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研究腾讯的英文论文

发布时间:2024-07-02 00:51:27

研究腾讯的英文论文

Founded in November, 1998, Tencent, Inc. has grown into China's largest and most used Internet service portal. In its ten-year history, Tencent has been able to maintain steady and fast-paced growth by always putting its users first. On June 16th, 2004, Tencent Holdings Limited (SEHK 700) went public on the main board of the Hong Kong Stock

Analysis ofTencent"Dungeon Fighter Online"around themallcooperationandpromotion methods

Topic:Look from tencent mobile game layout mobile game industry in ChinaThe problems and developing trendAbstract:In recent years, the mobile Internet in China's development is swift and violent, and mobile phone games in the mobile Internet industry because of its fast development, the characteristics of high investment, strong cashability becomes a focus in the mobile to a 2013 report on the work of the Chinese game industry, mobile game business income of about $ten billion last year, rose more than 150%.Late last year, 286 million smartphone users in China, in the free and paid applications download charts, game share were and , respectively, are listed , on the other hand, the hand travel blowout market have to thank tencent company in its mobile instant messaging software introduced a micro letter hand tour called "plane".As of August 9, 2013 micro letter release, tencent micro letter is also began its commercialization process, the micro letter is the first step into the commercial mobile game has been proved that the mobile gaming platform on the basis of the micro letter is 2013 mobile game industry one of the biggest dark from the second half of last year began to descend on mobile game industry, and in launched the war, cool run every day, every day coasters, rhythm and master after the game, have achieved very good each launch a mobile phone game is bound to occupy the App Store download list first for a long time, often appear that the App Store for free top ten more than general game developed for tencent or launched mobile gaming platform just half a year time peremptory has become a mobile game industry leader, with the help of micro letters and phone QQ platform, tencent mobile game seems to have duplicate their success in the PC it can not help but make people think: why tencent mobile game is so popular?Push the trend of the power comes from where?How long will tencent in the mobile gaming industry leading?This article from the several aspects to discuss the layout of the mobile game strategy of tencent and the refraction of the problems existing in the mobile gaming industry in China and the trend of development.望采纳谢谢

其实有句话憋在心里很久了。。。。不知道

腾讯广告研究论文

由于互联网媒体的特质,网络广告的表现形式也丰富多彩。但受制于通路、带宽、终端设备等诸多客观因素,网络广告的制作和运用也有所局限。在相关技术条件得以实质性改善之前,网络广告的内容创意和形式创新方面很难有大的突破。尽管如此,仍然有的用户认为网络广告是最影响其消费行为的广告媒体。57%的用户表示网络广告对他们个人消费行为有影响。有62%的人认为在浏览过相关的网络广告后会促使其购买。 2004年采用最多的网络广告形式是长横幅大尺寸广告,占32%; 其次是普通按钮广告,占18%; 普通网幅广告占13%列第三。iResearch的调查报告还表明,有75%的用户浏览完网络广告后会点击网络广告。有30%的用户倾向于点击网络广告后出现的是Flash动态页面,有23%的用户倾向有小游戏等带有互动功能的网页。而有64%的用户认为最吸引人的网络广告形式是图片形式的网络广告,其后依次是分类广告、搜狐引擎广告、文字链接广告、电子邮件广告及其他广告。用户认为在图片形式的网络广告中,最吸引人的网络广告形式是视频广告,有30%的支持率,其次是大尺寸广告,有17%,传统Banner广告有16%,悬浮广告有15%,弹出广告有11%,全屏广告有9%。 但同时,我们也注意到,在中国互联网络发展状况统计调查中,关于用户对互联网最反感的方面,弹出式广告窗口,是仅次于网络病毒最让网民反感的,再次是网络入侵攻击。网络病毒和网络入侵攻击都可看作是对上网电脑的严重侵害,而弹出式窗口与垃圾邮件主要是增加用户的麻烦程度才引起用户反感。 目前,中国超过60万家企业使用过或者正在使用搜索引擎进行网络营销,这个数字远远大于在主流网络媒体上投放广告的4000余家网络广告主的数量。而调查中,用户回答“在互联网上查询信息时遇到的最大问题”时,“重复信息太多”以的比例占到了第一位。 对比近几次调查结果可以看出,一直以来,获取信息为网民上网最主要的目的,但其所占比例呈逐渐下降趋势; 而以休闲娱乐作为上网最主要目的的网民所占比例稳步上升,并且在此次调查中首次超过以获取信息作为上网最主要目的的网民比例,休闲娱乐成为网民上网的最主要目的。 在这样的情况下,网络广告也必须随势应变,重点致力于提升受众的接受度和好感度,而不能过分追求强制性注意力。否则,广告主最在意的“广告效果”将无从谈起。虽然受到了技术条件的一定限制,我们还是看到不断有网络广告新形式的出现,而创意表现精彩的富媒体视频广告也开始为越来越多的网民所接纳和喜爱,其中的一些精品甚至被广为流传。或许,符合受众心理要求的新型网络广告,应成为网络广告领域最值得开采的“金矿”。 (资料来源 iResearch、CNNIC) 现今,在国内除了CPM和CPA外,还有两个指标是国内广告主衡量互联网广告效果的重要参考--CPC(点击成本)和CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)。 通过CPC的广告点击数及点击率,广告主可以很清楚的了解自己投放的网络广告到底带来了多少宣传效果,大大满足了广告主对广告效果评估的需求。 而CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)则是目前国内互联网广告计费形式的主导,CPT是传统媒体广告购买模式的延续,它使得网络广告的计费模式更趋近于和传统媒体的购买模式一致。广告主可以根据自身需求在特定时间段选取特定广告位进行有针对性的宣传。换言之,CPT在技术上可以看作是CPM的变形,以适应国内广告主在广告购买上的方便,但由于网络媒体区别于传统媒体的广告效果可记录性,CPT无法精确体现互联网便于衡量广告效果的优势。 由于各大媒体尚未能实时地公布其每天的不同页面的日访问量(Daily Pageview)和日不重复访客数(Daily Unique User),因此,广告主在衡量广告投放效果时只能根据媒体公布的数据进行估算,这种评估方法难以体现互联网广告所应有的精确性和实时性,而只是根据经验估算出广告所能传达到的用户数量及相应所需付出的费用。同时,一个越来越明显的趋势是,随着媒体页面访问量的不断变化提高,媒体却缺乏有力的第三方数据向广告主证明这种页面访问量增长的准确可靠性,只能被动地每半年或每一年调整一次价格,以提高自己的收入。 CPT沿用几年,广告主渐渐发现这种计费形式缺乏说服力,或者说,广告主们越来越需要系统的分析互联网广告所产生的效果,对这一变化体会最深刻的是网络广告代理公司的客户服务人员。在提供的互联网广告监测预测数据和报告中,以往客户服务人员只是提供CPC(广告点击成本),但很显然,广告点击率并不是解释广告效果的唯一指标。对于将树立品牌为广告目的的企业,广告位置和广告语言的优劣所导致的广告支出和用户对广告的印象数才是他们的最终需求,而这等同于传统媒体告知效果的需求。在过去的2004年,不少网络广告代理公司为了满足这些客户的需求,也已经将CPM(千人印象成本)作为一种广告效果来进行评估。事实上,在国内网络广告市场不够成熟的环境下,CPM作为一种计费形式未被国内广告主接受和理解,一方面是由于CPM的计费方式与传统的包版位的购买方式之间存在较大的差异,另一方面,也由于权威的第三方监测系统并未能广泛地应用,CPM尚未能获得足够的公信力。目前,这种情况仍然存在,却期待改变。随着权威调研机构介入,CPM至少可以作为一种广告效果监测的指标提供给广告主。 广告主的实际需求与点击后行为分析的意义 广告主在拥有CPM和CPC后并不满足,他们在不断的营销推广中积累了更多与互动有关的需求。他们想知道谁关心他们的产品和服务、消费者在哪里、消费者的习惯是什么、消费者关心产品和服务的哪些部分、消费者为什么没有购买、消费者参与品牌活动的目的是什么等等,广告主们希望了解消费者在从认知到购买的整个思维和行为特征,希望了解在整个营销过程中消费者反映特征,更希望通过这些分析可以指导营销体系的完善。遗憾的是,过去没有一个媒体可以实现这一点,但广告主们知道互联网应该可以帮助他们实现。 互联网是一个互动的媒体,是点对点宣传的实现,这种传播特征使互联网的推广不仅停留在广告印象(用户被动看到广告)或者广告点击(用户主动点击广告)上,而且可以渗透到企业的营销全过程,这可以通过了解用户点击网络广告后行为的分析得以实现。目前,针对广告主的这些需求,一些代理公司已开发出相应产品。 简单的说,用户点击网络广告后行为分析的指标是CPA(效果成本),其中的"行动"(ACTION)可以由广告主进行自定义,譬如化妆品公司可以定义为试用装申请、银行广告主可以定义为信用卡申领、销售公司可以定义为购买、网络媒体公司可以定义为注册、电子商务公司可以定义为页面浏览数等等。并且当评估广告效果时,"行动"的定义可以是多方面的,譬如可以定义页面到达、注册、浏览页面数、购买四种行为,分别根据转化成顾客的机率来综合分析广告效果,以了解广告对哪些人产生了影响,这些人是不是真的对产品感兴趣、他们对什么产品感兴趣、他们一般购买什么产品,一系列的指标加以分析,便可以优化广告主的广告计划,实施方向。 网络广告价值的综合衡量 无论CPA、CPC、CPM,单独来看都不能很准确的体现网络广告投放的真正价值,但是当广告主或者广告公司明确了其广告效果的评估体系,比如主要是考虑对广告信息的传递还是对直接销售效果的促进等等,就可以综合上述因素进行整合的效果评估。所以,体现网络广告投放价值的最佳衡量方法是CPM、CPT、CPC、CPA综合衡量。广告主越来越聪明的发现只有充分利用互联网广告及互联网营销的互动性,才是互联网推广的真谛,这同时也给网络媒体和网络广告代理公司以至于网络营销策划咨询公司提出了更高的要求。 现今,在国内除了CPM和CPA外,还有两个指标是国内广告主衡量互联网广告效果的重要参考--CPC(点击成本)和CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)。 通过CPC的广告点击数及点击率,广告主可以很清楚的了解自己投放的网络广告到底带来了多少宣传效果,大大满足了广告主对广告效果评估的需求。 而CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)则是目前国内互联网广告计费形式的主导,CPT是传统媒体广告购买模式的延续,它使得网络广告的计费模式更趋近于和传统媒体的购买模式一致。广告主可以根据自身需求在特定时间段选取特定广告位进行有针对性的宣传。换言之,CPT在技术上可以看作是CPM的变形,以适应国内广告主在广告购买上的方便,但由于网络媒体区别于传统媒体的广告效果可记录性,CPT无法精确体现互联网便于衡量广告效果的优势。 由于各大媒体尚未能实时地公布其每天的不同页面的日访问量(Daily Pageview)和日不重复访客数(Daily Unique User),因此,广告主在衡量广告投放效果时只能根据媒体公布的数据进行估算,这种评估方法难以体现互联网广告所应有的精确性和实时性,而只是根据经验估算出广告所能传达到的用户数量及相应所需付出的费用。同时,一个越来越明显的趋势是,随着媒体页面访问量的不断变化提高,媒体却缺乏有力的第三方数据向广告主证明这种页面访问量增长的准确可靠性,只能被动地每半年或每一年调整一次价格,以提高自己的收入。 CPT沿用几年,广告主渐渐发现这种计费形式缺乏说服力,或者说,广告主们越来越需要系统的分析互联网广告所产生的效果,对这一变化体会最深刻的是网络广告代理公司的客户服务人员。在提供的互联网广告监测预测数据和报告中,以往客户服务人员只是提供CPC(广告点击成本),但很显然,广告点击率并不是解释广告效果的唯一指标。对于将树立品牌为广告目的的企业,广告位置和广告语言的优劣所导致的广告支出和用户对广告的印象数才是他们的最终需求,而这等同于传统媒体告知效果的需求。在过去的2004年,不少网络广告代理公司为了满足这些客户的需求,也已经将CPM(千人印象成本)作为一种广告效果来进行评估。事实上,在国内网络广告市场不够成熟的环境下,CPM作为一种计费形式未被国内广告主接受和理解,一方面是由于CPM的计费方式与传统的包版位的购买方式之间存在较大的差异,另一方面,也由于权威的第三方监测系统并未能广泛地应用,CPM尚未能获得足够的公信力。目前,这种情况仍然存在,却期待改变。随着权威调研机构介入,CPM至少可以作为一种广告效果监测的指标提供给广告主。 广告主的实际需求与点击后行为分析的意义 广告主在拥有CPM和CPC后并不满足,他们在不断的营销推广中积累了更多与互动有关的需求。他们想知道谁关心他们的产品和服务、消费者在哪里、消费者的习惯是什么、消费者关心产品和服务的哪些部分、消费者为什么没有购买、消费者参与品牌活动的目的是什么等等,广告主们希望了解消费者在从认知到购买的整个思维和行为特征,希望了解在整个营销过程中消费者反映特征,更希望通过这些分析可以指导营销体系的完善。遗憾的是,过去没有一个媒体可以实现这一点,但广告主们知道互联网应该可以帮助他们实现。 互联网是一个互动的媒体,是点对点宣传的实现,这种传播特征使互联网的推广不仅停留在广告印象(用户被动看到广告)或者广告点击(用户主动点击广告)上,而且可以渗透到企业的营销全过程,这可以通过了解用户点击网络广告后行为的分析得以实现。目前,针对广告主的这些需求,一些代理公司已开发出相应产品。 简单的说,用户点击网络广告后行为分析的指标是CPA(效果成本),其中的"行动"(ACTION)可以由广告主进行自定义,譬如化妆品公司可以定义为试用装申请、银行广告主可以定义为信用卡申领、销售公司可以定义为购买、网络媒体公司可以定义为注册、电子商务公司可以定义为页面浏览数等等。并且当评估广告效果时,"行动"的定义可以是多方面的,譬如可以定义页面到达、注册、浏览页面数、购买四种行为,分别根据转化成顾客的机率来综合分析广告效果,以了解广告对哪些人产生了影响,这些人是不是真的对产品感兴趣、他们对什么产品感兴趣、他们一般购买什么产品,一系列的指标加以分析,便可以优化广告主的广告计划,实施方向。 网络广告价值的综合衡量 无论CPA、CPC、CPM,单独来看都不能很准确的体现网络广告投放的真正价值,但是当广告主或者广告公司明确了其广告效果的评估体系,比如主要是考虑对广告信息的传递还是对直接销售效果的促进等等,就可以综合上述因素进行整合的效果评估。所以,体现网络广告投放价值的最佳衡量方法是CPM、CPT、CPC、CPA综合衡量。广告主越来越聪明的发现只有充分利用互联网广告及互联网营销的互动性,才是互联网推广的真谛,这同时也给网络媒体和网络广告代理公司以至于网络营销策划咨询公司提出了更高的要求。

网络广告效果评估调查的比较研究——以广告业、新闻业、网络业及网吧人群为对象一、 基本情况比较网吧:网龄以2—4年的人居多,年龄集中在18—25岁之间,网吧人群多属中低薪阶层者。每周上网时间以11—15小时的用户最为多。 新闻业:在使用互连网时间问题上,基本上集中在二到四年,他们的总数超过了一半,在上网的频率上,有近六成的人至少每天一次或一次以上,其次是2-3天一次;在每周上网的时间问题上,30%的被调查者达到6—10个小时,平均每天上个小时左右,上三十个小时有将近二成,这部分人几乎每天要挂在网络上5个小时。 广告业:调查结果显示,在被调查的114位从业者中对于网络的使用,18-25岁的年轻人所占比例最高,达到63%,中低收入使用者仍然占据主体。33%的被调查者接触互联网的时间在2——3年,25%的被调查者接触互联网的时间在3——4年。另外分别有32%的使用者每天多次上网或2——3天上网一次,46%的使用者每周上网时间在5小时以内。网络业:每天都上网的人占75%;50%左右的调查者网龄在2-4年,53%的人每周上网时间在30小时以上。二、 网络广告效果评估的比较1、千条广告浏览率:网吧: 在有效的114份问卷中,有的人认为自己从不去主动浏览网络广告;的人认为会在1000条广告中主动浏览的有1—5条,没有一人会看100条以上,也就是说受众的阅读接受只占广告总数的10%,因此他们的参与态度并不积极.新闻业:就目前人们对网络广告的接受程度上来看,结果并不乐观,绝大多数受众对于网络广告具有排斥性,65%左右的人会在1000条广告中主动浏览的有1—5条,几乎没有人会浏览超过60条以上的网络广告。网络业:38%的被调查者会在1000条广告中主动浏览的有1—5条,34%的人会浏览6-20条,同样几乎没有人会浏览超过60条以上的网络广告。2、什么内容的广告会被点击网吧:在内容上点击率最高的是娱乐和体育游戏,紧跟其后的是知识,教育和学习信息,再次是新闻。 新闻业:从这条问题上我们可以看出,网民在网络上对于新闻信息的需求最为主要,其次是教育信息,和健康信息,看来网络媒体在新闻上的优势还是难以动摇的。广告业:在对114位广告从业人员的调查中显示,最适合在网络上登载的广告内容的前三位为: 娱乐、体育游戏(19%)知识、教育、学习信息(15%)新闻信息(12%)网络业:最高的是娱乐和体育游戏,有20%的人都选择了该项;紧跟其后的是有奖促销活动有14%的人选择,再次是新闻信息和公益宣传,各占13%。 3、何种形式的广告最能吸引人的注意网吧:有的人选择了动态文字加动态图象的广告;选择了纯动画广告;选择静态加静态的广告的人最少,只占总数的5%。新闻业:调查结果反应,单纯的静态文字和图象比较刻板,相比之下,静态和动态文字、图象的组合便带有最优性。其形式活泼,在表现上又有一定的侧重点,诉求效果能够较好表达。但单纯的动画人们多以欣赏为目的,关注的较少。对与网络广告的形式来说,动态的方式较静态的更为吸引人,图象的方式较文字的方式更能引起受众注意,看来这是网络广告今后不变的发展趋势。广告业: 35%的被调查者认为“动态文字+动态图像”的广告最能吸引受众,其次有20%的人认为纯动画广告比较能吸引人;而最不吸引人注意的是静态文字与静态相结合的广告。网络业:最吸引人注意的是动态文字+动态图象的广告(32%),其次是静态文字+动态图象的广告(31%),而最不吸引人注意的同样是静态文字与静态相结合的广告。4、什么样的网站最适合浏览网络广告网吧:最多的是新闻网站,有32%的人做了此选择;门户网站和游戏网站的广告选择率均为;认为自己最不可能浏览的就是政府或公共组织网站,仅7%.新闻业:在诸多类型的网站中,bbs网站成为人们接受网络广告的主要途径,由于bbs网站的受众人群具有一定对象特定性,所以在该类网站上发布的广告内容都具有一定针对性,受众也乐意接受。而且门户网站和搜索引擎也是主要接受和了解的途径,因为在门户网上人们可以以最快捷的方式获得第一手的信息资料,同时搜索引擎与互联网的特性密切相关,信息的共享使得人们在搜索信息的时候更多的使用搜索引擎。网络业:30%的人认为门户网站最适合发布网络广告,其次是BBS网站和新闻网站,都有18%的人支持。5、什么样的原因会让你浏览广告网吧:的人是想通过广告获得所需信息;30%的人只是出于好奇,即他们本身并不需要,也不打算购买该广告产品,完全是因为广告吸引了他们的眼球,他们才会去注意,有的人选择了由于错误操作,上当,被强迫而看广告,看来引发受众看广告的原因多种多样,必须具体问题具体分析.新闻业:浏览网络广告的原因问题上,38%的人是被迫的,主动寻求的仅仅是20%,因为形式的突出而让人去看的为20%,希望进一步了解的有22%,从上面我们可以看出尽管有38%的人不愿意接受网络广告,但是,具有主动偏向的达到了六成。从调查显示,重要有新颖的形式,就可以吸引上网者的主动欣赏,并且所发信息也必与网站有相关性,因为纯主动寻求信息的人有20%。所以网络广告的形式与内容成为整个网络广告成功的关键。网络业:33%的人是想通过广告获得所需信息,29%的人是因为好奇,想进一步知道广告的具体内容;还有22%的被调查者是因为误操作、上当、被强迫。6、引起用户对网络广告不满意的原因网吧:调查结果表明受众,目前网络广告存在的最大问题是打扰了用户正常的网上活动,其次是数量过多,再次是受众对网络广告信息的真实性产生怀疑.新闻业: 38%的用户认为网络广告“打扰了网上活动”,其次22%的用户对网络广告的可信性和可接近性产生怀疑。广告业: 36%的被调查者认为网络广告的出现已对其网上活动形成了一种干扰,其次有22%的人目前的广告数量过多,18%的人觉得网络广告的真实性不够。网络业:33%的被调查者认为网络广告的出现已对其网上活动形成了一种干扰,其次有24%的人目前的广告数量过多,22%的人觉得网络广告的形式存在问题。7、那些因素会使网络广告更为有效网吧:有的被调查者提出的建议是“网站提供给人们的信息更可信”, 的人认为应当改进的是具有更强的目标针对性,另外有28%的被调查者认为广告设计的改进应当成为第三个应当改进的内容,新闻业:信息不够真实成了众始之的;其次认为目标性有待加强,网站通过建立完整的用户数据库掌握用户的年龄、性别、地域分布、爱好、收入、职业、婚姻状况等数据,再通过精确的广告定位投放技术帮助广告主有针对性地投放广告。排在第3位的是:改进广告设计。 广告业: 49%的被调查者认为网站只有提供给人们更可靠的信息才能使其的广告更为有效。16%的人认为应有更强的针对性;15%的人认为需要有更完善的计量标准。网络业:40%的人认为网络广告需要有更强的目标针对性;26%的人认为网站提供给广告商的信息应具有更强的可信性;有23%的人则认为需要进一步改进广告设计。8、对于各主要类型的网络广告的态度网吧:的数据来看,对于各主要类型的网络广告态度,大家总体态度是不太喜欢。其中最不喜欢的是跳出式网络广告,因为它会对上网者造成干扰,让人对于那些不停跳出式广告产生厌烦。其次是对超大尺寸广告,这些广告的出现在整个电脑屏幕从而影响上网。对于邮件式的大家也不喜欢会影响他们的存储信件空间,对于文字标题联结式和按钮式的,大家更为接受。上网者看到能够吸引自己的广告就会去点击,从而更有针对性。因此可以看出大家都不愿接受以强迫式的广告。新闻业:普遍看来,被调查者不喜欢网络广告,接受程度最低的是“跳出、超大和邮件”,接受程度比较高的是“游动、文字和按钮式。”广告业:不喜欢的网络广告类型前三位依次为:跳出式、超大尺寸(包括全页、插页)、邮件式(信函);最喜欢的网络广告类型前三位依次为:跳出式、游动式、按钮式;由此可见死板的广告形式会降低广告的效果,并且更无法充分发挥网络广告的真正效果,只会人为地增加广告的噪音。因此在发布网络广告时应尽量寻找切实可行的多样化的广告形式 。网络业:多数人还是较为接受按钮式。多数人较为排斥跳出式;同样邮件式广告也不为人们所喜欢,因为此类的广告易造成用户邮箱的堵塞,而被用户视为垃圾邮件。想比较而言,横幅式广告不妨碍网上的正常操作,可以依喜好随意浏览,所以为人们所认可。而游动式广告干扰较大,被排斥。至于文字标题广告,部分人认为这样可以使标题连接醒目易记。部分人则认为此种过于传统有待改进。超大式广告因广告所占空间较大,所以有人认为是不必要的。

扬州晚报有一期有

腾讯游戏研究论文

《游戏设计的100个原理》本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这 4 个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。

人工智能来打王者荣耀,应该选择什么样的英雄?近日,匹茨堡大学和腾讯 AI Lab 提交的论文给了我们答案:狄仁杰。去年 8 月,OpenAI 的人工智能也曾在 Dota 2 上用人工智能打败了职业玩家。那么手机上流行的多人在线战术竞技游戏(MOBA 游戏)《王者荣耀》呢?腾讯 AI Lab 自去年起一直在向外界透露正在进行这样的研究。最近,匹茨堡大学、腾讯 AI Lab 等机构提交到 ICML 2018 大会的一篇论文揭开了王者荣耀 AI 研究的面纱。

作者 | 青暮、眉钉诸如《星际争霸》等复杂游戏,是AI模拟现实的绝佳场景。如果AI在复杂的环境中,学会和人一样实时感知、分析、理解、推理、决策并行动,那么就可能在多变、复杂的现实环境中发挥更大的作用。近年来,从国际象棋、德州扑克到《星际争霸》,基于强化学习(reinforcement learning )算法的AI智能体早已达到人类顶级玩家水平。如DeepMind出品的AlphaStar早已在国际排位赛中达到宗师水平,完败%的人类。但在这些游戏中,AI与人类都表现为”对抗关系”如果让AI与人类“配合”打游戏,强化学习智能体能成为一个“好队友”吗?最近,麻省理工林肯实验室研究团队在arXiv提交了一篇新论文《Evaluation of Human-AI Teams for Learned and Rule-Based Agents in Hanabi》,论文表明,尽管强化学习智能体在Go、星际争霸等竞争性游戏表现相当优异,但它们与人类合作玩游戏时,在简单的纸牌游戏中表现都很“糟糕”。论文地址:在这项研究中,研究团队评估了基于规则和基于学习的两类AI智能体,在纸牌游戏(Hanabi)中与人类合作的表现,通过游戏分数、团队绩效、可解释性、信任度和总体偏好等指标测量,他们发现,在几乎所有主观指标中,人类对基于规则的智能体队友的“好感”明显高于基于学习的智能体,而且对后者大多持负面评价。作者表示,虽然强化学习智能体在对抗性游戏中创造了超人AI,但人类不该理所当然地认为RL系统在所有应用中都能表现优越,在目前的技术水平下,基于学习的智能体要想成为人机互动的最佳“队友”并不那么容易。同时,论文中也强调虽然最终游戏得分几乎没有差别,但我们应该将主观评价纳入智能体的的考核标准,而不是单一地关注客观任务绩效。1RL智能在“人机合作”中有多菜?强化学习(reinforcement learning)是训练AI智能体最常用的算法,它为智能体在游戏场景中提供了更灵活的动作,接收环境信息的反馈机制以及作战目标,如今基于强化学习的智能体已经不再需要人类玩家的游戏数据,而是可以在自我游戏模式下从头开始训练。在棋盘游戏、街机游戏、实时战略游戏、多人作战以及模拟空中格斗等游戏中,RL智能体的表现已经达到了人类玩家的水平,甚至碾压顶级职业玩家。一个典型的例子是在AlphaGo与顶级围棋选手李世石的对战赛中,智能体凭借一步精绝之棋,扭转局面首战人类!然而,RL智能体在以上游戏中的优势都是在纯粹的对抗性、单人或双人游戏中进行的。 要想将智能体的AI能力扩展到现实世界,还必须能够展示团队智能,特别是与人类队友合作的团队智能 。论文作者Ross Allen表示,现实世界中的复杂性、不确定性、数据稀缺性以及决策周期和目标定位都是智能体面临的难题。尽管如此,智能体依然需要与人类协作,解决现实世界中深度学习应用的技术壁垒。需要强调的是, 不同于智能体之间的协作,要想与人类达成有效合作,AI队友需要表现出适当水平的人类反应,比如信任、精神负荷和风险感知等 。考虑本次研究目的是评估在不完全信息博弈中的人工智能团队的合作,不仅要考虑到人类AI团队的客观表现,而且考虑到不同类型的人工智能队友工作时的主观人类反应和偏好。在诸多游戏中,研究人员最终挑选了纸牌游戏Hanabi(花火)用于实验。纸牌游戏规则简单,又需要在限信息内充分发挥合作优势。Allen表示,“在解决现实世界中的问题时,最好从简单的做法开始做起” 。近年来,很多研究团队基于Hanabi游戏开发智能体,其中部分智能体是基于符号AI,部分使用强化学习。Hanabi需要两到五名玩家按照特定的顺序合作玩牌,玩家们向后举牌,相互不能面对面,但每个队员都可以看到彼此卡片。玩家可以使用有限数量的令牌来提供卡片线索,但只能利用从队友手中看到的信息和自己手上的有限线索来制定取胜策略。作者采取了三种游戏模式:一是自我游戏,即智能体用自己的副本参与游戏 ;二是交叉游戏,智能体需要与其他类型的智能体合作 ;三是与人类合作玩游戏,也就是交叉游戏。Allen表示, 与人类的交叉游戏(也称为人类游戏)尤其重要,它衡量了人机合作,也是论文中实验的基础。为了测试人类与人工智能合作的效率,作者选择了目前性能最佳的两款智能体SmartBot(SB)和Other-Play(OP),前者是在自我游戏中表现最佳且基于规则的人工智能系统,后者是在交叉游戏中排名最高的基于学习的人工智能系统。在人类与AI队友的Hanabi游戏中,玩家可以同时接触到SmartBot和Other-Play,但不会知道是具体是哪种算法在运作。Allen表示结果令我们大吃一惊,“ 人类对基于学习的智能体合作评价非常负面,可以说他们讨厌与它合作 ”。根据对人类参与者的调研, 与基于规则的SmartBot智能体相比,基于学习的Other-Play在体验感上更差一些。 在纸牌游戏中,向其他玩家提供"微妙暗示"的技巧是团队取胜的关键之一。比如,桌子上有一张“方块之一”牌,你的队友手里拿着两个方块。通过指着牌说“ 这是一个2 ”或“这是一个正方形”,你隐隐地暗示队友打出这张牌,但没有向他提供这张牌的完整信息,如果是有经验的玩家就会立即顿悟,但如果是向AI队友提供这样的信息,不会得到任何反馈。2基于“规则”的智能体表现更好研究人员从客观和主观两方面评价了人工智能的合作水平。客观指标包括分数、错误率等;主观指标包括人类玩家的体验:对AI队友的信任度和适应度,以及AI理解动机和预测行为的能力。实验的结果表明,尽管两个智能体的合作在客观绩效方面没有显著差异,但主观指标显示,与基于学习的代理相比,人类明显更喜欢基于规则的智能体。在论文中,作者对大多数图进行了着色,以显示与数据相关的参与者的自我评价和体验水平。如下图显示了智能体类型(左)和自评玩家体验(右)的游戏分数,可以看出,当与任一智能体合作时,未发现显著差异,与自评体验的相关性仅在SmartBot游戏中显著。由于分数是纸牌游戏的主要性能指标,也是RL智能体的奖励函数,因此作者研究了分数与其他一些相关性。结果显示自评经验和得分在汇集两位智能体的游戏时,呈现显著的正相关(p=,r=)。SB智能体在游戏子集的相关性仍然显著(p=,r=),但OP智能体的游戏相关性不显著(p=,r=),这表明对于该双变量分析来说,经验仅与SB的得分相关,而与OP无关。此外,团队绩效(G3、G4)和得分(p=,r=和p=,r=)之间也发现了显著的正相关。但智能体的自我绩效(G1、G2)与得分没有显著相关性。下图为人类玩家赛后对智能体表现的情绪测量,在所有智能体类型与纸牌游戏交互充分的情况下,经验更丰富的人类玩家对Other-Play智能体的评价要比SmartBot负面得多,而新手玩家对这两个智能体的评价相似,SmartBot代理的新手和专家评分之间没有显著差异。在实验分析中,作者将参与者分为“新手”(n=10,自评经验≤ 5) 和“专家”(n=19,自评经验>5)两组,并在交互作用显著的情况下(G3、G5、G7、G8、G9),对每种参与者的感受指标进行比较。实验显示,两组对某人的评价没有显著差异,但专家们对OP的评价总是比新手差。G3“团队表现良好”(t(85)=,p<,效应大小d=)的评价差异没有其他组(t(85)=到,p<,| d |>)的大,但所有组都很显著。可以注意到,有三名参与者在OP中获得24分,其中一名参与者两次获得24分(没有参与者在OP中获得25分)。对于问题E1,三人的评价都在Likert量表的最末端回答,并倾向于选择SB。有趣的是,他们对OP和SB的累积分数分别为:参与者6(先玩OP,自评经验为7):57和28;参与者19(SB优先,经验7):68和48;参与者20(OP优先,体验6):70和35。其中,累积分数最高的参与者的分数分别为68(OP)和54(SB),并且首选Likert评分为6的SB。参与者评论指出,与OP合作时的低脑力负荷通常是由于对智能体感到沮丧并放弃与它合作而造成的。例如,在OP智能体未能根据人类发出的几条提示采取行动(“我给了它信息,它却把它扔掉了,不知道该如何与智能体合作”)。此外,在下图的实验后的问题测量图中,除E8外,所有人对基于规则的智能机器人都表现出统计上的显著偏好(p<)。3强化学习与现实世界的距离这项研究测量了人类与智能体混合团队在纸牌游戏Hanabi中的游戏性能和反应,比较了人类与基于规则的智能体协作和与基于强化学习的智能体协作的结果。尽管在这些团队之间取得了相似的分数,但人类玩家强烈倾向于与基于规则的智能体合作,并且对另一个游戏代理持否定态度,理由是人类玩家对后者的理解、信任、适应度和感知能力体验较差。智能体与人类合作的能力是决定它们是否能够在部署到现实世界的一个重要因素。这些结果表明,即使是最先进的RL智能体在很大程度上也无法让人类相信它们是”好队友”。研究表明,智能体 在’自我游戏’和‘交叉游戏’中的任务表现,可能与人类的信任和偏好无关。 考虑到训练基于RL的智能体需要大量数据,作者认为,想要训练能够与人类搭档的RL智能体,需要找到可训练的 目标函数,即符合 “人类偏好”,或与人类偏好密切相关的目标。论文中也强调,这项研究结果无法推演到其他环境、游戏或领域中, 实验不可避免地存在一些局限性,比如受试者数量较少(29名参与者),且倾向于精通纸牌游戏的人——他们对AI队友有预先设定的行为期望,更有可能因为RL智能体的古怪行为而产生负面体验。但作者在论文中也表示, “如果最先进的 RL 智能体都不能在规则简单的纸牌游戏中成为优秀的协作者, 当相同的强化学习技术应用在更复杂、更微妙、后果导向性更强的现实世界又会如何? 毫无疑问, 如果要在真实世界中采用强化学习智能体,人类对AI的感知在未来AI设计和开发中需要得到更多的考虑。原文链接:

参照隔壁moba,濒死游戏dota2说吧当时有个叫openai的东西出来了然后发生了什么呢?当时的冠军战队OG被ai血虐血洗,两局下来冠军战队就推了俩外塔就GG有个传奇中单(我的乌克兰老司机啊)屠夫哥dendi,solo被ai完爆可怕不可怕?结果呢?过了一段时间,ai还是那个ai,一些高端点的玩家就能在它身上拿个10连胜为啥?因为你毕竟只是ai,有设定就有漏洞,有漏洞就可以钻空子。甚至有败点ai强在哪里?视野共享,反应神速,支援快,局势判断准确,技能释放最优化然后呢?牵扯?献祭流?一级中路通关打法?野路子多了去了。刚出来横扫一片,后来被花式吊打这就是moba目前的ai状态如果ai真的能不断自我学习进化,那人类是没戏的不光moba,所有领域都是但是有一点,别断电……AI 也探索出了不同于人类常规做法的全新策略。团队还创建One Model模型提升训练效率,优化通信效率提升 AI 的团队协作能力,使用零和奖惩机制让 AI 能最大化团队利益,使其打法果断,有舍有得。探索全新策略:开局时「绝悟」没选择传统人类对线走位策略,而是由双C位英雄虞姬和王昭君先一起清理中路第一波兵线,压制敌方中辅。之后又转上路压制曹操血线。长线策略:对线期,赛区联队三人压迫下路,「绝悟」果断选择用三个 AI 反压赛区联队的上路,最终双方互换一塔,维持均势。团队协作:比赛中期,「绝悟」四人追击娜可露露,AI 达摩一脚将娜可露露反踢入 AI 群中,再由四个 AI 完美配合拿下自己的首杀。即时策略:一对一时,赛区联队实力较强的曹操追击「绝悟」虞姬,虞姬在残血状态退至高地。看到曹操抗塔血量大减后,把握机会绝地反杀。即时策略+团队协作:比赛后期在赛区联队的上路高地塔团战,AI 王昭君先手被对方秒杀,「绝悟」果断选择反打,以漂亮的一波团战全歼对手。即时策略+团队协作:在赛区联队全队覆灭后, 「绝悟」的兵线尚未到达,下路高地塔还有过半血量,「绝悟」果断选择四人轮流抗塔,无兵线强拆塔。* 注:赛事尾声,赛区联队团灭后,「绝悟」未直接推水晶,而是计算整体收益后,选择先推最后一个高地塔,再推水晶直至胜利。迈向通用人工智能的关键一步游戏中测试的难点,是 AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策。在庞大且信息不完备的地图上,10位参与者要在策略规划、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择,这带来了极为复杂的局面,预计有高达10的20000次方种操作可能性,而整个宇宙原子总数也只是10的80次方而已,可见暴力穷举完全不可行。若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。因此业界认为下一个 AI 里程碑,可能会在复杂策略游戏中诞生。世界顶级科技公司均在推进此类研究,如Google Deepmind(星际争霸2)、Facebook(星际争霸2) 及 Open AI(Dota 2)等。事实上,在「绝悟」战胜职业选手的同一天,「绝悟」的 1v1 版本也在上海ChinaJoy首次对公众亮相,向顶级业余玩家开放为期四天的体验测试。首日的504场测试中,「绝悟」测试胜率为,仅输1场(对方为王者荣耀国服第一后裔)。两次技术水平测试结果代表了腾讯在深度强化学习、多智能体决策智能课题上的国际级 AI 研究水准,也标志着腾讯在攻坚通用人工智能( Artificial General Intelligence)难题上更进一步。腾讯 AI Lab 也一直是此类智能体研究的先行者。2016年起,研发的围棋 AI “绝艺”(Fine Art),现担任中国国家围棋队训练专用 AI ;2017年,启动“绝悟”研发;2018 年,“绝悟”达到业余顶尖水平,腾讯还在射击类顶级 AI 竞赛 VizDoom 夺冠,并在《星际争霸2》首先研发出击败内置 AI 的智能体。腾讯副总裁姚星介绍,“电子竞技”将成为策略协作型AI“绝悟”未来短期内的主要应用场景。作为数字时代最受年轻人欢迎的运动,电竞已于2018年成为亚运会表演项目,中国队参赛获两金一银的佳绩。与传统体育项目一样,电竞职业选手也需要手眼脑协调、策略和操作快速反应、团队协作精神及大量刻苦训练。借助在算法和数据方面的优势, AI 可为职业选手提供数据、战略与协作类实时分析与建议,及不同强度与级别的专业陪练。以前沿科技推动电竞专业化发展,AI 将继续推动中国电竞在全球范围内保持领先。

腾讯高级研究员致谢论文

就是博士自己的亲身经历让人觉得泪目。他详细描绘了他的前半生和求学的艰难,感动了很多人

这篇博士论文的内容大概是讲述博士本人。从农村地区怎么一路摸它滚打爬上今天这个位置。而且面对生活的种种困难并没有低头,而是咬牙坚持下去。

部分网民认为,正是该博士持之不懈的精神让他们所为之而动容;也有部分网民认为,在当前时代怨天尤人不过是自己不想努力的一种借口,唯有付出行动才能够打破命运的限制。那么为何该致谢部分会让无数人动容呢?笔者认为正是以下这几点与我们产生了共鸣,从而让人泪目。

笔者曾经在社交平台上看过这样一个问题,保尔柯察金的精神在今日是否还值得推崇?而在下面的回答中,一边倒的都是在支持保尔·柯察金钢铁一般的意志。实际上不论时代如何变化,锲而不舍的精神始终都是人性之中的瑰宝,该博士正是在自己的坚持之下,从四川的一个贫困农村,走进了西南大学,而后来到了中科院,正是这种锲而不舍的精神拨动了我们的心弦,引起了网民们的关注。

在该博士论文的致谢部分中,我们还可以看到该博士出身并不好,小时候母亲离家出走,17岁时父亲与婆婆去世,无数次因为贫穷差点中断学业,而后进入到腾讯成为高级研究员,这也正在说明一个事实,其实出生并不意味着未来,中国人素来都有“王侯将相宁有种乎”的价值理念,而该博士的经历也正与该价值理念所契合。

该博士之所以将学业一路进行到底,以他的话说,即是想走出这个山村,并且如果在力所能及的情况下,希望能够帮助到别人,这也便是该博士对于自己人生的定义。我们每个人对于自己的人生都有不同的定义,但是对于已经找寻到自己的人生意义并始终为之践行的人,我们始终都是尊敬的。

01

“我走了很远的路,吃了很多的苦,才将这份博士学位论文送到你的面前。二十二载求学路,一路风雨泥泞,许多不容易......”

这几天,一段来自博士论文“致谢”部分的文字,突然冲上热搜,平淡朴实的文字直抵人心,看得无数人眼角湿润。

相信每一个耐心看完文字的人,都会为之动容,作者寥寥几笔便勾画了其一段凄苦艰难的人生经历, 没有怨天尤人,更没有打鸡血的毒鸡汤,有的只是历经岁月挫折洗礼后的从容自信。

可不管今日有何等成就,内心如何淡然,那也是一段让人心疼极了的过往。

作者的原生家庭,真的可以用寒门来形容。

出生于四川省一个贫困的小山坳,不到12岁时,母亲便早早离开,父亲也常年在外,生活鲜少被照料,多是靠自己。

即使是病到不能自己去医院,父亲也只是让自己扛。

就这样在风雨飘摇的人生路上,自己坚持自己努力了很多年。

期间,人生中重要的人:相依为命的婆婆、计算机启蒙老师、对自己照顾有加的师母,都一一离开人世。

人情冷暖、生离死别让人多有无奈和痛苦,可贫穷却几乎压垮了他。

高中之前,主要经济来源靠夜里抓黄鳝、周末钓鱼、养小猪仔和出租水牛。下雨缺伞、冬天缺衣,方圆十里的小河用脚丈量过无数次,被狗和蛇追......

可就是这样努力维持生计,有时候黄鳝还是会被父亲偷卖,换成了酒和肉。

记不清有多少次,因为现实压力而觉得快要扛不下去了,但内心一个简单的信念一直支持着他: 把书念下去,然后走出去,不枉活一世。

但人活着光靠信念未免过于理想化,对一个连温饱都无法解决的贫寒学子来说,生活怎么可能容易?

一个又一个酷暑寒冬,一次又一次生离死别,一点又一滴生活琐碎,少年的骄傲,一点点被消磨......

还好,他没有被生活打倒。

02

许多人说,看完这段致谢,不禁想到了《活着》里的福贵。

是的,和福贵一样, 我们为之热泪盈眶的,不仅仅是他们凄苦的人生境遇,更是因为历尽千帆后的平静与坦然,依然保有对生活的热爱。

他在致谢中写道: 希望还有机会重新认识这个世界,不辜负一生吃过的苦。最后如果还能做出让别人生活美好的事,那这辈子就赚了。

即使曾经身处困顿,也愿意变成光,照亮别人。正如网友说到, “他的世界本无光,他把自己活成了光” 。

昨天,央视新闻也对这篇致谢信进行了点评: 这篇《致谢》让人看到奋斗最好的样子。

随后,作者的身份也很快曝光。

工学博士黄国平,2017年毕业于中国科学院大学,在腾讯公司人工智能实验室“腾讯AI Lab”担任高级研究员。

有网友透露: 他的学术造诣很高,目前已是这个领域里绕不过去的大牛。

显然,这个曾经衣不蔽体食不果腹的寒门学子,已经通过读书彻彻底底改变了自己的命运。

03

还记得,去年那个在山坡上裹着棉衣,在山坡上找网上网课的的女孩吗?

在去年的高考中,范天兰以理科成绩644分被西南大学录取。

西南大学,国家首批“世界一流学科建设高校”,国家"211工程"和"985工程优势学科创新平台"建设高校、“双一流”农科联盟成员高校。

顶着名校的光环,不说未来前途一片光明,但最少未来可期

我们常问,读书的意义究竟是什么

这位中科大的博士和“山坡找网女孩”,用他们的经历给出了答案。

出身寒门,父母离世,光脚上课,每一次的暴击,都没有击退他求学的意志;

疫情突至,信号太差,冒雪找网,这些困难,只是愈发让她坚持不懈。

他们用行动告诉我们:穷且益坚,不坠青云之志。

近年来,“读书无用论”的观点喧嚣尘上。甚至网络上曾一度流行一个词 “做题家” 用来讽刺那些传统教育体系下成为“学霸”的人。

“做题家”原本指注重纸面效应而忽略其实际效应的人,但却莫名其妙被理解成: 一群努力学习拿到了高学历,却生活未达到预期的人。

他们甚至被放大到中国教育体系下认认真真走完这一系列的学生代表。

然而,不管你承认与否,对于中国绝大多数孩子来说,走完传统教育的路,是他们唯一的出路。

白岩松曾说: 不读书,你拿什么和别人拼?财富还是智慧?经验还是人脉?这些你都有吗?

很感谢这位博士能把自己二十二年来的求学生涯,如此动人地描述出来,那一路走来的坎坷,如今看来都是岁月留在口袋里的一把糖。

常常有人说,寒门难出贵子。

但,寒门不读书,也许永远没有改变的可能。

“把书念下去,走出去,不枉活一世”!

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The earliest tencent is still a small company only five employees, just an instant messaging software developer. Later, China's Internet users increase gradually, more and more people begin to use instant messaging software developed by tencent company, also is the QQ later. With the surge in users, tencent had to add servers, shortage of funds problem, in the most difficult time, ma huateng almost sell QQ. Fortunately, in the most difficult time, tencent company got two companies' investment. Then, with the help of the investment of tencent began to rapid development, within two years, tencent QQ registered users has reached fifty million. After tencent started website dedicated to all aspects of the online community, has introduced a tencent, tencent game ?望采纳谢谢

Founded in November, 1998, Tencent, Inc. has grown into China's largest and most used Internet service portal. In its ten-year history, Tencent has been able to maintain steady and fast-paced growth by always putting its users first. On June 16th, 2004, Tencent Holdings Limited (SEHK 700) went public on the main board of the Hong Kong Stock

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