。因为知网查重最变态、最令人愤怒的地方来了:第一次查重没有“标红”的地方,第二遍可能会出现“标红”,说你是抄袭。舍得花钱的话,在网上花钱再查一遍,直到低于学校要求的重复率。 (13)网上现在常用的查重有”万方“、”知网“、”paperpass“,paperpass最松,万方居中,知网最严。 万方的数据库不全,查出来重复率会低于知网5%,知网是以”连续13个字一样“就算重复,所以查出来重复率较高! 最好选择用万方先预查,改完的通过率一般较高。 1、如果是引用,在引用标号后,不要轻易使用句号,如果写了句号,句号后面的就是剽窃了(尽管自已认为是引用),所以,引用没有结束前,尽量使用分号。有些人将引用的上标放在了句号后面,这是不对的,应该在句号之前。2、可以将文字转换为表格,将表格边框隐藏。3、如果你看的外文的多,由外文自己翻译过来引用的,个人认为,不需要尾注,就可以当做自己的,因为查重的数据库只是字符的匹配,无法做到中文和英文的匹配。4、查重是一个匹配的过程,是以句为单位,如果一句话重复了,就很容易判定重复了,所以:的确是经典的句子,就用上标的尾注的方式,在参考文献中表达出来,或者是用:原文章作者《名字》和引号的方式,将引用的内容框出来。引号内的东西,系统会识别为引用如果是一般的引用,就采用罗嗦法,将原句中省略的主语、谓语、等等添加全,反正哪怕多一个字,就是胜利,也可以采用横刀法,将一些句子的成分,去除,用一些代词替代。或者是用洋鬼子法,将原文中的洋名,是中文的,就直接用英文,是英文的直接用中文,或是哦中文的全姓名,就用中文的名,如果是中文的名,就找齐了,替换成中文的姓名。故意在一些缩写的英文边上,加上(注释)(画蛇添足法),总之,将每句话都可以变化一下,哪怕增加一个字或减少一个字,都是胜利了。特别注意标点符号,变化变化,将英文的复合句,变成两个或多个单句,等等,自己灵活掌握。因为真正写一篇论文,很罕见地都是自己的,几乎不可能,但大量引用别人的东西,说明你的综合能力强,你已经阅读了大量的资料,这就是一个过程,一个学习、总结的过程。所有的一切,千万别在版面上让导师责难,这是最划不来的。导师最讨厌版面不规范的,因为他只负责内容,但又不忍心因为版面问题自己的弟子被轰出来。5、下面这一条我傻妞试过的,决对牛B:将别人的文字和部分你自己的文字,选中,复制(成为块,长方形),另外在桌面建一个空文件,将内容,复制到文件中,存盘,关闭。将这个文件的图标选中,复制,在你的正文中的位置上,直接黏贴,就变成了图片了,不能编辑的。这个操作事实上是将内容的文件作为一个对象插入的,所以是图片。这个操作事实上是将内容的文件作为一个对象插入的。所以是图片。 结论:本文的写作纯属作者个人理解、心得体会,不能保证全文100%的准确性,有人因为采用了本篇文章中的某些方法而论文没通过学校检测,作者概不负责。本文是为了让广大同学了解知网查重的一些特点,而不是鼓励大家抄袭他人文章,建议大家自己写作,支持原创!祝各位同学顺利毕业,大好的工作、大把的妹纸在前方等着你,骚年!师兄只能帮你倒这儿了 特别需要注意的问题:面总结几个常见问题:一、有些书籍的年份久远,知网等检测系统没有收录这些材料,大段大段的copy是不是很安全?也有同学认为,数据库大多是往届学生论文和期刊的文章,书本和政府工作报告等暂未入库,直接抄书一般也不会“中招”。答:这些做是存在风险的。第一,虽然中国知网没有收录书籍,但是可能存在a同学或者老师,他同样也抄了同样的内容,并且已经将其抄书的论文发表了,中国知网能数据库全文收录a的文章,那么你再抄同样的内容,在进行论文检测的时候,很可能指向a的文章,将会被认定为抄袭。“但如果所抄书本,前几年有人抄过,还是会被测到,因此大家会选择最近两年出版的新书来抄。”但是,新书也可能存在抄别人或者被别人抄的现象。另外,在论文评审的时候,评审专家的经验和理论水平比较丰富,你大段的引用可能被这些老专家们发现,到时候结果就很悲催了!二、现在有些网页上也有很多相关材料,撰写论文能不能复制上面的内容?比如百度文库、豆丁?”。答:也是很危险的。网页很大程度上来源于期刊网,不少文章是摘抄期刊网上的文章,通过n篇论文粘贴复制而成。另外有些数据库已经将互联网网页作为数据库的组成部分之一。 连续13个字相同,就能检测出来你可以把原文的内容,用新的文字表达出来,意思相似就可以了,最好用联想法,就是看一遍用自己的语叙述出来,但要做到专业性,就是同义词尽量用专业术语代替,要做到字不同意思相同。例如主动句改成被动句,句式换了,用同意词或是用专业术语代替等等。还要注意论文框架。降低抄袭率率的方法:1划分多的小段落来降低抄袭率。 2.很多书籍是没有包含在检测数据库中的 ,比如论著。可摘抄3.章节变换不可能降低复制率4.论文中参考文献的引用符号,但是在抄袭检测软件中,例如一篇文章有5000字,文章的1%就是50字,如果抄袭了多于50,即使加了参考文献,也会被判定为抄袭。 只要多于20单位的字数匹配一致,就被认定为抄袭修改方法:首先是词语变化。文章中的专业词汇可以保留,尽量变换同义词;其次,改变文中的描述方式,例如倒装句、被动句、主动句;打乱段落的顺序,抄袭原文时分割段落,并重组。 知网查重是以句子为单位的。即将文章以句子为单位进行分割,然后与知网数据库中的论文逐句对比,若其中有主要内容相同(即实词,如名词、动词、专业词汇等),则标红。若一个段落中出现大量标红的句子,则计算在论文重复率中。按照我自己的经验,避免查重最好的办法,就是把别人论文中的相关段落改成用自己的语言写出来。比如调换句子之间的顺序,更重要的是改变句子主谓宾的结构。按照这样的方法,我的论文重复率大概在3%左右,没有任何问题。希望可以帮到你! 是这样的。因为基本上都是以句子为单位的。不过从现在掌握的情况来看,实际上是针对每段的内容,将该段的所有句子打散,然后逐句对比查重。比如说你的论文中的一段有A、B、C、D四句话,数据库中一篇文章的一段中有E、F、G、H四句话。那么比较的时候,应该是A、B、C、D分别于E、F、G、H比较,笨一点说,就是比较16次。这样的话,单纯改动句子顺序就不好用了,必须改变句子结构才可以。 一、各个数据库论文检测系统的比较和选择 众所周知,数据库有三驾马车:中国知网(cnki)、万方、维普;一般高校硕士、博士毕业论文都用的是知网论文检测系统(本科毕业论文我不太清楚,不过80%应该用的也是知网论文查重系统),因为知网是全国学位论文和期刊论文收录最齐全,势力最强大的一种数据库,万方其次,维普的就比较糟糕,不值得一提了,收录量比较少。一般数据库的收录程序是这样的,各个数据库去高校联络本校毕业论文资源,基本上是几家数据库垄断的,给知网就不会给万方,给万方就不会给知网,因为知网势力强大,提供的优惠多,所以绝大多数高校都是将资源提交给了知网,我为什么要说这个呢,很多同学检测论文抄袭的时候,不知道是选择知网还是万方或者维普,知网是有绝对的权威性和垄断性,跟学校检测的结果是一致的,所以才敢这么牛气,要价这么高,不过我还听说,价格高是因为知网一次只能检测5000字,所以一篇硕士有2-3万次,需要提交好多次才能检测完,到底是不是这样我也没有得到证实。 查重通过必须满足里面的前提条件:即你所引用或抄袭的A文献文字总和在你的各个检测段落中要达到5%。如果13个字里有一半相似,会算一半疑似相似,所以一定要变换句式,用专业术语代替,要改的仔细彻底,切记,切记。 知网检测范围:中国学术期刊网络出版总库中国博士学位论文全文数据库中国优秀硕士学位论文全文数据库中国重要会议论文全文数据库中国重要报纸全文数据库中国专利全文数据库互联网资源英文数据库(涵盖期刊、博硕、会议的英文数据以及德国Springer、英国Taylor&Francis 期刊数据库等)优先出版文献库港澳台学术文献库互联网文档资源 知网系统计算标准详细说明:1.看了一下这个系统的介绍,有个疑问,这套系统对于文字复制鉴别还是不错的,但对于其他方面的内容呢,比如数据,图表,能检出来吗?检不出来的话不还是没什么用吗?学术不端的各种行为中,文字复制是最为普遍和严重的,目前本检测系统对文字复制的检测已经达到相当高的水平,对于图表、公式、数据的抄袭和篡改等行为的检测,目前正在研发当中,且取得了比较大的进展,欢迎各位继续关注本检测系统的进展并多提批评性及建设性意见和建议。 2.按照这个系统39%以下的都是显示黄色,那么是否意味着在可容忍的限度内呢?最近看到对上海大学某教师的国家社科基金课题被撤消的消息,原因是其发表的两篇论文有抄袭行为,分别占到25%和30%. 请明示超过多少算是警戒线?百分比只是描述检测文献中重合文字所占的比例大小程度,并不是指该文献的抄袭严重程度。只能这么说,百分比越大,重合字数越多,存在抄袭的可能性越大。是否属于抄袭及抄袭的严重程度需由专家审查后决定。 3.如何防止学位论文学术不端行为检测系统成为个人报复的平台?这也是我们在认真考虑的事情,目前这套检测系统还只是在机构一级用户使用。我们制定了一套严格的管理流程。同时,在技术上,我们也采取了多种手段来最大可能的防止恶意行为,包括一系列严格的身份认证,日志记录等。 4.最小检测单位是句子,那么在每句话里改动一两个字就检测不出来了么?我们对句子也有相应的处理,有一个句子相似性的算法。并不是句子完全一样才判断为相同。句子有句子级的相似算法,段落有段落级的相似算法,计算一篇文献,一段话是否与其他文献文字相似,是在此基础上综合得出的。 5.如果是从相关书籍上摘下来的原话,但是此话已经被数据库中的相关文献也抄了进去,也就是说前面的文章也从相关书籍上摘了相同的话,但是我的论文中标注的这段话来自相关的书籍,这个算不算学术抄袭?检测系统不下结论,是不是抄袭最后还有人工审查这一关,所以,如果是您描述的这种情况,专家会有相应判断。我们的系统只是提供各种线索和依据,让人能够快速掌握检测文献的信息。6.知网检测系统的权威性?学术不端文献检测系统并不下结论,即检测系统并不对检测文献定性,只是将检测文献中与其他已发表文献中的雷同部分陈列出来,列出客观事实,而这篇检测文献是否属于学术不端,需专家做最后的审查确认。 免费的论文检测系统一般是由个人或其它公司开发,因为系统没有被高校所采纳,所以就算检测结果比收费的系统准也不能成为权威。至于这两种系统检测结果有多大的区别,就很难说了,因为知网的论文检测系统有国家的扶持,论文对比库比较全面,检测出来的抄袭率一般比其它的高,当然也不是绝对的。论文查重,参考文献引用的内容还算吗?在万方上查重,出现的绿字,就是引用参考文献的内容,在论文查重时,算重复率吗?要看你索引的字数以及你们学校的规定。索引的字数不要太多,最好不要大段大段的引用,而且也得看你们学校的规定,有的学校查重的时候只看抄袭率,有时你引用自己的也算抄袭,的确很无奈。有的学校查重的时候会看你引文的出处,如果有出处,那么就不算了。所以最关键的还是要看学校会“怎么办”。 ,知网查重时很少会根据你的参考文献而去排除你抄袭的引文,也就是说,你所引用的文字,在知网上还是算重复率的,所以你要么少引用,要么把引用的加以修改~

不算,但是要注明出处和作者。关于硕士论文引用的相关要求如下:

为了反映文章的科学依据、作者尊重他人研究成果的严肃态度以及向读者提供有关信息的出处,正文之后一般应列出参考文献表。

引文应以原始文献和第一手资料为原则。所有引用别人的观点或文字,无论曾否发表,无论是纸质或电子版,都必须注明出处或加以注释。凡转引文献资料,应如实说明。

对已有学术成果的介绍、评论、引用和注释,应力求客观、公允、准确。伪注、伪造、篡改文献和数据等,均属学术不端行为。

扩展资料:

硕士论文的写作要求:

要求论文题目能准确表达论文内容,恰当反映所研究的范围和深度。 常见毛病是:过于笼统,题不扣文。关键问题在于题目要紧扣论文内容,或论文内容民论文题目要互相匹配、紧扣,即题要扣文,文也要扣题。这是撰写论文的基本准则。

力求题目的字数要少,用词需要精选。至于多少字算是合乎要求,并无统一的“硬性”规定,一般希望一篇论文题目不要超出20个字,不过,不能由于一味追求字数少而影响题目对内容的恰当反映,在遇到两者确有矛时,宁可多用几个字也要力求表达明确。

若简短题名不足以显示论文内容或反映出属于系列研究的性质,则可利用正、副标题的方法解决,以加副标题来补充说明特定的实验材料,方法及内容等信息使标题成为既充实准确又不流于笼统和一般化。

“外延”和“内涵”属于形式逻辑中的概念。所谓外延,是指一个概念所反映的每一个对象;而所谓内涵,则是指对每一个概念对象特有属性的反映。 命题时,若不考虑逻辑上有关外延和内涵的恰当运用,则有可能出现谬误,至少是不当。

论文题目虽然居于首先映入读者眼帘的醒目位置,但仍然存在题目是否醒目的问题,因为题目所用字句及其所表现的内容是否醒目,其产生的效果是相距甚远的。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

参考资料来源:百度百科-硕士论文

参考资料来源:百度百科-论文

可以的。不过要少量复制粘贴(大篇幅复制粘贴会导致查重不过),并要标明出处,并在参考文献中注明,最好是针对性引用。

毕业论文是毕业生总结性的独立作业,是学生运用在校学习的基本知识和基础理论,去分析、解决一两个实际问题的实践锻炼过程,必要的理论知识如背景、原理等对论文写作是非常必要的。

同时要保证引用的部分不能比例过高,且为了论文主旨服务,不能喧宾夺主,甚至有可能导致重复率过高,审核不通过。

扩展资料:

论文资料的应用

论文写作资料可分为第一手资料与第二手资料。前者也称为第一性资料或直接资料,是指作者亲自参与调查、研究或体察到的东西。如在实验或观察中所做的记录等,都属于这类资料;后者也称为第二性资料或间接资料,是指有关专业或专题文献资料,主要靠平时的学习积累。

在获得足够资料的基础上,还要进行加工处理,使之系统化和条理化,便于应用。对于论文写作,这两类资料必不可少,要恰当地将它们运用到论文写作中去,注意区别主次。特别对于文献资料要在充分消化吸收的基础上适当引用,不要喧宾夺主。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

不算 可以把自己发表的讠仑文进行扩展 因为毕业讠仑文篇幅长,基本上硕士期间发表2-3篇文章 凑起来就可以是自己的毕业讠仑文了!

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