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法线贴图毕业论文

发布时间:2024-07-07 14:02:23

法线贴图毕业论文

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1.通过 Asset Store将 Bakery导入到您的项目中。

2. Unity将显示要导入的文件列表。如果您是第一次使用Bakery,建议您 点击导入 。有经验的用户可能希望取消选中 examples 文件夹以进行更轻量的安装。

文件将被导入到Assets / Bakery和Assets / Editor / x64 / Bakery。这些文件夹以后可以移动。

3.然后,Unity将导入Bakery并编译脚本。它可能显示如下窗口:

在这种情况下,您应该单击“继续”。

现在,您应该看到将Bakery菜单添加到编辑器中:

1.添加一些模型或图元,并将其标记为“静态”。

网格必须具有不重叠的UV才能进行光照贴图。如果存在UV2,则使用UV2(否则为UV1)。如果您没有解开模型以进行光照贴图,请确保选中在该资产上 生成“ 光照贴图 UV ”。 Unity原语已经具有正确的UV2。

2.选择“定向光”(为您创建的一个Unity),然后向其添加“ 烘焙直接光” 组件。

3. Bakery Direct Light有许多选项可以调整,但是您可以轻松地将其与Unity light匹配。点击将 贴图映射为实时 。现在,面包店灯应具有与Unity默认的定向颜色相同的淡黄色。

4.要获得阴影的环境照明,请创建“天光”(“面包店”->“创建”->“天光”)。

5.选择“天窗”,为其提供一些蓝色,然后单击“将 场景天盒匹配到此光” 。这将使场景天空盒与照明完全匹配。

6.单击烘焙->渲染光照贴图。默认情况下,“全光照”模式处于活动状态。它会烘焙所有灯光的直接和间接贡献。如果要将实时阴影与烘焙的GI结合使用,请将其更改为 Indirect 。

7.单击 渲染 。

8.完成!您现在应该已经烘焙了GI:

可以通过Bakery-> Render Lightmap访问所有渲染设置。保存每个场景的设置。“面包店”窗口中最上方的选项使您可以在“简单”,“高级”和“实验”设置之间进行切换,每个后续模式都会显示更多可调整的选项。简单模式足以应付大多数场景,并且是入门的好方法。

定义要烘焙的光照贴图的类型。

所有面包房灯均具有完整的直接和间接照明。

Unity支持的不同渲染模式的比较

基本混合模式。它将在每盏灯上查看“烘焙贡献”选择器:如果将其设置为“ 直接和间接” ,则与在“全光照”模式下一样对灯进行烘焙。如果将其设置为 Indirect Only ,则仅烘焙此灯光的间接贡献(GI)。在后一种情况下,您应该在对象上同时保持Unity和Bakery灯光,一个灯光提供实时直接贡献,另一个灯光用于预先计算的GI。

左:完全烘烤的光。中心:动态光和烘焙的GI。右:胶囊阴影,凹凸和高光是动态的,但立方体阴影和GI是烘焙的。

当摄像机足够远或禁用动态阴影时,同一场景将如下所示

更高级的混合模式。它通过生成两种类型的光照贴图来工作-一种具有烘焙色(如在间接模式下),另一种具有静态对象的阴影。它有几个好处:

更多细节

目前,只有Direct,Point和Spot光源可以与遮罩交互(因为它们是Unity实时支持的唯一类型)。要启用此行为,必须在同一对象上同时具有Unity和Bakery灯光,并将Baked Contribution设置为 Indirect和Shadowmask 。未标记的灯将像在间接模式下一样被烘烤。

仅当您选择了阴影遮罩并且仅在项目的“质量设置”中切换 同名设置时 ,此复选框才可见。 更多细节。

启用 减 光照明模式。

此选项对光照贴图没有任何特殊作用,实际上,其作用与“全光照”一样。

唯一的区别是,它还设置了实时Unity灯以与减法模式一起使用(因为无法通过UI进行操作)。

您将需要在 Unity照明窗口中 另外设置全局减法参数(例如全局阴影颜色)。

只烤AO。如果您知道自己在做什么,可能会很有用。确保设置 AO选项 。

不同方向模式的比较

定义如何烘焙方向信息。标准光照贴图每个纹理像素仅存储一种颜色,而方向光照贴图为着色器提供了有关光照在纹理素周围半球如何变化的提示。需要此数据才能将完全照亮的区域与法线贴图结合在一起。将其插入内置的 Bakery着色器 中也可以产生近似的镜面反射响应。

没有方向性数据,每个纹理像素只有一种颜色。

仍然没有方向性数据,但是在渲染光照贴图时会考虑法线贴图。没有额外的运行时开销。由于光照贴图通常比普通贴图具有更低的分辨率,因此结果可能看起来模糊。其他问题包括由于缺少mipmapping而在远处产生混叠,以及去噪步骤可能会弄脏细节。若要了解如何在此模式下将自定义着色器与过程法线一起使用,请阅读“ 法线贴图” 部分。

此模式类似于Unity中的“启发式”和“渐进式”烘烤。它与大多数着色器兼容,仅生成一个附加映射,并且运行时开销最小。不利的一面是,凹凸贴图看起来相当微弱且呈灰色,与实时照明下的同一对象相比可能有很大不同。

基于最初为HL2( 幻灯片 )发明的“光能传递法线贴图”技术,后来在许多游戏中使用(例如“镜之边缘”)。它总共生成3个HDR映射,这是所有存储器中最需要内存的模式。运行时开销仍然相对较低。此模式比“主导方向”更为精确。它更适合再现表面对比度并处理从不同角度影响法线贴图的彩色光。

基于“冻伤中的预先计算的全局照明” 论文 。这是最高质量的模式,可提供更好的表面对比度,并代表来自不同方向的不同颜色的照明。总共生成4张地图,其中只有一张是HDR,因此占用的内存少于RNM。运行时开销略高于RNM。

每单位1 vs 10纹素

每个世界单位大概的光照贴图像素数量。影响生成的光照贴图的数量和分辨率。

入门示例值:

假定场景比例约为1个单位= 1米。在Unity中工作时,通常建议使用这种比例,以便更好地导航和进行物理模拟。如果比例不同,请相应地乘以Texels。

请记住,“每单位Texels”是基本分辨率,但是可以使用“网格渲染器”上的“ 在光照贴图中缩放” 选项以及“烘焙”窗口中的“ 按地图类型 缩放” 来另外调整每个对象。

最大光照贴图大小限制。如果对象不能容纳在单个光照贴图中(根据当前的“每单位Texels”值),则会分配其他光照贴图。同样的4个正方形对象可以拍摄4个512x512映射或1个1024x1024。

注意更多的反弹如何为封闭空间带来更多的光线。

定义光线应从表面反弹多少次。通常,较低的值对于室外场景(例如城市)就足够了,而对于较封闭的场景(内部,洞穴)则需要较高的值。

左:样本= 4,右:样本=16。出于说明目的,去噪功能已关闭。

影响GI的质量。典型值为16到32。

当GPU在光照贴图上工作时,操作系统和其他软件的响应速度可能会降低。此选项使您可以在烘烤速度和系统响应能力之间取得平衡。

为所有打开的场景烘焙光照贴图。如果“ 光探头模式” 设置为L1,则也要烘烤光探头。

烘焙所有打开的场景的 光探测器 。

请注意,要在“阴影 遮罩” 模式下对动态对象获得正确的混合光阴影,还需要启用 遮挡探针 。

为所有打开的场景烘焙 反射探测器 。此按钮仅是为了方便起见,它将调用内置引擎反射探针更新。

烘焙当前天空盒的全局漫反射探测器。与“渲染反射探针”一样,它仅调用内置引擎功能。

当按下“ Render Light Probes”时,让Unity使用当前选择的内置光照贴图器烘焙遮挡探针。遮挡探针是存储在常规光探针中的其他数据,它可以防止动态物体在阴影区域被照亮。当前,无法在Unity中使用自定义遮挡探针,并且必须调用自己的光照贴图来完成这项工作。

这些选项将在按下“渲染”按钮之一后验证场景,并显示警告对话框,询问是否继续或停止烘焙过程。

更改光探针的烘烤方式。

如果启用了“ 遮挡探针” 选项,Unity 中似乎存在一个错误,无法正确保存旧版光探针颜色。L1模式现在是默认模式,在使用遮挡探针时建议使用。传统模式将很快被弃用,并由基于L1的新L2模式代替。

为资产配置UV填充调整。可能的值:

设置所需的降噪器。可能的值:

找到最佳样品位置以防止漏光。该算法的细节在 此处 概述。在某些情况下(通常具有平滑法线的较大和非常低的多边形几何)可能会产生错误的结果,在这种情况下,可以将其禁用。

烘烤之前卸载Unity场景以释放视频内存。只需在编辑器中显示,复杂的场景就可以占用几GB的VRAM。

左:降噪,右:降噪。

如果启用,将应用降噪算法。面包店使用 Nvidia的AI去噪器 。

左:接缝,右:接缝是固定的。

如果启用,将尝试混合由UV不连续产生的接缝。对于平滑几何体(包括Unity的默认球体)很有用。

如果一次加载多个场景,并且启用了此选项,则每个场景将具有自己的一组光照贴图,不会与其他场景共享。在运行时流式传输场景时,限制加载的纹理数量很有用。

孔填充关闭或打开。

如果将 Atlas Packer 设置为xatlas,将尝试填充每个孔,从而产生更有效的图集。对于几何形状非常复杂的场景,它可能会增加场景导出时间,但建议不要这样做。

最小光照贴图大小限制。可用于在许多小的但已完全占用的光照贴图与少数未完全填充的光照贴图之间进行平衡。

允许您以不同的方式缩放颜色/阴影蒙版/方向贴图的分辨率。例如,一种常见的情况是具有低分辨率的间接颜色但具有高度详细的阴影蒙版。请注意,缩放比例是在渲染光照贴图后应用的,因此不会节省烘焙时间。如果启用“调整UV填充”,则填充将基于最低分辨率贴图,以防止纹理像素泄漏。

Checker预览进行中

如果选中“显示检查器”复选框,则“场景视图”将在可见对象的顶部渲染一个棋盘图案,以演示光照贴图的纹理大小。这对于确保在烘烤之前为“单位像素”和其他影响分辨率的设置使用足够的值很有用。

启用检查器预览将强制Bakery执行地图集打包。这可能需要一些时间,但不应超过几秒钟。更改某些内容后,请按刷新检查器重新设置场景以查看更改。

Checker预览还使用随机颜色来显示如何将场景拆分为不同的光照贴图。

将任何表面发射乘以该数字。

用这个数字乘以所有反弹的照明。与轻型组件的间接强度相同,但全局。

背面GI

左:背面GI = 0,右:背面GI =1。请注意阴影区域如何获得更多绿色照明。

确定有多少光从正面传递到背面,然后由GI反射。这对于像叶子这样的半透明薄表面特别有用。值在0-1范围内。

3D建模入行难不难这个问题,是根据每个人不同的的能力来决定的。渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。3D建模是面向游戏的次世代建模课程。从入门小白到行业主美,从工具入门到运用插件提高工作效率,跟着老师的思路走,快速成长少走弯路。新一代的软件工具将繁复的工作简化再简化,从建模、绘制贴图、灯光渲染、后期调整,U3D资源导入场景,学习最先进的制作流程,让学员一毕业就能快速适应工作岗位。全网招募小白免费学习,测试一下你是否有资格。想要了解关于3D建模方面的更多内容,可以了解一下广州中教在线教育科技有限公司。(以下简称:中教在线)。中教在线教育培训解决方案是互联网、智能终端、多媒体等技术的不断发展而推出的全新解决方案,面向政府机关、企事业单位、行业、教育培训机构等提供的完整的基于互联网的先进在线教育平台。

3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。

有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。

关于3D建模自学难不难, 哥, 我想问你以下几个问题,请听题:

1.你不用工作有大把的时间吗?

2.你智商很高学习能力很强吗?

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如果大哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你,完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好,没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了,自己就能很好的掌控3D学习的一切。

如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条,我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手老师学习一下,这也是一种非常智慧的选择。

为了让大家提高学习3D建模的效率,少走弯路,节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源,我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程,不需要大家什么经济支出,我就是从他那里学会的,他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统,大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),它位于前边的一组数字是:296,它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289.把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可,跟着高手学习你才能成为高手,借鉴别人的精华,为我所用,才能无敌。

如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:

1、一个月基础课学习,提升美术实力。

虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。

最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。

2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。

第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)

主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。

(1)先学底模软件(3dmax或Maya)

题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。

(2)再学高精模型软件(ZBrush)

在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。

上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。

还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。

第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:

主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。

3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。

美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。

4.一个月公司真实项目实训

如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。

5.:一个月作品进阶,作品整理和就业测试

把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。

这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。

作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。

我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。

当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。

写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了百度,我倒想说一句:你百度个给我看看。有些问题没法百度,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。

扯远了,总之,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。

如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。

如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )

(1)3d max:

各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。

(2)Maya:

掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

(3)Zbrush:

高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。

在scene窗口选择物体,在右侧点击第二个按钮,在修改器列表选择uvw展开,会处理窗口,点击编辑uv下面的“打开uv编辑器”按钮,即可打开uv编辑器。2.在打开的材质编辑器里面可能一开始没有相应的贴图,在右上角可以选择所选部分对应的贴图。在右侧“选择”栏点击点,或面可以在uv编辑器中进行相应的选择,scene中对应的部分会变红。也可以选择面。打开菜单栏,球状的材质编辑器,点击下面的贴图,可以在里面设置diffuse贴图(漫反射颜色)和法线贴图(凹凸)。3. 怎么显示物体的边框线F4切换显示线框(真实+边面)4. z键将选中物体拉伸到镜头前面。5. 选择可以框选,还可以圆形选择区域、套索选择区域等,点那个框选按钮左键按一会儿会出现下拉菜单,然后选择所需要的类型就可以了。“选择并挤压”、“选择并旋转”按钮也是这样,需要左键按住一会儿,才会出来下拉列表。6. 怎么通过将多边形转换为球形建一个box通过下面的参数即可修改长宽高,修改分段数。当box右击convert->转换成多边形后,就没有这些属性了。修改分段后,点击修改器,下拉列表输入 球形化7. 怎么转换为可编辑多边形右击->convert->可编辑多边形8. 怎么将轴移到物体的中心选中物体,选层次,点下面的轴->仅影响轴->居中到对象9. 怎么从4个窗口(前视图、左、顶、透视)转换成最大化其中一个?Alt+w 或者点击窗口右下角 最大化视口切换10. 怎么打开功能区菜单栏、工具栏下面有一栏,最右边有个最小化按钮,点击按钮即可打开功能区。11. 网格平滑怎么弄?在功能区的细分栏,点击网格平滑12. 软选择怎么操作?选中物体,在功能区->建模,将要编辑的模型转换为可编辑多边形,点击顶点,出现软选择按钮,点击该按钮弹出软选择菜单,调节衰减因数可以修改所选顶点影响的周边顶点的多少,周边顶点也会变成红色选中状态。拖动选中的顶点,则周边顶点也会相应的移动。打开CSDN APP,看更多技术内容最新发布 Vue数组中__ob__: Observer无法获取数据的解决办法Vue数组中__ob__: Observer无法获取数据的解决办法继续访问数组中出现__ob__: Observer无法取值数组中出现__ob__: Observer无法取值继续访问3dMax学习知识要点学习3dmax 中用到的一些知识点 标记,没有顺序,对照视频一边操作,一边记下相关的要点。只是其中的一部分内容,后续的还在写中。C#与MAxscript学习此压缩包为C#在Maxscript中的应用相关代码,内容为C#获取句柄和发送maxscript语句到侦听器并执行。希望可以给各位带来帮助。MAXScript简体中文版帮助文档MAXScript帮助文件官方一直没有中文版,网络上相关中文的翻译或教程也很少,基本找不到完整的中文MAXScript帮助,也没有比较完整的中文教程,这对于大多数从事MAXScript开发的网友们确实是一件遗憾的事,我们一直...MAXScript学习笔记(1)入门教程 一、字符串操作 1.分解字符串为数组 filterstring 2.根据内容替换字符串substitutestring,不是replace,replace是替换具体的位置上的字符串,这种的不是我需要的。 3.删除字符串中的空格,没有找到trim()这样的操作, 找到一个代码: fn RemoveAllWhiteSpace inputString = ( local ou...继续访问OneMax:具有一维最大问题的强化学习的遗传算法OneMax 针对One Max问题进行强化学习的遗传算法包括实时图形,以查看GA的结果和参数+用法语撰写的有关该算法的文章以及开发“ ” + .jar进行启动的研究很容易新手怎么开始学习3Dmax?学习MAX的七个建议,不再迷茫!学3dmax的几点建议! 【3D建模学习资料领取方式见文末】 首先,作为初学者,应该有决心学好这个软件,并做好了投入大量时间和精力去学习的准备,这是最重要的。 第一,要想学会操作3DMAX就必须要熟练地使用电脑,鼠标和键盘的灵活度是必须要的,因为在接触3DMAX后,很多指令都需要用到快捷键,我们在后面会讲到3DMAX快捷键以及它的重要性的。所以对电脑越是熟悉,学起来就越简单顺利。 第一步要学会安装3DMAX软件。了解3DMAX的操作界面,3DMAX的基本知识一定要先掌握,比如3DMAX的界面与概继续访问3dmax入门学习丨3dmax如何做人物建模3dmax如何做人物建模步骤如下: 1、先把人体du看作方块zhi,如画圆的时候,不是用圆dao规,zhuan而是先画一个正方形,在用shu更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。 2、必须了解人体结构。人的结构大部分是靠骨骼来撑起来的,所以你必须先了解一下骨骼和在人体上所能看到的骨点。 3、有了基本的结构,你就要开始了解各个部位之间的关系和变化,这就要了解肌肉的走向了,因为骨头只是一副架子,真正呈现在外面所能看到的大部分变化都是由肌肉来决定。所以了解一下肌肉是必须的。 4继续访问3DS-Max知识学习课程教案.doc章 3DS MAX 界面介绍 授课提纲 系统界面分区及结构了解该系统分区情况及主要功能主要讲解视图控制区的转换及相关控制区按钮的作用 认识虚拟三维场景 生成动画文件环球动画文字的制作用简单的文字动画来介绍3DS MAX的...3DMAX好学吗?如何学习3DMAX?3DMAX好学吗? 3DMAX相比其他软件操作命令要多一些,这可能是所谓“难”学的原因,但3DMAX是一个从事有趣工作的软件,众繁的功能命令,使这个软件变得无比强大,这样的“难”其实更增加了使用者的兴趣。另外,难和易其实是一种个人的主观意识,真的有兴趣学一样东西,我们会发现学得很快,而且越学越有兴趣,越有兴趣越爱。如果没有这样的兴趣,甚至做不愿做的事情,那一定是很无味,也就会觉得很难的一件事。所...继续访问基于3DMAX的校园漫游的设计与实现.rar内容包括详细设计文档word版,附带开题报告和相关PPT等文档,供大家参考学习。摘要:本次主要对校园园区进行模型制作,并且可以通过漫游技术对模型进行细致观测。其制作的关键技术将在论文中进行详细讲解,包括对3D...Python3 max()函数基础用法在本篇文章中我们给大家讲述了关于Python3 max()函数的基本用法以及相关知识点内容,需要的朋友们学习下。热门推荐 详解注意:这里展示的是本篇博文写时的版本最新的实现,但是后续会代码可能会迭代更新,建议对照官方文档进行学习。 先来看源码: # 这个类是是许多池化类的基类,这里有必要了解一下 class _MaxPoolNd(Module): __constants__ = ['kernel_size', 'stride', 'padding', 'dilation', 'return_indices', 'ceil_mode'] return_indices: boo继续访问3dmax学习5——倒角剖面命令视频学习网址: j——隐藏图形的边框 图形“可渲染”属性 1、勾选在渲染和视口中启用 勾选:Enable In Render 和Enable In Viewport 线条变粗,即变为三维的图形了。 可以对其进行调整参数。 也可以给图形添加,可渲染样条线命令: 两种方式是一样的。 然后我们还要注意...继续访问零基础,如何学习CAD和3Dmax,有什么学习计划吗?3dmax,CAD一些学习建议 作为毕业生,初学者,感兴趣的也好,只要想决心学好这个软件,做好了投入时间和精力去学习的准备,并且要坚持。 3Ds MAX的学习过程是; 一、学会安装CAD,3Dmax,PS,vray这主要的四款软件,安装可难可简单。有见过安装一个月时间,都没有把软件给装好的。也有刚接触不到一个小时,就会自主安装软件的。 软件问题各式各样的,我也收集了一些软件安装,出现的报错问题,希望能够帮助刚入行的你。 软件使用问题目录 1、中文版3Dmax如何切换 2、3Dmax2014继续访问max96712+max96717驱动调试MAX96712支持视频数据的聚合和复制,使来自多个远程位置的传感器的流能够被组合并路由到一个或多个可用的CSI-2输出。数据还可以基于虚拟信道ID进行路由,从而使来自单个GMSL输入的多个流能够独立地路由到不同的CSI-2输出。CSI-2接口可以通过使用C-PHY或D-PHY来支持2x4 lane和4x2 lane的配置。MAX96712解串器将GMSL2或GMSL1串行输入转换为MIPI CSI-2 D-PHY或C-PHY格式的输出。首先查看相关的模组端原理图和控制器端原理图,熟悉相关的硬件接口情况。继续访问【机器学习】数据归一化全方法总结:Max-Min归一化、Z-score归一化、数据类型归一化、标准差归一化等数据标准化(归一化)处理是数据挖掘的一项基础工作,不同评价指标往往具有不同的量纲和量纲单位,这样的情况会影响到数据分析的结果,为了消除指标之间的量纲影响,需要进行数据标准化处理,以解决数据指标之间的可比性。原始数据经过数据标准化处理后,各指标处于同一数量级,适合进行综合对比评价。本篇介绍了常用的十种归一化方法继续访问【与详解】方式一,即不指定dim时,默认将张量展开成一维张量,然后返回对应的下标;方式二,即指定dim时,沿着指定的dim维进行选择,输出结果由剩下的维度组成,比如原始维度为H,W,若指定dim=0(即H维),则输出结果由W个元素构成;2)如果有多个最大值则返回第一个最大值的下标;3)返回函数指定dim时返回的第二个值;

贴图毕业论文

一. 室内装饰设计要素

1.空间要素。空间装修公司合理化并给人们以美装修公司感受是设计基本装修公司任务。要勇于探索时代、技术赋于空间装修公司新形象,不要拘泥于过去形成装修公司空间形象。

2.色彩要求。室内色彩除对视觉环境产生影响外,还直接影响人们装修公司情绪、心理。科学装修公司用色有利于工作,有助于健康。色彩处理得当既能符合功能要求又能取得美装修公司效果。室内色彩除了必须遵守一般装修公司色彩规律外,还随着时代审美观装修公司变化而有所不同。

3.光影要求。人类喜爱大自然装修公司美景,常常把阳光直接引入室内,以消除室内装修公司黑暗感和封闭感,特别是顶光和柔和装修公司散射光,使室内空间更为亲切自然。光影装修公司变换,使室内更加丰富多彩,给人以多种感受。

4.装饰要素。室内整体空间中不可缺少装修公司建筑构件、如柱子、墙面等,结合功能需要加以装饰,可共同构成完美装修公司室内环境。充分利用不同装饰材料装修公司质地特征,可以获得千变完化和不同风格装修公司室内艺术效果,同时还能体现地区装修公司历史文化特征。

5.陈设要素。室内家俱、地毯、窗帘等,均为生活必需品,其造型往往具有陈设特征,大多数起着装饰作用。实用和装饰二者应互相协调,求装修公司功能和形式统一而有变化,使室内空间舒适得体,富有个性。

6.绿化要素。室内设计中绿化以成为改善室内环境装修公司重要手段。室内移花栽木,利用绿化和小品以沟通室内外环境、扩大室内空间感及美化空间均起着积极作用。 二. 室内装饰设计装修公司基本原则

1. 室内装饰设计要满足使用功能要求

室内设计是以创造良好装修公司室内空间环境为宗旨,把满足人们在室内进行生产、生活、工作、休息装修公司要求置于首位,所以在室内设计时要充分考虑使用功能要求,使室内环境合理化、舒适化、科学化;要考虑人们装修公司活动规律处理好空间关系,空间尺寸,空间比例;合理配置陈设与家俱,妥善解决室内通风,采光与照明,注意室内色调装修公司总体效果。

2. 室内装饰设计要满足精神功能要求

室内设计在考虑使用功能要求装修公司同时,还必须考虑精神功能装修公司要求(视觉反映心理感受、艺术感染等)。室内设计装修公司精神就是要影响人们装修公司情感,乃至影响人们装修公司意志和行动,所以要研究人们装修公司认识特征和规律;研究人装修公司情感与意志;研究人和环境装修公司相互作用。设计者要运用各种理论和手段去冲击影响人装修公司情感,使其升华达到预期装修公司设计效果。室内环境如能突出装修公司表明某种构思和意境,那末,它将会产生强烈装修公司艺术感染力,更好地发挥其在精神功能方面装修公司作用。

3. 室内装饰设计要满足现代技术要求

建筑空间装修公司创新和结构造型装修公司创新有着密切装修公司联络,二者应取得协调统一,充分考虑结构造型中美装修公司形象,把艺术和技术融合在一起。这就要求室内设计者必须具备必要装修公司结构型别知识,熟悉和掌握结构体系装修公司效能、特点。现代室内装饰设计,它置身于现代科学技术装修公司范畴之中,要使室内设计更好地满足精神功能装修公司要求,就必须最大限度装修公司利用现代科学技术装修公司最新成果。

4. 室内装饰设计要符合地区特点与民族风格要求

由于人们所处装修公司地区、地理气候条件装修公司差异,各民族生活习惯与文化传统装修公司不一样,在建筑风格上确实存在着很大装修公司差别。我国是多民族装修公司国家,各个民族装修公司地区特点、民族性格、风俗习惯以及文化素养等因素装修公司差异,使室内装饰设计也有所不同。设计中要有各自不同装修公司风格和特点。要体现民族和地区特点以唤起人们装修公司民族自尊心和自信心。 三. 室内装饰设计要点:

室内空间是由地面、墙面、顶面装修公司围合限定而成,从而

确定了室内空间装修公司大小和形状。进行室内装饰装修公司目装修公司是创造适用、美观装修公司室内环境,室内空间装修公司地面和墙面是衬托人和家俱、陈设装修公司背景,而顶面装修公司差异使室内空间更富有变化。

(一)、基面装饰-----楼地面装饰

基面-----在人们装修公司视域范围中是非常重要装修公司,楼地面和人接触较多,视距又近,而且处于动态变化中,是室内装饰装修公司重要因素之一,设计中要满足以下几个原则:

1、 基面要和整体环境协调一致,取长补短,衬托气氛。

从空间装修公司总体环境效果来看,基面要和顶棚、墙面装饰相协调配合,同时要和室内家俱、陈设等起到相互衬托装修公司作用。

2、 注意地面图案装修公司分划、色彩和质地特征。

地面图案设计大致可分为三种情况:第一种是强调图案本身装修公司独立完整性,如会议室,采用内聚性装修公司图案,以显示会议装修公司重要性。色彩要和会议空间相协调,取得安静、聚精会神装修公司效果;第二种是强调图案装修公司连续性和韵律感,具有一定装修公司导向性和规律性,多用于门厅、走道及常用装修公司空间;第三种是强调图案装修公司抽象性,自由多变,自如活泼,常用于不规则或布局自由装修公司空间。

3、 满足楼地面结构、施工及物理效能装修公司需要。

基面装饰时要注意楼地面装修公司结构情况,在保证安全装修公司前提下,给予构造、施工上装修公司方便,不能只是片面追求图案效果,同时要考虑如防潮、防水、保温、隔热等物理效能装修公司需要。

基面装修公司形式各种各样,种类较多,如:木质地面、块材地面、水磨石地面、塑料地面、水泥地面等等,图案式样繁多,色彩丰富,设计时要同整个空间环境相一致,相辅相成,以达到良好装修公司效果。 (二)、墙面装饰。

室内视觉范围中,墙面和人装修公司视线垂直,处于最为明显装修公司地位,同时墙体是人们经常接触装修公司部位,所以墙面装修公司装饰对于室内设计具有十分重要装修公司意义,要满足以下设计原则:

1、 整体性。

进行墙面装饰时,要充分考虑与室内其它部位装修公司统一,要使墙面和整个空间成为统一装修公司整体。

2、 物理性。

墙面在室内空间中面积较大,地位较主要,要求也较高,对于室内空间装修公司隔声、保暖、防火等装修公司要求因其使用空间装修公司性质不同而有所差异,如宾馆客房,要求高一些,而一般单位食堂,要求低一些。

3、 艺术性。

在室内空间里,墙面装修公司装饰效果,对渲染美化室内环境起著非常重要装修公司作用,墙面装修公司形状、分划图案、质感和室内气氛有着密切装修公司关系,为创造室内空间装修公司艺术效果,墙面本身装修公司艺术性不可忽视。

墙面装修公司装饰形式装修公司选择要根据上述原则而定,形式大致有以下几种:抹灰装饰、贴面装饰、涂刷装饰、卷材装饰。这里着重谈一下卷材装饰,随着工业装修公司发展,可用来装饰墙面装修公司卷材越来越多,如:塑料墙纸、墙布、玻璃纤维布、人造革、皮革等,这些材料装修公司特点是使用面广,灵活自由,色彩品种繁多,质感良好,施工方便,价格适中,装饰效果丰富多彩,是室内设计中大量采用装修公司材料。

(三)顶棚装饰。

顶棚是室内装饰装修公司重要组成部分,也是室内空间装饰中最富有变化,引人注目装修公司介面,其透视感较强,通过不同装修公司处理,配以灯具造型能增强空间感染力,使顶面造型丰富多彩,新颖美观。

1. 设计原则。

(1)、要注重整体环境效果。

顶棚、墙面、基面共同组成室内空间,共同创造室内环境效果,设计中要注意三者装修公司协调统一,在统一装修公司基础上各具自身装修公司特色。

(2)、顶面装修公司装饰应满足适用美观装修公司要求。

一般来讲,室内空间效果应是下重上轻,所以要注意顶面装饰力求简捷完整,突出重点,同时造型要具有轻 *** 和艺术感。

随着三维动画和视讯特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini, Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程视觉化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软体,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软体,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高阶功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的外挂如洪水一般,是任何其他 3D 软体都比不了的。 如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬体配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对著书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等型别的全屏翻译工具,它同样会增加软体的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软体会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些外挂会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹例项的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做例项学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲例项,有的干脆只讲例项,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软体,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 例项学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解例项所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、引数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软体的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

一切艺术创作的创新问题都是一个永恒的课题,因为没有创新就没有发展,所谓标新立异、推陈出新,都是指在继承过去设计创作成果的基础上,开拓新思路、发掘新的艺术表现形式,寻找新题材。在建筑创作范畴,还要探索新结构、新技术领域、开拓新的材料来源。我国现阶段的室内设计,由于受社会经济和文化发展阶段的制约,还没有形成既结合国情,又具有鲜明时代感的设计风格趋向,普遍出现照抄照搬西洋或中国古代建筑样式或装饰部件的情况,这就是社会上公认的以拼凑代替设计的现象。说明我们缺乏建筑室内设计专业基础知识和基本建筑文化素养。 私

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网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

你们学校应该有相应的格式标准啊·· 这是我们学校的标准毕业设计论文标准格式一、论文格式1、摘要 标题——加粗,宋体二号字,居中;摘要正文—宋体小四号字关键词 标题——加粗,宋体二号字,居中;关键词正文—宋体小四号字,关键词之间以两个空格隔开——分页2、Abstract 标题——默认英文字体,加粗二号,居中;正文小四号Key Words 标题——默认英文字体,加粗二号,居中;正文小四号,关键词之间以两个空格隔开——分页3、 目录——居中,加粗宋体二号字;目录正文——宋体小四号字(详见论文任务书样板)——分页4、 前 言——居中,加粗宋体二号字前言内容宋体小四号字——分页5、第1章——居中,加粗宋体二号字——居左,加粗宋体小二号字……简要介绍本节情况,然后冒号:——左对齐,加粗宋体三号字……简要介绍本节情况,然后冒号:1、——左对齐,加粗宋体小三号字⑴——左对齐,加粗宋体四号字①——左对齐,加粗宋体小四号字● ——左对齐,加粗宋体小四号字内容:宋体小四号字体——分页例如:第1章 电信改革 简要介绍情况,然后冒号:我国电信改革的现状目前我国电信改革存在这样一些情况:1、体制改革落后我国电信体制改革……(1)……..①……. ……  ……2、市场监管不够……6、第2章——居中,加粗宋体二号字(其余各章节格式同上)——分页7、结论——居中,加粗宋体二号字内容:宋体小四号字体——分页 8、致谢——居中,加粗宋体二号字 内容:宋体小四号字体——分页8、参考文献——居中,加粗宋体二号字 内容:宋体小四号字体 格式:[序号]作者姓名.书名(不用书名号).出版社.出版日期如:[1]高隽.人工神经网络原理及仿真实例.北京:机械工业出版社.——分页9、论文附件——居中,加粗宋体二号字(附件内容顺序为:一、英文原文;二、英文翻译;三、其它适于作为附件的文本,标题居左一律采用宋体加粗三号字,内容采用宋体小四号字。每个附件分页隔开)——分页10、论文的外封面由重庆邮电大学移通学院教务处统一印制。二、相关要求1、 论文中涉及到的贴图,一律需要在贴图正下方居中位置注明序号及名称,如:图1-1 贴图名称;涉及到的表格,一律需要在表格正下方居中位置注明序号及名称,如:表2-1 数据结构表2、 论文正文中涉及到引用来源于其他参考文献的文字内容,一律需要标注,标注格式如下:如:……支持的开发语言包括、C#.NET、VC++.NET等。除了操作系统,运行还必须安装.NET Framework(.NET框架)和MDAC(数据访问组件)。.NET框架包括通用语言运行时(Common Language Runtime,简称CLR)和类库(CLS) 。……则在论文参考文献中需注明:[5]作者.著作名称及页码范围.出版社.出版日期。3、 论文的目录采用自动生成,且只要求最多三级标题生成目录。4、 本科论文正文部分要求在10000个字符以上。专科要求7000个字符以上(以为word统计数目为准)。5、 本专科论文中的英文翻译部分,翻译后的中文字数要求在3000个字数以上(以word统计数目为准)。6、 论文中所有正文中文部分采用小四号宋体字,全角中文标点。英文和数字一律采用半角,英文采用小四Times New Roman字体, 半角标点符号。除论文第一页任务书外,所有段落内容采用倍行距,每页行数及每行字数以计算机默认值确定。7、 论文一律用A4纸打印,页边距采用A4默认的页边距,即:上、下为:厘米;左、右为:厘米。8、 论文纸规格及打印格式一律按论文模板要求制作。工程设计图、预算计划、程序清单等大型图纸,以附件形式附在论文后面。论文格式由指导教师审核,答辩小组负责验收,凡不符合规范的,不予接收,一律退回重做。论文封面的装订采用学院统一定制的封面装订。9、 在院外做毕业设计需回校答辩的同学务必在规定时间前将装订完好的(其中包括:填写完成的指导教师评语及评分)一份论文交重庆邮电大学移通学院相应系统一安排答辩。10、 在院外做毕业设计并完成答辩的同学,务必在统一规定的时间期期限内返校,并将制作好的毕业设计论文(包括相应地方已签完字和章的论文教学档案)立即交重庆邮电大学移通学院相应系。11、 毕业设计答辩分组名单及时间安排等请随时关注移通学院网上通知。三、论文样板()请同学们严格采用论文样板的格式,特别是不要改变论文样板的页眉和页脚。2009年1月4日

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近年来,由于国际工程机械产业格局的变化,中国已经成为工程机械行业领域内重要的生产市场和消费市场。下面是我为大家整理的关于机械毕业设计论文,供大家参考。

摘要:驾驶室大总成作为装载机的主要部件,其中电器元件的质量反馈率一直居高不下。在分析各电器元件工作原理的基础上,对受检电器元件进行了分类,根据各类电器元件不同的工作原理,提出了相应的检测方案并制作电检平台。跟踪结果表明,该电检平台满足生产线的节拍要求,改进效果良好。

关键词:电子检测技术;驾驶室;质量

电子检测技术是一种综合性检测技术,主要包括电子测量系统及电子信息技术两个方面[1]。随着科技的发展,电子检测技术在各行各业的应用越来越普遍[2]。尤其是在汽车维修中的应用,更是为提高汽车维修质量提供了重要保证。电子检测技术诞生之初,便在汽车行业得到了广泛的应用,而在工程机械行业应用不多。

1现状调查

长期以来,装载机驾驶室作为公司的核心业务,为客户提供的只是驾驶室小总成———涂装后的钣金件+部分内饰件。客户为了提高生产线的产能和效率,希望我公司为其提供驾驶室大总成———在驾驶室小总成的基础上增加电器等控制部分元器件的装配,并要求产品质量不低于其原生产线的水平———质量反馈率不高于.经过几个月的跟踪发现,仅电器部分一项的平均反馈率就达到了,占总反馈率的85%.由于驾驶室电器元件故障而导致的返修,不仅损害了客户的权益,我公司也为此付出了大量的售后返修服务费用及质量索赔费用,并且严重影响公司的品牌形象,因此装载机驾驶室电器部分的质量亟需改进。经查找和分析,造成以上状况的原因主要有:(1)没有针对电器元件的检测设备,电器元件的进货质量无法得到保证;(2)没有针对驾驶室大总成的检测设备,无法保证产成品的质量。根据数据统计,95%以上的电器问题都是由于驾驶室大总成没有检测设备造成的,而并非电器元件本身的质量问题,因此本文重点讨论如何解决第二方面的问题。以我公司产量最大的50CN/855N/855等三种机型为研究对象,运用电子检测技术的工具和方法,对电器元件及驾驶室大总成进行分析和改进,解决难题。

2驾驶室及其电气系统原理分析

根据客户对电器元件质量的要求,通过对50CN/855N/855等三种机型进行分析,发现共有73种典型的驾驶室大总成,涉及到21种电气系统,10种驾驶室主线束,分别对应10种电气原理图。为获取系统需要检测电器的特征,本文分别对10种驾驶室主线束及其对应的电气原理图进行对比分析,通过分析,所使用的驾驶室主线束插接件的定义存在以下主要问题:不同驾驶室主线束所使用的插接件型号不同,例如:驾驶室主线束A使用的是十六线接插件,而驾驶室主线束B使用的是四十八芯插接件;同一种插接件的同一号接口,在不同的驾驶室主线束中定义的信号类型不同,例如:同是使用四十八芯插接件,驾驶室主线束C的29号接口定义的是预热工作指示信号,而驾驶室主线束D的29号接口定义的是制动气压报警信号。电子检测技术在工程机械驾驶室质量控制中的应用侯玉寒(广西威翔机械有限公司,广西柳州545007)摘要:驾驶室大总成作为装载机的主要部件,其中电器元件的质量反馈率一直居高不下。在分析各电器元件工作原理的基础上,对受检电器元件进行了分类,根据各类电器元件不同的工作原理,提出了相应的检测方案并制作电检平台。跟踪结果表明,该电检平台满足生产线的节拍要求,改进效果良好。关键词:电子检测技术;驾驶室;质量以上两个问题会导致以下几个方面的问题:(1)增加设计和人工成本。每种车型均定义了大量但差异性较小的驾驶室主线束,不利于生产线人力资源的合理调度与配置;(2)增加了装配人员的安装难度。由于每个车型的线束定义不一致,导致装配人员需要掌握复杂的线束安装信息,易出现装配错误;(3)增加制造的复杂性和维护难度。不同插接件接口的型号不同增加了生产制造的复杂度;(4)增加驾驶室大总成电器检测成本。驾驶室电器检测设备必须根据不同的主线束和插接件进行个性化的设计和配置,增加了检测成本,不利于标准化、统一化检测。针对驾驶室主线束存在的问题,提出以下改进建议:一是,对不同驾驶室主线束的共同插接口定义统一型号的插接件;二是,对不同驾驶室主线束中的共同电器定义统一的插接件接口编号;三是,对不同车型中出现的特殊电器元件,采用预留插接件接口的方式实现。

3驾驶室电器检测需求分析

生产线只是完成驾驶室内各部件的装配工作,包括各种钣金件、内饰件、座椅、电器、开关以及各电器之间的布线等,驾驶室大总成作为主机厂的配套产品,在进入主机厂总装前,驾驶室大总成的电器未制信号,如仪表盘、气压表等。根据驾驶室大总成内部电器元件的分类情况,通过与相关部门技术人员的沟通和交流,本次制作的电检平台应能够实现如下功能:为驾驶室提供可以工作的直流电源,电压为(24±2)V;具有短路自保护功能;能够判断驾驶室电器元件及其电气回路是否正常工作。通过该电检平台对工作灯、线束、开关、仪表等电器元件进行检测,以判断驾驶室内各电器元件及其装配质量。系统总体要求性能指标如下:(1)安全性。防止因线束或电器元件短路或断路等故障而导致的系统及电器的损坏;(2)可移动性。考虑到下线返修及特殊机型导致的节拍不一致,电检平台应方便移动,可实现在不同地点检测;(3)互换性。除了能够实现对现有典型机型的检测外,还应具有可扩展性,一旦有新的机型出现,可以方便的应用于新机型的检测。

4驾驶室电器检测方案设计

由于驾驶室大总成内各受检电器元件的特殊性,针对不同类别的受检电器元件应分别设计相关的检测方案。(1)第一类电器元件检测方案设计如图1所示,该类检测电器元件已与控制开关、线束相连接。由于已经构成电气回路,因此可以由电检平台为驾驶室供电,检测人员闭合/打开控制开关,使其形成闭合回路,通过观察人工判断该类电器元件的工作情况是否正常。(2)第二类电器元件检测方案设计如图2所示,该类电器的工作部件在前后车架上,未与驾驶室形成电气回路,因此需要在电检平台中设计显示模块,以模拟该类电器元件,然后通过电检平台为驾驶室供电,检测人员闭合/打开对应的控制开关,使其形成闭合回路,通过观察该显示模块的工作情况判断该类电器元件的工作情况是否正常。(3)第三类电器元件检测方案设计,该类检测电器元件在驾驶室内,未与前后车架形成电气回路,主要是由各种传感器组成,如温度传感器、压力传感器等。因此在电检平台对应的电气回路中串联一定阻值的电阻以模拟该类电器元件发生的信号。在信号产生并向驾驶室提供对应的输入后,通过人工观察驾驶室内电器元件的显示情况以判断该电气回路工作是否正常.(4)驾驶室电器检测设备总体方案设计由于涉及到的机型繁多,使用的驾驶室主线束多达10种,在各类电器元件检测方案设计的基础上,应重点考虑方案的总体设计,以便设备能够很好地应用在所有机型上。为实现该功能,电检平台采取分段式、模块化设计的方法,即24V直流电源和显示模块作为一个整体,通过过渡线束连接不同车型的驾驶室主线束。在过渡线束中,针对不同车型的驾驶室主线束根据其实际情况进行插接件接口的连线。由于电检平台需要长期处于生产一线,工作环境相对恶劣,必须满足在复杂工作环境下长时间可靠运行的要求,因此设备的主体采用厚的304不锈钢制。根据实际需求,该系统需要具有短路保护功能,需要在主干路上增加漏电保护器;为使设备便于移动,在设备底部安装万向轮,同时考虑到在使用时设备应能够固定,因此应使用带有锁止功能的万向轮

5驾驶室电器检测设备检测流程设计

该电检平台的检测对象是10种驾驶室主线束对应的73种驾驶室大总成。本文通过对10种驾驶室主线束的实际研究,对这73种驾驶室大总成受检电器元件的控制规则做以下说明,以方便检测人员的实际操作,.由于受检电器元件较多,为提高检测人员的工作效率并防止在操作过程中漏检,在与检测人员沟通的基础上,对检测流程做以下设计:(1)接通电检平台和要检测的驾驶室大总成,打开电源总开关;(2)将钥匙插在电锁插孔处,并拨到“ON”档,开启整机电源,观察整机是否通电;(3)依次拨动控制面板上的翘板开关并观察相应的电器元件工作是否正常;(4)观察控制面板上的气压表、计时器是否有显示,按下点烟器后5-8s,点烟器是否弹起;(5)打开/关闭风扇、壁灯、收放机及空调系统的开关,观察对应电器元件工作是否正常;(6)拨动左右转向灯开关、喇叭开关、远近光灯翘板开关,观察仪表及显示台对应的显示区域是否有显示;(7)观察各传感器及压力开关在仪表对应位置上的指示灯是否指示正常;(8)记录检测过程中发现的问题,关闭电锁,拔掉连接线,重复以上步骤进行下一台检测。

6结束语

根据本方案设计制造的电检平台已经投入实际应用,通过近半年的根据验证,本次工艺改进效果良好,产品质量得到显著提高,有效解决了驾驶室大总成电气方面客户反馈率高的问题,驾驶室大总成电气问题平均反馈率降低到了,使驾驶室大总成反馈率居高不下的问题得到明显改观,每年为公司节约返修成本及质量索赔费用十万余元。此设计思路目前已推广至30E/40B及即将量产的H系列机型上。

参考文献:

[1]谭浩.重型汽车驾驶室线束检测仪的制作[J].汽车电器,2006,(8):40-44.

[2]孙上媛,葛云峰.汽车线束检测系统研究[J].试验技术与试验机,2007,11(4):51-55.

摘要:随着经济的不断发展,国内公路工程建设发展的速度也渐渐加快。伴随着我国城市化进程速度逐渐加快,提高公路工程机械设备的经济化管理,完善及改进公路工程对机械设备管理及使用是非常有必要的。但是当前公路工程的机械设备经济化管理及使用方面都还存在或多或少的问题,因此,不断改进公路工程机械设备的管理工作,才能有效地保障机械施工技术的水平。文章就公路工程机械设备管理的发展趋势展开分析,深入探讨经济化管理及使用在公路施工过程中存在的问题,并提出相应的解决措施,以期促进机械设备的管理及使用。

关键词:公路工程;机械设备;经济化管理;使用

1概述

随着机械化施工技术与水平的不断提升,工程机械设备已成为当前施工项目设计的一个关键部分,对工程的施工进度、施工计划及施工的方法有很大的影响。工程只有选取比较先进、经济及可靠的机械设备,并配置相对应的机械设备,进而优化工程施工方案,才可以充分发挥机械设备在工程建设中的工作效率,保证施工过程的顺利进行,尽量缩短项目施工的工期。机械设备作为整个施工环节的重要施工工具,对整个公路工程来说,科学、有效地管理和与使用工程机械设备就显得非常重要。

2公路工程机械设备管理的发展趋势

目前,公路工程的机械设备管理逐渐朝着信息化的方向发展。随着科技的不断发展,信息化的管理方式渐渐渗入到各个行业中,企业在信息化管理的基础之上,充分利用计算机技术对其进行管理,使得设备的管理变得更加的科学化与合理化,充分发挥机械设备在施工过程中价值,进而提升其使用效率。

3公路工程机械设备管理中存在的问题

施工单位在开展公路工程建设的过程中,对机械设备的使用率非常低,造成资源浪费严重,影响了整个施工项目的施工质量及施工进度,同时也增加了项目的施工成本。主要原因是施工单位欠缺一个健全与完善的施工体系,缺乏合理、规范的施工机械组织,从而影响到整个项目的施工质量、成本及进度,导机械化设备在工程的施工期内没有得到得到有效的应用。当前的公路工程机械设备管理中出现的问题主要表现在以下方面。

缺乏健全的机械设备的管理机构

近年来,部分施工单位仍然缺乏较为合理、有效的机械设备管理制度,并且管理人员的责任也不明确,对设备的台账、档案资料的构建工作也管理缺乏相应的,小部分施工单位在购买新设备以后,未能及时入账,导致管理工作被动,机械设备随意使用,严重的有可能会造成资产流失。但有些施工单位将新买到的设备账面做成已经购买的设备,以此来逃避税收。

机械设备的使用率较低

目前,很多施工企业内部的管理部门常常形成一种各自为政及自成一体的管理方式,很难实行统一的管理及调配,造成很多机械设备无法按照施工的需求协调使用,因此,很多设备很难投入到公路工程的施工中。由于公路工程建设的阶段性较强,经常会在项目忙的时候缺乏设备,而在非施工的时期,又有很多设备闲置,导致资产积压严重,降低工程的投资收益。

没有及时更新机械设备

部分公路工程的施工单位一直都是使用以往的设备来进行施工,与新设备相比,其施工速度比较慢并且施工的质量非常差,从而影响整个公路施工路段的使用年限。因此,公路工程的施工单位应建立较为完善的设备管理体系,并成立相关的监管部门,确保公路工程设备的管理工作可以有效地开展。此外,施工单位也要及时更新机械设备,淘汰陈旧的机械设备,进而确保施工人员利用娴熟的操作技术设备进行相关的作业,从而提升施工单位的施工进度及质量。

机械设备操作人员素质较低

以往因很多施工单位对设备管理工作不够重视,造成很多缺乏能力的施工人员担任设备的操作工作。施工单位只看中眼前的利益,而忽视长远的利益,同时也缺乏对设备操作人员的教育与培训,部分操作人员经常会进行一人多机操作,一边操作压路机,一边操作装载机及摊铺机,还有少部分操作人员的责任心较弱,没有严格根据相关的规定进行作业,没有及时维护设备,导致很多设备损坏,维修的费用也逐渐增加。此外,由于很多施工单位缺乏相关的责任制度,造成项目的施工人员只关注到短期的利益,缺乏长远的计划,机械设备的管理及使用很不协调,施工企业内部经常会出现重视使用,而忽视对设备的管理,为达到施工工期的要求,大部分设备在施工期间内,常常会处于超负荷运行状态,造成机械设备出现磨损老化,不仅影响公路工程的施工质量,还加大了设备的维修费用。

4公路工程机械设备的经济化管理与使用措施

对于当前公路工程的机械设备经济化管理和使用过程中出现的问题,施工企业想要提升设备的适应效率,就应使用科学的措施合理配置与优化机械设备。因此,施工单位要想促进设备经济化管理及使用效率,应从以下几个方面实施管理。

转变机械设备的管理理念

在市场竞争激烈的环境之下,公路施工单位要想提升设备的使用效率,就应逐渐转变以往的管理理念。同时,施工单位也应从使用设备所产生的经济效率以及优化设备的性能方面来考虑施工单位的资产优化。随着现代信息技术不断发展,很多设备已难以适应工程建设的需求,特别是公路施工现场的需求,这就要求公路施工单位的管理人员必须要及时调整机械设备的管理理念,更新与优化机械设备的资产,只有这样才能提升机械设备的使用率。

定期检修机械设备

公路工程的施工人员应制定相应的维修计划,定期检查与维修机械设备。现阶段,公路工程管理人员对设备的检查与维修工作,大都是根据施工人员的检修经验进行判断,并依靠以往的施工经验更新及检修设备零件,尽管这种检修方式较为简便,但实际上这种检修方法很难把设备内存在故障全部排查出来,也有可能会因检修人员判断失误,给设备的使用带来相应的隐患。

提升机械设备的利用率

施工单位要想加强对设备的管理,首先应提升管理人员的基本素质、现代化管理方式以及专业的设备管理能力,不断增强对管理人员的专业能力培训及技能培训,补充新的知识与方法,只有这样才能适应信息技术发展的需求。针对一些施工技术要求比较高以及重要的机械设备,施工企业也应对其进行统一管理及分配,并进行专人操作及管理。而对部分施工技术要求较低,使用较为频繁的机械设备,施工单位可交给相关部门进行管理,由单位实现统一管理。进而确保施工设备能及时投入使用,进一步提升机械设备的完好率与利用率。

加强对机械设备操作人员的专业培训

机械设备的操作人员是操作设备的主体,对设备完好率起着关键性的作用。并且人的思想观念在很多时候能够指导人的行为,因此,想要提升机械设备的完好率,就必须要不断提升操作人员的基本思想素质,按照规章制度来进行相关的操作,同时提升设备操作人员的专业知识及操作技能,多引进一些新的施工技术及方法,以便适应现代化机械设备的发展需求。公路施工单位对于部分文化素质较低的操作人员,必须要加强对员工的培训,在操作人员取得相关的机械设备操作证才可以上岗。只有这样才能够进一步提升机械设备完好率及利用率,从而确保机械设备在当前的公路工程建设过程中,可以得到非常有效的应用。并且设备操作人员具备良好的思想素质及多了解机械设备方面的知识,对提升设备的完好率与利用率是一个非常有效的保证。

5结语

总而言之,随着公路事业的发展,公路工程机械设备的管理及使用也存在一定的问题,国外部分先进的设备与施工企业渐渐涌入,并参与到国内的市场竞争中。同时,很多先进的机械设备管理知识与管理理念对促进其管理机制的改革与健全有很大的影响,并也提出了很大的挑战。因此,相关的公路工程施工管理人员应该从机械设备的经济性与效益性等方面实施管理,尽量改进与完善公路工程机械设备的结构,提升公路工程养路的装备水平及使用效率,尽量从工程的资产经营方面做好养路机械设备的管理工作,以便为公路工程机械设备的管理及使用带来更大的经济收益。

参考文献:

[1]江雁.我国公路工程施工中机械设备的应用和管理[J].价值工程,2014,(9).

[2]岳欣光.浅析我国公路工程中机械设备的使用与管理[J].黑龙江科技信息,2013,(6).

[3]丰锴.提高交通工程机械管理与维护工作的措施研究[J].交通建设与管理,2015,(4).

机械设计的水平对产品的质量、性能、研发时间和经济效益等有直接或间接的影响。下文是我为大家整理的关于机械设计方面毕业论文的范文,欢迎大家阅读参考!

浅谈机械零部件设计的新思路

摘 要:机械零部件设计是人类为了实现某种预期目标而进行的一种创造性活动,是人们以长期经验积累为基础,通过力学、数学建模及试验等所形成的经验公式、图表、标准及规范作为依据运用条件性计算或类比等方法进行设计。传统设计有很多局限性,因此笔者提出了机械零部件设计的新思路。

关键词:机械;零部件;设计;新思路

机械零部件设计的传统模式是采用手工计算及绘图,虽然现在已有不少设计人员使用了计算机绘图但基本上还停留在计算机绘图的初级阶段段有将计算机在机械零部件设计的优化方面的优势充分发挥出来,就使设计的准确性较差池因为设计思路的老套化,使在生产过程中不断地出现问题设计不断地修改、修正就使其效率更低。

1、设计核心思想――创新思维

运用创造思维

设计者的创造力是多种能力、个性和心理特征的综合表现,包括观察力、记忆力、想象力、思维力、表达力、自控力、文化修养、理想信念、意志性格、兴趣爱好等因素。它是社会前进、科技进步的基本动力之一,其中想象力和思维力是创造力的核心,它是将观察、记忆所得信息有控制地进行加工变换,创造表达出新成果的整个创造活动的中心。设计者不是把设计工作当成例行公事,而是时刻保持强烈的创新愿望和冲动,掌握必要创新方法,加强学习和锻炼启觉开发创造力,成为一个符合现代设计需要的创新人才。创造力的开发可从培养设计人员的创新意识、提高创新能力、士曾加创新实践等方面进行。

运用发散思维

发散思维又称辐射思维,是以欲解决的问题为中心,思维者打破常规,从不同方向,多角度、多层次地考虑问题。通过提出各种不同的解决问题的途径求出多种不同的答案,才从中选出最优解决方案的思维方式。例如若提出“将两个零部件联结在一起”的问题,常规的办法有焊接、胶接、铆接、捆绑、螺栓连接等各种各样的常规方式。但运用发散思维思考以后,就可得到利用电磁力、摩擦力、压合力、抽真空、冷冻等等方法。利用发散思维可能会找到更好的更优化的解决问题的方法。发散思维是创造性思维的主要形式之一在技术创新和方案设计中具有重要的意义。

运用创新思维

创新思维是建立在各类常规思维基础上的。人脑在外界信息激励下,将各种信息重新综合集成产生新的结果的思维活动过程就是创新思维。机械零部件设计的过程是创新的过程。设计者应打破常规思维的惯例追求新的功能原理、新方案、新结构、新造型、新材料、新工艺等在求异和突破中体现创新。

2、科学地进行机械零部件设计

把握机械零部件设计的主要内容

机械零部件设计是机械设计的重要组成部分,是机械总体设计的基础。机械设备中的各种机构和构件及它的各种运动功能,都是通过机械零部件的精心设计、绘制出零部件的加工制造图和各部件的装配图再通过机械制造过程中的精细加工及各合格零部件的组合装配得以实现了机械设备的设计功能。

机械零部件设计的主要内容包括:根据机械设备方案设计和总体设计的要求阴确零部件的工作要求、性能、参数等,选择零部件的构形、材料、精度等,进行失效分析和工作能力计算,画出零部件图和部件装配图。机械产品整机应满足由零部件设计所决定的机械零部件的综合质量对强度、刚度、寿命、耐磨性、耐热性、振动稳定性、精度、加工及装配工艺性、维修、生产成本等方面的要求,还要满足噪声控制、防腐性能、不污染环境等环境保护要求和安全要求等。

严格计算机械零部件的失效形式

机械零部件由于各种原因不能正常工作而失效,其失效形式主要有断裂、表面压碎、表面点蚀、塑性变形、过度弹性变形、共振、过热及过度磨损等。故在设计零部件时应首先进行零部件的失效分析预估失效的可能性采取相应措施,其中包括理论计算及计算准则。

常用的计算准则如下:一是强度准则。强度是机械零部件抵抗断裂、表面疲劳破坏或过大塑性变形等失效的能力;二是刚度准则。刚度是指零部件在载荷的作用下,抵抗弹性变形的能力;三是振动稳定性准则。对于高速运动或刚度较小的机械,在工作时应避免发生共振;四是耐热性准则。为了保证零部件在高温下正常工作,应合理设计其结构及合理选择材料,必要时须采用有效的降温措施;五是耐磨性准则。耐磨性是指相互接触并运动零部件的工作表面抵抗磨损的能力。当零部件过度磨损后,将会导致零部件失效报废。只有综合考虑才能最大可能地避免零部件的失效。

正确选择机械零部件表面粗糙度

表面粗糙度是反映零部件表面微观几何形状误差的一个重要技术指标,是检验零部件表面质量的主要依据;其选择的合理与否,直接关系到产品的质量、使用寿命和生产成本。在机械零部件设计工作中表面粗糙度的选择应用最广的是类比法,此法简便、迅速、有效。最常用的是与公差等级相适应的表面粗糙度。

在实际应用中,对于不同类型的机器,其零部件在相同尺寸公差的条件下对表面粗糙度的要求是有差别的。这就是配合的稳定性问题。对于不同类型的机器,其零部件的配合稳定性和互换性的要求是不同的。故在设计工作中,表面粗糙度的选择归根到底还是必须从实际出发,全面衡量零部件的表面功能和工艺经济性才能作出合理的选择。

全面优化机械零部件设计方法

要充分运用机械学理论和方法包括机构学、机械动力学、摩擦学、机械结构强度学、传动机械学等及计算机辅助分析的不断发展,对设计的关键技术问题能作出很好的处理,一系列新型的设计准则和方法正在形成。计算机辅助设计(CAD)是把计算机技术引入设计过程环节,用计算机完成选型、计算、绘图及其他作业的现代设计方法。

CAD技术促成机械零部件设计发生巨大的变化并成为现代机械设计的重要组成部分。目前,CAD技术向更深更广的方向发展,主要表现为:基于专家系统的智能CAD;CAD系统集成化,CAD与CAM(计算机辅助制造)的集成系统(CAD/CAM);动态三维造型技术;基于并行工程面向制造的设计技术(DFM);分布式网络CAD系统。

参考文献:

[1]王月强:《现代机械产品的零部件设计创新研究》[J]交通世界(建养.机械),2012(06)

[2]谢志坤/路平/史科科/刘伯聪:《轻量化技术在机床设计中的应用》[J]制造技术与机床,2012(12)

机械设计制造自动化探讨

摘要:本文对机械自动化与传统的机械制造技术进行了比较分析,指出了智能化的机械设计制造成为发展趋势。机械自动化在机械制造上具有低成本、高效率和多功能的有点,能够满足人民生活和生产的多元化需求。本文中论述了机械自动化的设计的原理、优点与效益以及发展方向。

关键词:机械制造自动化原则发展方向

1 机械制造自动化符合设计的原则

满足对机器的功能要求。

任何一种产品的开发都是为了满足人们某种需求为目的的,不同的产品具有不同的性能。任何机械设计都要能够对输入的物质、能量和信息进行处理,输出需要的物质、信息和能量。机械自动化系统也应该具有这种功能,能够对物质、信息和能量进行处理。机械自动化系统包括和机电一体化产品和机电一体化技术的内容,作为产品, 又包含着设计、 制造和特定的功能以满足使用要求,而功能是由其内部有机联系的结构所决定的。

利用先进技术不断创新。

根据产品或系统的功能不同,可对产品或系统进行分类。以物料搬运、加工为主,输入物质、能量和信息,经过加工处理,主要输出改变了位置和形态的物质系统称为加工机。以能量转换为主,输入能量和信息,输出不同能量的系统,称为动力机,其中输出机械能的为原动机。以信息处理为主,输入信息和能量,主要输出某种信息。

机械自动化系统除了具备上述必须的主功能外,还应具备其它内部功能,即 控制功能、动力功能、检测功能、构造功能。基于上述的功能构成原理,既有利于设计或分析各种机械自动化的产品,又有利于开拓思路,便于创造发明和创新。

2 机械自动化系统的优点与效益

生产能力和工作质量提高。

机械自动化产品具有信息自动控制和自动处理的功能,其检测的精度和灵敏度有很大的提高,通过自动化控制系统能够保证机械的能按照计划完成动作,使制造过程不受操作者主观因素的影响,保证最佳的工作质量和较高的产品合格率。同时,由于机械自动化产品实现了工作自动化,所以生产力大大提高。

使用安全性和可靠性提高。

机械自动化系统都有报警、监视、诊断和保护等功能。如果在工作中遇到过流、过压、过载、短路等电力故障时,能够自动停止工作,保护机械设备的完好,避免或减少人身事故,提高了设备的安全性。机械自动化产品由于采用电子元器件,减少了机械产品中的可动构件和磨损部件,从而使其具有较高的灵敏度和可靠性,故障率降低,寿命得到了延长。

调整和维修方便,使用性能改善。

机械自动化产品在安装调试时,可通过改变控制程序来实现工作方式的改变,以适应不同用户对象的需要以及现场参数变化的需要。这些控制程序可通过多种手段输入到机械自动化产品的控制系统中,而不需要改变产品中的任何部件和零件。对于具有存储功能的机械自动化产品,可以事先存入若干套不同的执行程序,然后根据不同的工作对象,给定一个代码信号输入,即可按指定的预定程序进行自动工作。机械自动化产品的自动化检验和自动监视功能可对工作过程中出现的故障自动采取措施,使工作恢复正常。

改善劳动条件,有利于自动化生产。

机械自动化产品自动化程度高,是知识密集型和技术密集型产品,是将人们从繁重的体力劳动中解放出来的重要途径,可以加速工厂自动化、办公自动化、农业自动化、交通自动化甚至是家庭自动化,从而可促进我国四个现代化的实现。

3机械设计制造及其自动化的发展方向

3 .1智能化。

智能化是21 世纪机械自动化技术发展的一个重要发展方向。这里所说的“智能化”是对机器行为的描述,是在控制理论的基础上,吸收人工智能、运筹学、计算机科学、模糊数学、心理学、生理学和混饨动力学等新思想、新方法。模拟人类智能,使它具有判断推理、逻辑思维、自主决策等能力,以求得更高的控制目标。诚然,使机械自动化产品具有低级智能或人的部分智能,则是完全可能而又必要的。

模块化。

模块化是一项重要而又艰巨的工程。 由于机械自动化产品种类和生产厂家繁多, 研制和开发具有标准机械接口、电气接口、动力接口、环境接口的机械自动化产品单元是一项十分复杂但又是非常重要的事。如研制集减速、智能减速、 电动机于一体的动力单元, 具有视觉、 图像处理、 识别和测距等功能的控制单元以及各种能完成典型操作的机械装置。 这样, 可利用标准单元迅速开发出新的产品,同时也可扩大生产规模。

网络化。

网络技术的兴起和飞速发展给科学技术、工业生产、政治、军事、教育以及人们日常生活带来了巨大的变革。各种网络将全球经济、生产连成一体,企业间的竞争也趋于全球化。机械自动化的新产品一旦研制出来,只要其功能独到,质量可靠,很快会畅销全球。由于网络化的普及,基于网络的各种远程控制和监测技术方兴未艾,而远程控制的终端设备本身就是机械自动化产品。现场总线和局域网技术使家用电器网络化已成大势。

微型化。

微型化指的是机械自动化向微观领域发展的趋势。国外将其称为微电子机械系统,或微机械自动化系统,泛指几何尺寸不超过1 cm3的机械自动化产品,并向微米、纳米级发展。微机械自动化产品体积小、耗能少、运动灵活, 在生物医疗、军事、信息等方面具有不可比拟的优势。微机械自动化发展的瓶颈在于微机械技术,微机械自动化产品的加工采用精细加工技术,即超精密技术,它包括光刻技术和蚀刻技术两类。

4结论

现代机械自动化在设计和制造上具有多功能、高质量、高可靠性、低能耗的意义,所以机械的设计、制造都是围绕着机械自动化来进行的。机械自动化技术所面临的共性关键技术是传感检测技术、信息处理技术、伺服驱动技术、自动化控制技术、接口技术、精密机械技术及系统总体技术等。设计人员不能只热衷于技术引进,不能仅仅安心于作为新技术的传播者, 而应该作为新技术产业化的创造者,为机电一体化技术发展开辟广阔的天地。

参考文献:

[1]吴俊松.机械设计制造及其自动化的发展方向[J].黑龙江科技信息,2013(11):45-46.

[2]罗碧龙.机械设计制造及其自动化发展方向的研究[J].科技与企业,2013(8):105-106.

[3]刘超.我国机械设计制造及其自动化发展方向研究[J].河南科技,2013(6):66-67.

毕业论文可以贴图片

当然可以了。我朋友在完成大学论文的时候,就是插入了很多图片的。最后成绩还很不错呢。老师说如果认为插入图片必要,那么可以适当使用。不过我不知道,各校具体要求是否一样。你还是问问老师吧。

可以。但需要注意,一是图片必须是论文内容所必需的,缺了图片论文内容就是不完整的。二是图片必须符合论文规范。

我觉得如果使用图片能够更加说清除问题的话,那就稍微加点,但是不要太多,最主要还是以文字来描述清除这个问题比较好。 这就看你自己怎么把握了,还有咨询下你的导师,听听他的意见。

一般情况下图片不像图表,图片的内容是可以通过文字描述出来的,既然你是艺术系的,就描述一下典型的图片吧,提一下看的人马上就知道是什么作品~如果你实在需要那个图片,还是问问你导师吧~

毕业论文可以贴图片吗

当然允许插图,图文结合都可以,不过插图会有一些特别要求。

可以的。把你文章相关的表格以及图表附上,不能光是文字。表格最好用不同类型的!

论文是可以加图片的,但是插图片是有要求的,插图片就要有图号图名。 扩展资料 论文是可以加图片的`,但是插图片是有要求的,插图片就要有图号图名,表也要有表号表名,文中有如图1所示、如图2所示等之类的介绍,若学校比较严格,要准备目录和图表目录。

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