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腾讯广告研究论文

发布时间:2024-07-03 08:56:49

腾讯广告研究论文

由于互联网媒体的特质,网络广告的表现形式也丰富多彩。但受制于通路、带宽、终端设备等诸多客观因素,网络广告的制作和运用也有所局限。在相关技术条件得以实质性改善之前,网络广告的内容创意和形式创新方面很难有大的突破。尽管如此,仍然有的用户认为网络广告是最影响其消费行为的广告媒体。57%的用户表示网络广告对他们个人消费行为有影响。有62%的人认为在浏览过相关的网络广告后会促使其购买。 2004年采用最多的网络广告形式是长横幅大尺寸广告,占32%; 其次是普通按钮广告,占18%; 普通网幅广告占13%列第三。iResearch的调查报告还表明,有75%的用户浏览完网络广告后会点击网络广告。有30%的用户倾向于点击网络广告后出现的是Flash动态页面,有23%的用户倾向有小游戏等带有互动功能的网页。而有64%的用户认为最吸引人的网络广告形式是图片形式的网络广告,其后依次是分类广告、搜狐引擎广告、文字链接广告、电子邮件广告及其他广告。用户认为在图片形式的网络广告中,最吸引人的网络广告形式是视频广告,有30%的支持率,其次是大尺寸广告,有17%,传统Banner广告有16%,悬浮广告有15%,弹出广告有11%,全屏广告有9%。 但同时,我们也注意到,在中国互联网络发展状况统计调查中,关于用户对互联网最反感的方面,弹出式广告窗口,是仅次于网络病毒最让网民反感的,再次是网络入侵攻击。网络病毒和网络入侵攻击都可看作是对上网电脑的严重侵害,而弹出式窗口与垃圾邮件主要是增加用户的麻烦程度才引起用户反感。 目前,中国超过60万家企业使用过或者正在使用搜索引擎进行网络营销,这个数字远远大于在主流网络媒体上投放广告的4000余家网络广告主的数量。而调查中,用户回答“在互联网上查询信息时遇到的最大问题”时,“重复信息太多”以的比例占到了第一位。 对比近几次调查结果可以看出,一直以来,获取信息为网民上网最主要的目的,但其所占比例呈逐渐下降趋势; 而以休闲娱乐作为上网最主要目的的网民所占比例稳步上升,并且在此次调查中首次超过以获取信息作为上网最主要目的的网民比例,休闲娱乐成为网民上网的最主要目的。 在这样的情况下,网络广告也必须随势应变,重点致力于提升受众的接受度和好感度,而不能过分追求强制性注意力。否则,广告主最在意的“广告效果”将无从谈起。虽然受到了技术条件的一定限制,我们还是看到不断有网络广告新形式的出现,而创意表现精彩的富媒体视频广告也开始为越来越多的网民所接纳和喜爱,其中的一些精品甚至被广为流传。或许,符合受众心理要求的新型网络广告,应成为网络广告领域最值得开采的“金矿”。 (资料来源 iResearch、CNNIC) 现今,在国内除了CPM和CPA外,还有两个指标是国内广告主衡量互联网广告效果的重要参考--CPC(点击成本)和CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)。 通过CPC的广告点击数及点击率,广告主可以很清楚的了解自己投放的网络广告到底带来了多少宣传效果,大大满足了广告主对广告效果评估的需求。 而CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)则是目前国内互联网广告计费形式的主导,CPT是传统媒体广告购买模式的延续,它使得网络广告的计费模式更趋近于和传统媒体的购买模式一致。广告主可以根据自身需求在特定时间段选取特定广告位进行有针对性的宣传。换言之,CPT在技术上可以看作是CPM的变形,以适应国内广告主在广告购买上的方便,但由于网络媒体区别于传统媒体的广告效果可记录性,CPT无法精确体现互联网便于衡量广告效果的优势。 由于各大媒体尚未能实时地公布其每天的不同页面的日访问量(Daily Pageview)和日不重复访客数(Daily Unique User),因此,广告主在衡量广告投放效果时只能根据媒体公布的数据进行估算,这种评估方法难以体现互联网广告所应有的精确性和实时性,而只是根据经验估算出广告所能传达到的用户数量及相应所需付出的费用。同时,一个越来越明显的趋势是,随着媒体页面访问量的不断变化提高,媒体却缺乏有力的第三方数据向广告主证明这种页面访问量增长的准确可靠性,只能被动地每半年或每一年调整一次价格,以提高自己的收入。 CPT沿用几年,广告主渐渐发现这种计费形式缺乏说服力,或者说,广告主们越来越需要系统的分析互联网广告所产生的效果,对这一变化体会最深刻的是网络广告代理公司的客户服务人员。在提供的互联网广告监测预测数据和报告中,以往客户服务人员只是提供CPC(广告点击成本),但很显然,广告点击率并不是解释广告效果的唯一指标。对于将树立品牌为广告目的的企业,广告位置和广告语言的优劣所导致的广告支出和用户对广告的印象数才是他们的最终需求,而这等同于传统媒体告知效果的需求。在过去的2004年,不少网络广告代理公司为了满足这些客户的需求,也已经将CPM(千人印象成本)作为一种广告效果来进行评估。事实上,在国内网络广告市场不够成熟的环境下,CPM作为一种计费形式未被国内广告主接受和理解,一方面是由于CPM的计费方式与传统的包版位的购买方式之间存在较大的差异,另一方面,也由于权威的第三方监测系统并未能广泛地应用,CPM尚未能获得足够的公信力。目前,这种情况仍然存在,却期待改变。随着权威调研机构介入,CPM至少可以作为一种广告效果监测的指标提供给广告主。 广告主的实际需求与点击后行为分析的意义 广告主在拥有CPM和CPC后并不满足,他们在不断的营销推广中积累了更多与互动有关的需求。他们想知道谁关心他们的产品和服务、消费者在哪里、消费者的习惯是什么、消费者关心产品和服务的哪些部分、消费者为什么没有购买、消费者参与品牌活动的目的是什么等等,广告主们希望了解消费者在从认知到购买的整个思维和行为特征,希望了解在整个营销过程中消费者反映特征,更希望通过这些分析可以指导营销体系的完善。遗憾的是,过去没有一个媒体可以实现这一点,但广告主们知道互联网应该可以帮助他们实现。 互联网是一个互动的媒体,是点对点宣传的实现,这种传播特征使互联网的推广不仅停留在广告印象(用户被动看到广告)或者广告点击(用户主动点击广告)上,而且可以渗透到企业的营销全过程,这可以通过了解用户点击网络广告后行为的分析得以实现。目前,针对广告主的这些需求,一些代理公司已开发出相应产品。 简单的说,用户点击网络广告后行为分析的指标是CPA(效果成本),其中的"行动"(ACTION)可以由广告主进行自定义,譬如化妆品公司可以定义为试用装申请、银行广告主可以定义为信用卡申领、销售公司可以定义为购买、网络媒体公司可以定义为注册、电子商务公司可以定义为页面浏览数等等。并且当评估广告效果时,"行动"的定义可以是多方面的,譬如可以定义页面到达、注册、浏览页面数、购买四种行为,分别根据转化成顾客的机率来综合分析广告效果,以了解广告对哪些人产生了影响,这些人是不是真的对产品感兴趣、他们对什么产品感兴趣、他们一般购买什么产品,一系列的指标加以分析,便可以优化广告主的广告计划,实施方向。 网络广告价值的综合衡量 无论CPA、CPC、CPM,单独来看都不能很准确的体现网络广告投放的真正价值,但是当广告主或者广告公司明确了其广告效果的评估体系,比如主要是考虑对广告信息的传递还是对直接销售效果的促进等等,就可以综合上述因素进行整合的效果评估。所以,体现网络广告投放价值的最佳衡量方法是CPM、CPT、CPC、CPA综合衡量。广告主越来越聪明的发现只有充分利用互联网广告及互联网营销的互动性,才是互联网推广的真谛,这同时也给网络媒体和网络广告代理公司以至于网络营销策划咨询公司提出了更高的要求。 现今,在国内除了CPM和CPA外,还有两个指标是国内广告主衡量互联网广告效果的重要参考--CPC(点击成本)和CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)。 通过CPC的广告点击数及点击率,广告主可以很清楚的了解自己投放的网络广告到底带来了多少宣传效果,大大满足了广告主对广告效果评估的需求。 而CPT(每广告位时间成本,譬如包天、包时等)则是目前国内互联网广告计费形式的主导,CPT是传统媒体广告购买模式的延续,它使得网络广告的计费模式更趋近于和传统媒体的购买模式一致。广告主可以根据自身需求在特定时间段选取特定广告位进行有针对性的宣传。换言之,CPT在技术上可以看作是CPM的变形,以适应国内广告主在广告购买上的方便,但由于网络媒体区别于传统媒体的广告效果可记录性,CPT无法精确体现互联网便于衡量广告效果的优势。 由于各大媒体尚未能实时地公布其每天的不同页面的日访问量(Daily Pageview)和日不重复访客数(Daily Unique User),因此,广告主在衡量广告投放效果时只能根据媒体公布的数据进行估算,这种评估方法难以体现互联网广告所应有的精确性和实时性,而只是根据经验估算出广告所能传达到的用户数量及相应所需付出的费用。同时,一个越来越明显的趋势是,随着媒体页面访问量的不断变化提高,媒体却缺乏有力的第三方数据向广告主证明这种页面访问量增长的准确可靠性,只能被动地每半年或每一年调整一次价格,以提高自己的收入。 CPT沿用几年,广告主渐渐发现这种计费形式缺乏说服力,或者说,广告主们越来越需要系统的分析互联网广告所产生的效果,对这一变化体会最深刻的是网络广告代理公司的客户服务人员。在提供的互联网广告监测预测数据和报告中,以往客户服务人员只是提供CPC(广告点击成本),但很显然,广告点击率并不是解释广告效果的唯一指标。对于将树立品牌为广告目的的企业,广告位置和广告语言的优劣所导致的广告支出和用户对广告的印象数才是他们的最终需求,而这等同于传统媒体告知效果的需求。在过去的2004年,不少网络广告代理公司为了满足这些客户的需求,也已经将CPM(千人印象成本)作为一种广告效果来进行评估。事实上,在国内网络广告市场不够成熟的环境下,CPM作为一种计费形式未被国内广告主接受和理解,一方面是由于CPM的计费方式与传统的包版位的购买方式之间存在较大的差异,另一方面,也由于权威的第三方监测系统并未能广泛地应用,CPM尚未能获得足够的公信力。目前,这种情况仍然存在,却期待改变。随着权威调研机构介入,CPM至少可以作为一种广告效果监测的指标提供给广告主。 广告主的实际需求与点击后行为分析的意义 广告主在拥有CPM和CPC后并不满足,他们在不断的营销推广中积累了更多与互动有关的需求。他们想知道谁关心他们的产品和服务、消费者在哪里、消费者的习惯是什么、消费者关心产品和服务的哪些部分、消费者为什么没有购买、消费者参与品牌活动的目的是什么等等,广告主们希望了解消费者在从认知到购买的整个思维和行为特征,希望了解在整个营销过程中消费者反映特征,更希望通过这些分析可以指导营销体系的完善。遗憾的是,过去没有一个媒体可以实现这一点,但广告主们知道互联网应该可以帮助他们实现。 互联网是一个互动的媒体,是点对点宣传的实现,这种传播特征使互联网的推广不仅停留在广告印象(用户被动看到广告)或者广告点击(用户主动点击广告)上,而且可以渗透到企业的营销全过程,这可以通过了解用户点击网络广告后行为的分析得以实现。目前,针对广告主的这些需求,一些代理公司已开发出相应产品。 简单的说,用户点击网络广告后行为分析的指标是CPA(效果成本),其中的"行动"(ACTION)可以由广告主进行自定义,譬如化妆品公司可以定义为试用装申请、银行广告主可以定义为信用卡申领、销售公司可以定义为购买、网络媒体公司可以定义为注册、电子商务公司可以定义为页面浏览数等等。并且当评估广告效果时,"行动"的定义可以是多方面的,譬如可以定义页面到达、注册、浏览页面数、购买四种行为,分别根据转化成顾客的机率来综合分析广告效果,以了解广告对哪些人产生了影响,这些人是不是真的对产品感兴趣、他们对什么产品感兴趣、他们一般购买什么产品,一系列的指标加以分析,便可以优化广告主的广告计划,实施方向。 网络广告价值的综合衡量 无论CPA、CPC、CPM,单独来看都不能很准确的体现网络广告投放的真正价值,但是当广告主或者广告公司明确了其广告效果的评估体系,比如主要是考虑对广告信息的传递还是对直接销售效果的促进等等,就可以综合上述因素进行整合的效果评估。所以,体现网络广告投放价值的最佳衡量方法是CPM、CPT、CPC、CPA综合衡量。广告主越来越聪明的发现只有充分利用互联网广告及互联网营销的互动性,才是互联网推广的真谛,这同时也给网络媒体和网络广告代理公司以至于网络营销策划咨询公司提出了更高的要求。

网络广告效果评估调查的比较研究——以广告业、新闻业、网络业及网吧人群为对象一、 基本情况比较网吧:网龄以2—4年的人居多,年龄集中在18—25岁之间,网吧人群多属中低薪阶层者。每周上网时间以11—15小时的用户最为多。 新闻业:在使用互连网时间问题上,基本上集中在二到四年,他们的总数超过了一半,在上网的频率上,有近六成的人至少每天一次或一次以上,其次是2-3天一次;在每周上网的时间问题上,30%的被调查者达到6—10个小时,平均每天上个小时左右,上三十个小时有将近二成,这部分人几乎每天要挂在网络上5个小时。 广告业:调查结果显示,在被调查的114位从业者中对于网络的使用,18-25岁的年轻人所占比例最高,达到63%,中低收入使用者仍然占据主体。33%的被调查者接触互联网的时间在2——3年,25%的被调查者接触互联网的时间在3——4年。另外分别有32%的使用者每天多次上网或2——3天上网一次,46%的使用者每周上网时间在5小时以内。网络业:每天都上网的人占75%;50%左右的调查者网龄在2-4年,53%的人每周上网时间在30小时以上。二、 网络广告效果评估的比较1、千条广告浏览率:网吧: 在有效的114份问卷中,有的人认为自己从不去主动浏览网络广告;的人认为会在1000条广告中主动浏览的有1—5条,没有一人会看100条以上,也就是说受众的阅读接受只占广告总数的10%,因此他们的参与态度并不积极.新闻业:就目前人们对网络广告的接受程度上来看,结果并不乐观,绝大多数受众对于网络广告具有排斥性,65%左右的人会在1000条广告中主动浏览的有1—5条,几乎没有人会浏览超过60条以上的网络广告。网络业:38%的被调查者会在1000条广告中主动浏览的有1—5条,34%的人会浏览6-20条,同样几乎没有人会浏览超过60条以上的网络广告。2、什么内容的广告会被点击网吧:在内容上点击率最高的是娱乐和体育游戏,紧跟其后的是知识,教育和学习信息,再次是新闻。 新闻业:从这条问题上我们可以看出,网民在网络上对于新闻信息的需求最为主要,其次是教育信息,和健康信息,看来网络媒体在新闻上的优势还是难以动摇的。广告业:在对114位广告从业人员的调查中显示,最适合在网络上登载的广告内容的前三位为: 娱乐、体育游戏(19%)知识、教育、学习信息(15%)新闻信息(12%)网络业:最高的是娱乐和体育游戏,有20%的人都选择了该项;紧跟其后的是有奖促销活动有14%的人选择,再次是新闻信息和公益宣传,各占13%。 3、何种形式的广告最能吸引人的注意网吧:有的人选择了动态文字加动态图象的广告;选择了纯动画广告;选择静态加静态的广告的人最少,只占总数的5%。新闻业:调查结果反应,单纯的静态文字和图象比较刻板,相比之下,静态和动态文字、图象的组合便带有最优性。其形式活泼,在表现上又有一定的侧重点,诉求效果能够较好表达。但单纯的动画人们多以欣赏为目的,关注的较少。对与网络广告的形式来说,动态的方式较静态的更为吸引人,图象的方式较文字的方式更能引起受众注意,看来这是网络广告今后不变的发展趋势。广告业: 35%的被调查者认为“动态文字+动态图像”的广告最能吸引受众,其次有20%的人认为纯动画广告比较能吸引人;而最不吸引人注意的是静态文字与静态相结合的广告。网络业:最吸引人注意的是动态文字+动态图象的广告(32%),其次是静态文字+动态图象的广告(31%),而最不吸引人注意的同样是静态文字与静态相结合的广告。4、什么样的网站最适合浏览网络广告网吧:最多的是新闻网站,有32%的人做了此选择;门户网站和游戏网站的广告选择率均为;认为自己最不可能浏览的就是政府或公共组织网站,仅7%.新闻业:在诸多类型的网站中,bbs网站成为人们接受网络广告的主要途径,由于bbs网站的受众人群具有一定对象特定性,所以在该类网站上发布的广告内容都具有一定针对性,受众也乐意接受。而且门户网站和搜索引擎也是主要接受和了解的途径,因为在门户网上人们可以以最快捷的方式获得第一手的信息资料,同时搜索引擎与互联网的特性密切相关,信息的共享使得人们在搜索信息的时候更多的使用搜索引擎。网络业:30%的人认为门户网站最适合发布网络广告,其次是BBS网站和新闻网站,都有18%的人支持。5、什么样的原因会让你浏览广告网吧:的人是想通过广告获得所需信息;30%的人只是出于好奇,即他们本身并不需要,也不打算购买该广告产品,完全是因为广告吸引了他们的眼球,他们才会去注意,有的人选择了由于错误操作,上当,被强迫而看广告,看来引发受众看广告的原因多种多样,必须具体问题具体分析.新闻业:浏览网络广告的原因问题上,38%的人是被迫的,主动寻求的仅仅是20%,因为形式的突出而让人去看的为20%,希望进一步了解的有22%,从上面我们可以看出尽管有38%的人不愿意接受网络广告,但是,具有主动偏向的达到了六成。从调查显示,重要有新颖的形式,就可以吸引上网者的主动欣赏,并且所发信息也必与网站有相关性,因为纯主动寻求信息的人有20%。所以网络广告的形式与内容成为整个网络广告成功的关键。网络业:33%的人是想通过广告获得所需信息,29%的人是因为好奇,想进一步知道广告的具体内容;还有22%的被调查者是因为误操作、上当、被强迫。6、引起用户对网络广告不满意的原因网吧:调查结果表明受众,目前网络广告存在的最大问题是打扰了用户正常的网上活动,其次是数量过多,再次是受众对网络广告信息的真实性产生怀疑.新闻业: 38%的用户认为网络广告“打扰了网上活动”,其次22%的用户对网络广告的可信性和可接近性产生怀疑。广告业: 36%的被调查者认为网络广告的出现已对其网上活动形成了一种干扰,其次有22%的人目前的广告数量过多,18%的人觉得网络广告的真实性不够。网络业:33%的被调查者认为网络广告的出现已对其网上活动形成了一种干扰,其次有24%的人目前的广告数量过多,22%的人觉得网络广告的形式存在问题。7、那些因素会使网络广告更为有效网吧:有的被调查者提出的建议是“网站提供给人们的信息更可信”, 的人认为应当改进的是具有更强的目标针对性,另外有28%的被调查者认为广告设计的改进应当成为第三个应当改进的内容,新闻业:信息不够真实成了众始之的;其次认为目标性有待加强,网站通过建立完整的用户数据库掌握用户的年龄、性别、地域分布、爱好、收入、职业、婚姻状况等数据,再通过精确的广告定位投放技术帮助广告主有针对性地投放广告。排在第3位的是:改进广告设计。 广告业: 49%的被调查者认为网站只有提供给人们更可靠的信息才能使其的广告更为有效。16%的人认为应有更强的针对性;15%的人认为需要有更完善的计量标准。网络业:40%的人认为网络广告需要有更强的目标针对性;26%的人认为网站提供给广告商的信息应具有更强的可信性;有23%的人则认为需要进一步改进广告设计。8、对于各主要类型的网络广告的态度网吧:的数据来看,对于各主要类型的网络广告态度,大家总体态度是不太喜欢。其中最不喜欢的是跳出式网络广告,因为它会对上网者造成干扰,让人对于那些不停跳出式广告产生厌烦。其次是对超大尺寸广告,这些广告的出现在整个电脑屏幕从而影响上网。对于邮件式的大家也不喜欢会影响他们的存储信件空间,对于文字标题联结式和按钮式的,大家更为接受。上网者看到能够吸引自己的广告就会去点击,从而更有针对性。因此可以看出大家都不愿接受以强迫式的广告。新闻业:普遍看来,被调查者不喜欢网络广告,接受程度最低的是“跳出、超大和邮件”,接受程度比较高的是“游动、文字和按钮式。”广告业:不喜欢的网络广告类型前三位依次为:跳出式、超大尺寸(包括全页、插页)、邮件式(信函);最喜欢的网络广告类型前三位依次为:跳出式、游动式、按钮式;由此可见死板的广告形式会降低广告的效果,并且更无法充分发挥网络广告的真正效果,只会人为地增加广告的噪音。因此在发布网络广告时应尽量寻找切实可行的多样化的广告形式 。网络业:多数人还是较为接受按钮式。多数人较为排斥跳出式;同样邮件式广告也不为人们所喜欢,因为此类的广告易造成用户邮箱的堵塞,而被用户视为垃圾邮件。想比较而言,横幅式广告不妨碍网上的正常操作,可以依喜好随意浏览,所以为人们所认可。而游动式广告干扰较大,被排斥。至于文字标题广告,部分人认为这样可以使标题连接醒目易记。部分人则认为此种过于传统有待改进。超大式广告因广告所占空间较大,所以有人认为是不必要的。

扬州晚报有一期有

腾讯广告营销策略研究论文

大数据技术在网络营销中的策略研究论文

从小学、初中、高中到大学乃至工作,说到论文,大家肯定都不陌生吧,论文的类型很多,包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。那要怎么写好论文呢?以下是我帮大家整理的大数据技术在网络营销中的策略研究论文,欢迎阅读与收藏。

摘要:

当今,随着信息技术的飞速发展,互联网用户的数量日益增加,进一步促进了电子商务的快速发展,并使企业能够更准确地获取消费者数据,大数据技术应运而生。该技术已被一些企业用于网络营销,并取得了显着的营销效果。本文基于大数据的网络营销进行分析,分析传统营销存在的问题和挑战,并对大数据技术在网络营销中的作用进行研究,最后针对性地提出一些基于大数据的网络营销策略,以促进相关企业在大数据时代加强网络营销,并取得良好的营销效果。

关键词:

大数据;网络营销;应用策略;营销效果;

一、前言

现代社会已经完全进入了信息时代,在移动互联网和移动智能设备飞速发展与普及之下,消费者的消费数据都不断被收集、汇总并处理,这促进了大数据技术的发展。大数据技术可以精准的分析消费者的习惯,借助大数据技术,商家可以针对顾客进行个性化营销,极大地提高了精准营销的效果,传统的营销方式难以做到这一点。因此,现代企业越来越重视发展网络营销,并期望通过大数据网络营销以增加企业利润。

二、基于大数据的网络营销概述

网络营销是互联网出现之后的概念,初期只是信息爆炸式的轰炸性营销。后来随着移动智能设备的普及、移动互联网的发展以及网络数据信息的海量增长,大数据技术应运而生。大数据技术是基于海量的数据分析,得出的科学性的结果,出现伊始就被首先应用于网络营销之中。基于大数据的网络营销非常精准,是基于海量数据分析基础上的定向营销方式,因此也叫着数据驱动营销。其主要是针对性对顾客进行高效的定向营销,最为常见的就是网络购物App中,每个人得到的物品推荐都有所区别;我们浏览网络时,会不断出现感兴趣的内容,这些都是大数据营销的结果。

应用大数据营销,企业可以精准定位客户,并根据客户的喜好与类型对产品与服务进行优化[1],然后向目标客户精准推送。具体来说,基于大数据技术的精准网络营销过程涉及三个步骤:首先是数据收集阶段。企业需要通过微博、微信、QQ、企业论坛和网站等网络工具积极收集消费者数据;其次,数据分析阶段,这个阶段企业要将收集到的数据汇总,并进行处理形成大数据模型,并通过数据挖掘技术等高效的网络技术对数据进行处理分析,以得出有用的结论,比如客户的消费习惯、消费能力以及消费喜好等;最后,是营销实施阶段,根据数据分析的结果,企业要针对性地制定个性化的营销策略,并将其积极应用于网络营销以吸引客户进行消费。基于大数据的网络营销其基本的目的就是吸引客户主动参与到营销活动之中,从而提升营销效果和经济收益。

三、传统网络营销存在的一些问题

(一)传统网络营销计划主要由策划人主观决定,科学性不足

信息技术的迅速发展,使得很多企业难以跟上时代的步伐,部分企业思想守旧,没有跟上时代潮流并开展网络营销活动,而是仍然继续使用传统的网络营销模型和方式。即主要由策划人根据自己过去的经验来制定企业的营销策略,存在一定的盲目性和主观性,缺乏良好的信息支持[2]。结果,网络营销计划不现实,难以获得有效的应用,导致网络营销的效果不好。

(二)传统网络营销的互动性不足,无法进行准确的产品营销

传统的网络营销互动性较差,主要是以即时通信软件、邮箱、社交网站以及弹窗等推送营销信息,客户只能被动的接受信息,无法与企业进行良性互动和沟通,无法有效的表达自己的诉求,这导致了企业与客户之间的割裂,极大的影响了网络营销的效果。此外,即使一些企业获得了相关数据,也没有进行科学有效的分析,但却没有得到数据分析的结果,也没有根据客户的需求进行有效的调整,从而降低了营销活动的有效性。

(三)无法有效分析客户需求,导致客户服务质量差

当企业进行网络营销时,缺乏对相关技术的关注以及对客户需求的分析的缺乏会导致企业营销策略无法获得预期的结果。因此,企业只能指望出于营销目的向客户发布大量营销内容。这种营销效果非常糟糕。客户不仅将无法获得有价值的信息,而且此类信息的“轰炸”也会使他们感到烦躁和不耐烦,这将适得其反,并降低客户体验[3]。

四、将基于大数据的网络营销如何促进传统的网络营销

(一)使网络营销决策更科学,更明智

在传统的网络营销中,经理通常根据过去的经验来制定企业的营销策略,盲目性和主观性很多,缺乏可靠的数据。基于大数据的网络营销使用可以有效地收集有关市场交易和客户消费的数据,并利用数据挖掘技术等网络技术对收集到的数据进行全面科学的分析与处理,从中提取有用的相关信息,比如客户的消费习惯、喜好、消费水平以及行为特征等,从而制定针对客户的个性化营销策略,此外,企业还可以通过数据分析获得市场发展变化的趋势以及客户消费行为的趋势,从而对未来的市场形势作出较为客观的判断,进而帮助企业针对未来一段时间内的行为制定科学合理的'网络营销策略,提升企业的效益[4]。

(二)大大提高了网络营销的准确性

如今,大数据驱动的精准网络营销已成为网络营销的新方向。为了有效地实现这一目标,企业需要在启动网络营销之前依靠大数据技术来准确分析大量的客户数据,以便有效地捕获客户的消费需求,并结合起来制定准确的网络营销策略[5]。此外,在实施网络营销策略后,积极收集客户反馈结果并重新分析客户评论,使企业对客户的实际需求有更深刻的了解,然后制定有效的营销策略。如果某些企业无法有效收集客户反馈信息,则可以收集客户消费信息和历史消费信息,然后对这些数据进行准确的分析,从而改善企业的原始网络营销策略并进行促销以获取准确的信息,进而制定有效的网络营销策略。

(三)显着提高对客户网络营销服务水平

通过利用大数据进行准确的网络营销,企业可以大大改善客户服务水平。这主要体现在两个方面:一方面可以使用大数据准确地分析客户的实际需求,以便企业可以进行有针对性的的营销策略,可以大大提高客户服务质量。另一方面,使企业可以有效地吸收各种信息,例如客户兴趣、爱好和行为特征,以便向每个客户发布感兴趣的推送内容,以便客户可以接收他们真正需要的信息,提高客户满意度。

五、基于大数据的网络营销优势

(一)提高网络营销广告的准确性

在传统的网络营销中,企业倾向于使用大量无法为企业带来相应经济利益的网络广告进行密集推送,效率低下。因此,必须充分利用大数据技术来提高网络营销广告的准确性。首先,根据客户的情况制定策略并推送合适的广告,消费场景在很大程度上影响了消费者的购买情绪,并可以直接确定消费者的购买行为。如果客户在家中购买私人物品,则他们第二天在公司工作时,却同送前一天相关私人物品的各种相关的广告。前一天的搜索行为引起的问题可能会使消费者处于非常尴尬的境地,并影响他们的购买情绪。这表明企业需要有效地识别客户消费场景并根据这些场景发布更准确的广告[6]。一方面,通过IP地址来确定客户端在网络上的位置。客户在公共场所时,广告内容应简洁明了。另一方面,可以通过指定时间段来确定推送通知的内容。在正确的时间宣传正确的内容。其次,提高客户选择广告的自主权。在传统的网络营销中,企业通常采用弹出式广告,插页式广告和浮动广告的形式来强力吸引客户的注意力,从而引起强烈的客户不满。一些客户甚至会毫不犹豫地购买广告拦截软件,以防止企业广告。在这方面,大数据技术可用于改善网络广告的形式和内容并提高其准确性。

(二)提高网络营销市场的定位精度

在诸如电子邮件营销和微信营销之类的网络营销方法中,一个普遍现象是企业拥有大量的粉丝,并向这些粉丝发送了大量的营销信息,但是却没有得到较好的反馈,营销效果较差。造成这种现象的主要原因是企业产品的市场定位不正确。可以通过以下几个方面来提高网络营销市场中的定位精度:

1、分析客户数据并确定产品在市场上的定位:

首先,收集大量基本数据并创建客户数据库。在此过程中,应格外小心,以确保收集到的有关客户的信息是全面的。因此,可以使用各种方法和渠道来收集客户数据。例如,可以通过论坛、企业官方网站、即时通信软件以及购物网站等全面的收集客户的各种信息。收集完成后利用高效的数据分析处理技术对信息进行处理,并得出结果,包括客户的年龄、收入、习惯以及消费行为等结果,然后根据结果对企业的产品进行定位,并与客户的需求相匹配,进而明确市场[7]。

2、通过市场调查对产品市场定位进行验证:

在利用大数据及时对企业产品进行市场定位之后,有必要对进一步进行市场调查,以进一步清晰产品的市场定位,如果市场调查取得较为满意的效果,则表明网络营销策略较为成功,可以加大推广力度以促进产品的销售,如果效果不满意,则要积极分析问题,寻找原因并提出针对性的解决改进措施,以获得较为满意的结果[8]。

3、建立客户反馈机制:

客户反馈机制可以有效的帮助企业改进产品营销策略,主要体现有两个主要功能:一是营销产品在市场初步定为成功后可以通过客户反馈积极征询客户的意见,并进一步改进产品,确保产品更适应市场;二是如果营销产品市场定位不成功,取得的效果不佳,可以通过客户反馈概括定位失败的原因,这将有助于将来的产品准确定位。

(三)增强网络营销服务的个性化

为了增强网络营销服务的个性化,企业不仅必须能够使用大数据识别客户的身份,而且还必须能够智能地设计个性化服务。首先,通过大数据了解客户的身份。一方面,随着网络的日益普及,企业可以在网络上收集客户各个方面的信息。但是,众所周知,由于互联网管理的不规范与复杂性,大多数信息不是高度可靠的,甚至某些信息之间存在着极为明显的矛盾。因此,如果企业想要通过大数据来了解其客户的身份,则必须首先确保所收集的信息是可信且准确的。另一方面,企业必须能够从大量的客户信息中选择最能体现其个性的关键信息,并降低分析企业数据的成本[9]。二是合理设计个性化服务。个性化服务的合理设计要求企业在两个方面进行运营:一方面,由于现实环境的限制,企业无法一一满足所有客户的个性化需求。这就要求企业尽一切努力来满足一部分客户的个性化需求,并根据一般原则开发个性化服务。另一方面,如果完全根据客户的个人需求向他们提供服务,则企业的服务成本将不可避免地急剧上升。因此,企业应该对个性化客户服务进行详细分析,并尝试以适合其个人需求的方式为客户提供服务,而不会给企业造成太大的财务负担。

六、基于大数据网络营销策略

使用大数据的准确网络营销模型基本上包括以下步骤。首先,收集有关客户的大量信息;其次,通过数据分类和分析选择目标客户;第三,根据分析的信息制定准确的网络营销计划;第四,执行营销计划;第五,评估营销结果并计算营销成本;第六,在评估过程的基础上,进一步改善,然后更准确地筛选目标客户。在持续改进的过程中,上述过程可以改善网络营销。因此,在大数据时代,电子商务企业必须突破原始的广泛营销理念,并采用新的营销策略。

(一)客户档案策略

客户档案意味着在收集了有关每个人的基本信息之后,可以大致了解每个人的主要销售特征。客户档案是准确进行电子商务促销的重要基础,也是实现精确营销目标的极其重要的环节。电子商务企业利用客户档案策略可以获得巨大收益。首先,借助其专有的销售平台,电子商务企业可以轻松,及时且可靠地收集客户使用情况数据。其次,在传统模型中收集数据时,由于需要控制成本,因此经常使用抽样来评估数据的一般特征[10]。大数据时代的数据收集模型可以减少错误并提高数据准确性。当分析消费者行为时最好以目标消费者为目标。消费者行为分析是对客户的消费目的和消费能力的分析,可帮助电子商务企业更好地选择合适的目标客户。在操作中,电子商务企业需要在创建数据库后继续优化分析结果,以最大程度地分析消费者的偏好。

(二)满足需求策略

为了满足多数人的需求,传统的营销方法逐渐变得更加同质。结果,难以满足少数客户的特殊需求,并且导致利润损失。基于大数据客户档案技术的电子商务企业可以分析每个客户的需求,并采取差异化人群的不同需求最大化的策略,从而获取较大的利润。为了满足每个客户的需求,最重要的是实现差异化,而不仅仅是满足多数人的需求,因此必须准确地分析客户的需求,还必须根据客户的需求提供更多个性化的产品[11]。比如当前,定制行业非常流行,卖方可以根据买方提供的信息定制独特的产品,该产品的利润率远高于批量生产线。

(三)客户服务策略

随着网络技术的逐步发展,电子商务企业和客户可以随时进行通信,这基本上消除了信息不对称的问题,使客户可以更好地了解他们想要购买的产品以及遇到问题时的情况。当出现问题时,可以第一时间解决,提高交易速度。因此,当电子商务企业制定用于客户服务的营销策略时,一切都以客户为中心。为了更好地实施此策略,必须首先改善数据库并加深对客户需求的了解[12]。二是提高售前、售后服务质量,开展集体客户服务培训,缩短客户咨询等待时间,改善客户服务。最后,我们必须高度重视消费者对产品和服务的评估,及时纠正不良评论,并鼓励消费者进行更多评估,良好的服务态度和高质量的产品可以大大提高目标客户对产品的忠诚度,并且可以吸引消费者进行第二次购买。

(四)多平台组合策略

在信息时代,人们可以在任何地方看到任何信息,这也将分散他们的注意力,并且重新定向他们的注意力已经成为一个大问题。如果希望得到更多关注,则可以组合跨多个平台的营销策略,并在网络平台和传统平台上混合营销。网络平台可以更好地定位自己并吸引更多关注,而传统平台则可以更好地激发人们的购买欲望。平台融合策略可以帮助电子商务企业扩大获取客户的渠道,不同渠道的用户购买趋势不同,可以改善数据库[13]。

七、结语

总体而言,大数据时代不仅给网络营销带来了挑战,而且还带来了新的机遇。大数据分析不仅可以提高准确营销的效果,更好地服务消费者,改变传统的被动营销形式,并提升网络营销效果。

参考文献

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[13]陈慧,王明宇.大数据:让网络营销更“精准”[J].电子商务,2014(07):32-33.

营销策略论文虚拟企业的营销策略分析 [摘 要]虚拟企业概念的提出,为具有不同资源与优势的企业构建企业动态联盟提供了理论依据;本文从虚拟企业的概念分析入手,在明晰虚拟企业的特点和运行平台环境的基础上,对虚拟企业的营销策略进行了探讨,为虚拟企业制定营销策略提供借鉴。 [关键词]虚拟企业;虚拟组织;营销策略;虚拟营销 [中图分类号]F274 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2010)52-0065-02 1 虚拟企业概念的分析 虚拟企业理论的创始人,美国机械工程学会名誉理事戈德曼、内格尔和普瑞斯1991年在他们合作完成的研究报告《21世纪制造企业研究:一个工业主导的观点》中指出:在市场变化加快、全球性竞争日益激烈的背景下,单个企业仅仅依靠自己内部资源的整合已难以满足快速变化的市场需求。为了解决这一问题,该报告首次提出了虚拟组织(Virtual Organization)的概念,并提出了以虚拟组织为基础的敏捷制造模式,即以竞争能力和信誉为依据,选择合作伙伴,采用动态联盟的形式,以增强企业整体的竞争能力,在最大程度上满足用户需求。到目前为止,学者们对虚拟企业的定义没有制定统一的标准,有关虚拟企业的定义学者们主要从虚拟产品、信息网络、运行方式三个方面来表述虚拟企业的概念。实际上,所谓的虚拟企业(Virtual Enterprise),是当市场出现新机遇时,具有不同资源与优势的企业为了共同开拓市场,共同对付其他的竞争者而组织的、建立在信息网络基础上的共享技术与信息,分担费用,联合开发的、互利的企业动态联盟体。虚拟企业的出现常常是参与联盟的企业追求一种完全靠自身能力达不到的超常目标,即这种目标要高于企业运用自身资源可以达到的限度。因此,企业要求突破自身的组织界限,与其他对此目标有共识的企业实现全方位的战略联盟,共建虚拟企业,才有可能实现共同的目标。 2 虚拟企业的特点及其运行平台环境 虚拟企业的特点 (1)虚拟企业不是法律意义上的完整的经济实体,不具备独立的法人资格。这些企业可能是供应商,可能是顾客,也可能是同业中的竞争对手。这种新型的企业组织模式打破了传统的企业组织界限,使企业界限变得模糊。 (2)虚拟企业是因共同的目标走到一起结盟的,一旦合作目的达到,这种联盟便可能宣告结束,虚拟企业便可能消失。因此,虚拟企业可能是临时性的,也可能是长期性的,虚拟企业的参与者具有流动性的特点。 (3)虚拟企业的运行中信息共享是关键,而使用现代信息技术和通信手段使得沟通更为便利。采用通用数据进行信息交换,使所有参与联盟的企业都能共享设计、生产及营销的有关信息,从而能够真正协调步调,保证合作各方能够较好合作。 (4)虚拟企业在完成某一项目或任务时,项目或任务按照并行工程的思想被分解为相对独立的工作模块,促使承担分解任务的各方能够充分调动和使用他们的资源而不必担心核心技术或核心知识被泄露。并且各个合作模块可以并行作业,项目或任务的主持者可以利用先进的信息通信手段在其间不断地沟通与协调,从而保证各个工作模块最终的互相衔接。 (5)虚拟企业是集合了各参与方的优势,尤其是技术上的优势而形成的,因此,在产品或服务的技术开发上更容易形成强大的竞争优势,使其开发的产品或服务在市场上处于领先水平。 运行平台环境 (1)信息网络环境。虚拟企业是信息时代的产物,只有充分利用先进的信息技术与设施,虚拟企业才能对顾客需要作出及时的反应。虚拟企业是准市场企业,兼具中等程度的企业与市场特性,通过大量的双边规则与其他企业发展联系,企业活动在很大范围,甚至全球范围内开展,需要高效快速传递,没有完善的信息网络环境,分散化的工作关系无法有效协调。 (2)知识网络环境。知识网络是指通过信息网络将各具核心能力的企业连接起来,构成“核心能力”网络。虚拟企业既要利用企业内部的知识网络,更要将内部网络与其他虚拟企业的知识网络连接,形成一个全球范围之内的知识网络。知识网络的出现,使传统的线创新模式被新的创新模式所取代,通过科学、工程、产品开发、生产、营销之间的反馈环路和边疆的交互作用来创新,这种创新称为交互创新。 (3)物流网络环境。在商品市场中,有形商品的销售实现必须依靠物流系统来完成,完善的物流网络环境才能保证商品快速、准时、低成本、便捷流畅的到达消费者手中。其中物流活动中的运输、仓储、装卸搬运、配送、流通加工等活动对物流网络的效率有重要的影响。 (4)契约网络环境。从契约角度研究,虚拟企业是通过大量间续式双边规则的实际形态就是虚拟企业形成的“契约网络”。契约网络的建立是在对合作对象的核心能力是否具有互补关系的确认基础上,首先形成骨架性的契约网络即一级网络,然后,在此架构下再由任何一个企业向下继续发展次级契约网络来完成的。契约网络的维护主要不是靠制度规范、再谈判等手段对契约进行适当调整,而是靠彼此之间的真诚信任来维持长期合作关系,否则就难以保证虚拟企业低成本运作特征。 3 虚拟企业的营销策略分析 网络营销策略 网络营销(E-Marketing)就是以国际互联网络为基础,利用数字化的信息和网络媒体的交互性来辅助营销目标实现的一种新型的市场营销方式。简单地说,网络营销就是以互联网为主要手段进行的,为达到一定营销目的的营销活动。网络营销是虚拟企业营销的重要手段,其中包括:口碑营销、网络广告、媒体营销、事件营销、搜索引擎营销(SEM)、E-mail营销、 数据库营销、短信营销、电子杂志营销、病毒式营销、问答营销、针对B2B商务网站的产品信息发布以及平台营销等。 虚拟产品策略 虚拟企业的营销活动并不一定需要拥有自己的产品,其产品可以实现虚拟化。Nike(耐克),最大的运动鞋制造商,却没有生产过一双鞋;可口可乐公司,只掌握产品的专有配方技术和品牌,其他则都是虚拟的;世界顶尖的飞机制造公司,却只生产座舱和翼尖; IBM公司的个人电脑,处理器是英特尔公司的,软件是微软公司的;国际贸企业就是通过虚拟产品的形式代理着形形色色的国际贸易产品的。不仅如此,虚拟核心企业在拥有某些核心营销要素,如专利、品牌、专有技术或市场、营销渠道等时,就可以将其产品虚拟化,通过外包生产、OEM方式或联合开发来满足市场需求。由于虚拟产品是强强联合的产物,因此其质量更有,成本更低,先进性更强。 虚拟服务策略 虚拟产品的服务作为整体产品的组成部分,同样受到企业的重视,但拥有良好产品的企业并不一定拥有令顾客满意的服务。虚拟企业可以借助良好信誉的营销服务中介来履行服务职能,实行服务外包。虚拟服务策略就是通过服务外包的形式或联合服务的形式来满足顾客的服务需求,虚拟企业依靠动态服务联盟来提升自己的服务水平。 虚拟价格策略 传统企业的价格策略都是由企业自己制订的,企业把价格行为作为竞争的重要手段,因此,价格是企业自身的行为,很难将其外部化。虚拟企业在价格制订过程中,将价格策略虚拟化:①委托权威部门协助其制订价格;②企业在制订价格时,让中间商和顾客参与;③价格倒推,先制订一个顾客所能接受的价格,然后提供相应的产品和服务。苏宁和国美电器在集中采购活动中,经常采用价格倒推模式,虚拟价格注入了强烈的需求导向因素,因此,具有很强的竞争力。 虚拟渠道策略 渠道是产品从生产领域进入消费领域的必由通道。虚拟企业从最终消费者的利益出发,将传统企业的渠道策略虚拟化,来减少渠道费用,加强渠道宽度,强化渠道的管理,减少流通的环节,提升渠道的竞争力。第一种是虚拟策略电子商务渠道的建设,例如,Dell(戴尔)公司在中国市场将传统的渠道改为网络直销与服务。通过Internet网,企业面对的市场一下扩展到全球的任何一个角落,缩短了与顾客的距离,渠道的长度缩短了、而渠道的覆盖面却大大拓广,并且渠道成本大幅度减少,企业甚至还可以在网络中建立自己的“专卖店”。虚拟网络渠道既是对传统渠道的补充,也是对传统渠道的挑战。第二种是营销渠道外包。经产品的分销外包给有实力和市场控制力的企业。第三种是构建水平渠道联盟、纵向渠道联盟、混合渠道联盟,共享对方渠道成果,控制同类产品市场,减少渠道竞争损失和浪费。 虚拟促销策略 促销策略是市场营销组合的基本策略之一。促销策略是指企业如何通过人员推销、广告、公共关系和营业推广等各种促销方式,向消费者或用户传递产品信息,引起他们的注意和兴趣,激发他们的购买欲望和购买行为,以达到扩大销售的目的。虚拟促销策略包括三层含义,第一是网上促销(网上折价促销、网上赠品促销、网上抽奖促销及积分等)是指利用Internet等电子手段来组织促销活动,以辅助和促进消费者对商品或服务的购买和使用。第二是促销活动外包给专业的咨询或策划公司。第三是构建相关产品的促销联盟。例如,英特尔公司与PC机厂家的联合广告;麦当劳与可口可乐联合展示等。虚拟促销加强了产品、企业与顾客的沟通,促进了销售,降低了促销费用。 参考文献: [1]吴先锋.虚拟企业的发展现状与对策[J].安徽警官职业学院学报,2008(7):86-88. [2]郭雪飞.企业虚拟营销方式探析 [J].商业时代,2009(33):26-27. [3]王曼莹.区域虚拟企业市场营销模式研究[J].中南财经政法大学学报,2009(6). [4]张德干,宁红云.虚拟企业联盟构建技术[M]. 北京:科学出版社,2010.

腾讯QQ之竞争战略第一部分 :腾讯公司的基本情况 6-7 第二部分 :腾讯QQ的战略环境条件分析 7-19 一、 腾讯QQ的外部环境因素分析 7-11 二、 IM行业的结构分析及主要竞争对手分析 11-16 三、 腾讯公司的内部资源及能力分析 16-19 第三部分 :腾讯公司的竞争战略选择 19-31 一、 进入和成长战略 20-21 二、 目标集聚(专注经营)战略 21-23 三、 品牌战略 23-25 四、 合作战略 25-28 五、 市场细分战略 28-29 六、 腾讯竞争战略成功的启示 29-31 第四部分 :腾讯公司的未来发展策略分析 31-39 一、 恰当选择企业定位,实施纵向一体化战略 31-32 二、 稳固核心竞争优势,继续扩大产品差异化策略的战果 32-33 三、 正确选择集中化多元经营发展战略 33-35 四、 加强品牌管理,实施品牌延伸战略 35-37 五、 丰富融资渠道,优化资产状况 37-39 尾声:腾讯公司的可能结局 这个是大纲,觉得合适,与我索取全文,184886722,5元支付宝,论文随你挑

腾讯游戏研究论文

《游戏设计的100个原理》本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这 4 个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。

人工智能来打王者荣耀,应该选择什么样的英雄?近日,匹茨堡大学和腾讯 AI Lab 提交的论文给了我们答案:狄仁杰。去年 8 月,OpenAI 的人工智能也曾在 Dota 2 上用人工智能打败了职业玩家。那么手机上流行的多人在线战术竞技游戏(MOBA 游戏)《王者荣耀》呢?腾讯 AI Lab 自去年起一直在向外界透露正在进行这样的研究。最近,匹茨堡大学、腾讯 AI Lab 等机构提交到 ICML 2018 大会的一篇论文揭开了王者荣耀 AI 研究的面纱。

作者 | 青暮、眉钉诸如《星际争霸》等复杂游戏,是AI模拟现实的绝佳场景。如果AI在复杂的环境中,学会和人一样实时感知、分析、理解、推理、决策并行动,那么就可能在多变、复杂的现实环境中发挥更大的作用。近年来,从国际象棋、德州扑克到《星际争霸》,基于强化学习(reinforcement learning )算法的AI智能体早已达到人类顶级玩家水平。如DeepMind出品的AlphaStar早已在国际排位赛中达到宗师水平,完败%的人类。但在这些游戏中,AI与人类都表现为”对抗关系”如果让AI与人类“配合”打游戏,强化学习智能体能成为一个“好队友”吗?最近,麻省理工林肯实验室研究团队在arXiv提交了一篇新论文《Evaluation of Human-AI Teams for Learned and Rule-Based Agents in Hanabi》,论文表明,尽管强化学习智能体在Go、星际争霸等竞争性游戏表现相当优异,但它们与人类合作玩游戏时,在简单的纸牌游戏中表现都很“糟糕”。论文地址:在这项研究中,研究团队评估了基于规则和基于学习的两类AI智能体,在纸牌游戏(Hanabi)中与人类合作的表现,通过游戏分数、团队绩效、可解释性、信任度和总体偏好等指标测量,他们发现,在几乎所有主观指标中,人类对基于规则的智能体队友的“好感”明显高于基于学习的智能体,而且对后者大多持负面评价。作者表示,虽然强化学习智能体在对抗性游戏中创造了超人AI,但人类不该理所当然地认为RL系统在所有应用中都能表现优越,在目前的技术水平下,基于学习的智能体要想成为人机互动的最佳“队友”并不那么容易。同时,论文中也强调虽然最终游戏得分几乎没有差别,但我们应该将主观评价纳入智能体的的考核标准,而不是单一地关注客观任务绩效。1RL智能在“人机合作”中有多菜?强化学习(reinforcement learning)是训练AI智能体最常用的算法,它为智能体在游戏场景中提供了更灵活的动作,接收环境信息的反馈机制以及作战目标,如今基于强化学习的智能体已经不再需要人类玩家的游戏数据,而是可以在自我游戏模式下从头开始训练。在棋盘游戏、街机游戏、实时战略游戏、多人作战以及模拟空中格斗等游戏中,RL智能体的表现已经达到了人类玩家的水平,甚至碾压顶级职业玩家。一个典型的例子是在AlphaGo与顶级围棋选手李世石的对战赛中,智能体凭借一步精绝之棋,扭转局面首战人类!然而,RL智能体在以上游戏中的优势都是在纯粹的对抗性、单人或双人游戏中进行的。 要想将智能体的AI能力扩展到现实世界,还必须能够展示团队智能,特别是与人类队友合作的团队智能 。论文作者Ross Allen表示,现实世界中的复杂性、不确定性、数据稀缺性以及决策周期和目标定位都是智能体面临的难题。尽管如此,智能体依然需要与人类协作,解决现实世界中深度学习应用的技术壁垒。需要强调的是, 不同于智能体之间的协作,要想与人类达成有效合作,AI队友需要表现出适当水平的人类反应,比如信任、精神负荷和风险感知等 。考虑本次研究目的是评估在不完全信息博弈中的人工智能团队的合作,不仅要考虑到人类AI团队的客观表现,而且考虑到不同类型的人工智能队友工作时的主观人类反应和偏好。在诸多游戏中,研究人员最终挑选了纸牌游戏Hanabi(花火)用于实验。纸牌游戏规则简单,又需要在限信息内充分发挥合作优势。Allen表示,“在解决现实世界中的问题时,最好从简单的做法开始做起” 。近年来,很多研究团队基于Hanabi游戏开发智能体,其中部分智能体是基于符号AI,部分使用强化学习。Hanabi需要两到五名玩家按照特定的顺序合作玩牌,玩家们向后举牌,相互不能面对面,但每个队员都可以看到彼此卡片。玩家可以使用有限数量的令牌来提供卡片线索,但只能利用从队友手中看到的信息和自己手上的有限线索来制定取胜策略。作者采取了三种游戏模式:一是自我游戏,即智能体用自己的副本参与游戏 ;二是交叉游戏,智能体需要与其他类型的智能体合作 ;三是与人类合作玩游戏,也就是交叉游戏。Allen表示, 与人类的交叉游戏(也称为人类游戏)尤其重要,它衡量了人机合作,也是论文中实验的基础。为了测试人类与人工智能合作的效率,作者选择了目前性能最佳的两款智能体SmartBot(SB)和Other-Play(OP),前者是在自我游戏中表现最佳且基于规则的人工智能系统,后者是在交叉游戏中排名最高的基于学习的人工智能系统。在人类与AI队友的Hanabi游戏中,玩家可以同时接触到SmartBot和Other-Play,但不会知道是具体是哪种算法在运作。Allen表示结果令我们大吃一惊,“ 人类对基于学习的智能体合作评价非常负面,可以说他们讨厌与它合作 ”。根据对人类参与者的调研, 与基于规则的SmartBot智能体相比,基于学习的Other-Play在体验感上更差一些。 在纸牌游戏中,向其他玩家提供"微妙暗示"的技巧是团队取胜的关键之一。比如,桌子上有一张“方块之一”牌,你的队友手里拿着两个方块。通过指着牌说“ 这是一个2 ”或“这是一个正方形”,你隐隐地暗示队友打出这张牌,但没有向他提供这张牌的完整信息,如果是有经验的玩家就会立即顿悟,但如果是向AI队友提供这样的信息,不会得到任何反馈。2基于“规则”的智能体表现更好研究人员从客观和主观两方面评价了人工智能的合作水平。客观指标包括分数、错误率等;主观指标包括人类玩家的体验:对AI队友的信任度和适应度,以及AI理解动机和预测行为的能力。实验的结果表明,尽管两个智能体的合作在客观绩效方面没有显著差异,但主观指标显示,与基于学习的代理相比,人类明显更喜欢基于规则的智能体。在论文中,作者对大多数图进行了着色,以显示与数据相关的参与者的自我评价和体验水平。如下图显示了智能体类型(左)和自评玩家体验(右)的游戏分数,可以看出,当与任一智能体合作时,未发现显著差异,与自评体验的相关性仅在SmartBot游戏中显著。由于分数是纸牌游戏的主要性能指标,也是RL智能体的奖励函数,因此作者研究了分数与其他一些相关性。结果显示自评经验和得分在汇集两位智能体的游戏时,呈现显著的正相关(p=,r=)。SB智能体在游戏子集的相关性仍然显著(p=,r=),但OP智能体的游戏相关性不显著(p=,r=),这表明对于该双变量分析来说,经验仅与SB的得分相关,而与OP无关。此外,团队绩效(G3、G4)和得分(p=,r=和p=,r=)之间也发现了显著的正相关。但智能体的自我绩效(G1、G2)与得分没有显著相关性。下图为人类玩家赛后对智能体表现的情绪测量,在所有智能体类型与纸牌游戏交互充分的情况下,经验更丰富的人类玩家对Other-Play智能体的评价要比SmartBot负面得多,而新手玩家对这两个智能体的评价相似,SmartBot代理的新手和专家评分之间没有显著差异。在实验分析中,作者将参与者分为“新手”(n=10,自评经验≤ 5) 和“专家”(n=19,自评经验>5)两组,并在交互作用显著的情况下(G3、G5、G7、G8、G9),对每种参与者的感受指标进行比较。实验显示,两组对某人的评价没有显著差异,但专家们对OP的评价总是比新手差。G3“团队表现良好”(t(85)=,p<,效应大小d=)的评价差异没有其他组(t(85)=到,p<,| d |>)的大,但所有组都很显著。可以注意到,有三名参与者在OP中获得24分,其中一名参与者两次获得24分(没有参与者在OP中获得25分)。对于问题E1,三人的评价都在Likert量表的最末端回答,并倾向于选择SB。有趣的是,他们对OP和SB的累积分数分别为:参与者6(先玩OP,自评经验为7):57和28;参与者19(SB优先,经验7):68和48;参与者20(OP优先,体验6):70和35。其中,累积分数最高的参与者的分数分别为68(OP)和54(SB),并且首选Likert评分为6的SB。参与者评论指出,与OP合作时的低脑力负荷通常是由于对智能体感到沮丧并放弃与它合作而造成的。例如,在OP智能体未能根据人类发出的几条提示采取行动(“我给了它信息,它却把它扔掉了,不知道该如何与智能体合作”)。此外,在下图的实验后的问题测量图中,除E8外,所有人对基于规则的智能机器人都表现出统计上的显著偏好(p<)。3强化学习与现实世界的距离这项研究测量了人类与智能体混合团队在纸牌游戏Hanabi中的游戏性能和反应,比较了人类与基于规则的智能体协作和与基于强化学习的智能体协作的结果。尽管在这些团队之间取得了相似的分数,但人类玩家强烈倾向于与基于规则的智能体合作,并且对另一个游戏代理持否定态度,理由是人类玩家对后者的理解、信任、适应度和感知能力体验较差。智能体与人类合作的能力是决定它们是否能够在部署到现实世界的一个重要因素。这些结果表明,即使是最先进的RL智能体在很大程度上也无法让人类相信它们是”好队友”。研究表明,智能体 在’自我游戏’和‘交叉游戏’中的任务表现,可能与人类的信任和偏好无关。 考虑到训练基于RL的智能体需要大量数据,作者认为,想要训练能够与人类搭档的RL智能体,需要找到可训练的 目标函数,即符合 “人类偏好”,或与人类偏好密切相关的目标。论文中也强调,这项研究结果无法推演到其他环境、游戏或领域中, 实验不可避免地存在一些局限性,比如受试者数量较少(29名参与者),且倾向于精通纸牌游戏的人——他们对AI队友有预先设定的行为期望,更有可能因为RL智能体的古怪行为而产生负面体验。但作者在论文中也表示, “如果最先进的 RL 智能体都不能在规则简单的纸牌游戏中成为优秀的协作者, 当相同的强化学习技术应用在更复杂、更微妙、后果导向性更强的现实世界又会如何? 毫无疑问, 如果要在真实世界中采用强化学习智能体,人类对AI的感知在未来AI设计和开发中需要得到更多的考虑。原文链接:

参照隔壁moba,濒死游戏dota2说吧当时有个叫openai的东西出来了然后发生了什么呢?当时的冠军战队OG被ai血虐血洗,两局下来冠军战队就推了俩外塔就GG有个传奇中单(我的乌克兰老司机啊)屠夫哥dendi,solo被ai完爆可怕不可怕?结果呢?过了一段时间,ai还是那个ai,一些高端点的玩家就能在它身上拿个10连胜为啥?因为你毕竟只是ai,有设定就有漏洞,有漏洞就可以钻空子。甚至有败点ai强在哪里?视野共享,反应神速,支援快,局势判断准确,技能释放最优化然后呢?牵扯?献祭流?一级中路通关打法?野路子多了去了。刚出来横扫一片,后来被花式吊打这就是moba目前的ai状态如果ai真的能不断自我学习进化,那人类是没戏的不光moba,所有领域都是但是有一点,别断电……AI 也探索出了不同于人类常规做法的全新策略。团队还创建One Model模型提升训练效率,优化通信效率提升 AI 的团队协作能力,使用零和奖惩机制让 AI 能最大化团队利益,使其打法果断,有舍有得。探索全新策略:开局时「绝悟」没选择传统人类对线走位策略,而是由双C位英雄虞姬和王昭君先一起清理中路第一波兵线,压制敌方中辅。之后又转上路压制曹操血线。长线策略:对线期,赛区联队三人压迫下路,「绝悟」果断选择用三个 AI 反压赛区联队的上路,最终双方互换一塔,维持均势。团队协作:比赛中期,「绝悟」四人追击娜可露露,AI 达摩一脚将娜可露露反踢入 AI 群中,再由四个 AI 完美配合拿下自己的首杀。即时策略:一对一时,赛区联队实力较强的曹操追击「绝悟」虞姬,虞姬在残血状态退至高地。看到曹操抗塔血量大减后,把握机会绝地反杀。即时策略+团队协作:比赛后期在赛区联队的上路高地塔团战,AI 王昭君先手被对方秒杀,「绝悟」果断选择反打,以漂亮的一波团战全歼对手。即时策略+团队协作:在赛区联队全队覆灭后, 「绝悟」的兵线尚未到达,下路高地塔还有过半血量,「绝悟」果断选择四人轮流抗塔,无兵线强拆塔。* 注:赛事尾声,赛区联队团灭后,「绝悟」未直接推水晶,而是计算整体收益后,选择先推最后一个高地塔,再推水晶直至胜利。迈向通用人工智能的关键一步游戏中测试的难点,是 AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策。在庞大且信息不完备的地图上,10位参与者要在策略规划、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择,这带来了极为复杂的局面,预计有高达10的20000次方种操作可能性,而整个宇宙原子总数也只是10的80次方而已,可见暴力穷举完全不可行。若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。因此业界认为下一个 AI 里程碑,可能会在复杂策略游戏中诞生。世界顶级科技公司均在推进此类研究,如Google Deepmind(星际争霸2)、Facebook(星际争霸2) 及 Open AI(Dota 2)等。事实上,在「绝悟」战胜职业选手的同一天,「绝悟」的 1v1 版本也在上海ChinaJoy首次对公众亮相,向顶级业余玩家开放为期四天的体验测试。首日的504场测试中,「绝悟」测试胜率为,仅输1场(对方为王者荣耀国服第一后裔)。两次技术水平测试结果代表了腾讯在深度强化学习、多智能体决策智能课题上的国际级 AI 研究水准,也标志着腾讯在攻坚通用人工智能( Artificial General Intelligence)难题上更进一步。腾讯 AI Lab 也一直是此类智能体研究的先行者。2016年起,研发的围棋 AI “绝艺”(Fine Art),现担任中国国家围棋队训练专用 AI ;2017年,启动“绝悟”研发;2018 年,“绝悟”达到业余顶尖水平,腾讯还在射击类顶级 AI 竞赛 VizDoom 夺冠,并在《星际争霸2》首先研发出击败内置 AI 的智能体。腾讯副总裁姚星介绍,“电子竞技”将成为策略协作型AI“绝悟”未来短期内的主要应用场景。作为数字时代最受年轻人欢迎的运动,电竞已于2018年成为亚运会表演项目,中国队参赛获两金一银的佳绩。与传统体育项目一样,电竞职业选手也需要手眼脑协调、策略和操作快速反应、团队协作精神及大量刻苦训练。借助在算法和数据方面的优势, AI 可为职业选手提供数据、战略与协作类实时分析与建议,及不同强度与级别的专业陪练。以前沿科技推动电竞专业化发展,AI 将继续推动中国电竞在全球范围内保持领先。

研究腾讯的英文论文

Founded in November, 1998, Tencent, Inc. has grown into China's largest and most used Internet service portal. In its ten-year history, Tencent has been able to maintain steady and fast-paced growth by always putting its users first. On June 16th, 2004, Tencent Holdings Limited (SEHK 700) went public on the main board of the Hong Kong Stock

Analysis ofTencent"Dungeon Fighter Online"around themallcooperationandpromotion methods

Topic:Look from tencent mobile game layout mobile game industry in ChinaThe problems and developing trendAbstract:In recent years, the mobile Internet in China's development is swift and violent, and mobile phone games in the mobile Internet industry because of its fast development, the characteristics of high investment, strong cashability becomes a focus in the mobile to a 2013 report on the work of the Chinese game industry, mobile game business income of about $ten billion last year, rose more than 150%.Late last year, 286 million smartphone users in China, in the free and paid applications download charts, game share were and , respectively, are listed , on the other hand, the hand travel blowout market have to thank tencent company in its mobile instant messaging software introduced a micro letter hand tour called "plane".As of August 9, 2013 micro letter release, tencent micro letter is also began its commercialization process, the micro letter is the first step into the commercial mobile game has been proved that the mobile gaming platform on the basis of the micro letter is 2013 mobile game industry one of the biggest dark from the second half of last year began to descend on mobile game industry, and in launched the war, cool run every day, every day coasters, rhythm and master after the game, have achieved very good each launch a mobile phone game is bound to occupy the App Store download list first for a long time, often appear that the App Store for free top ten more than general game developed for tencent or launched mobile gaming platform just half a year time peremptory has become a mobile game industry leader, with the help of micro letters and phone QQ platform, tencent mobile game seems to have duplicate their success in the PC it can not help but make people think: why tencent mobile game is so popular?Push the trend of the power comes from where?How long will tencent in the mobile gaming industry leading?This article from the several aspects to discuss the layout of the mobile game strategy of tencent and the refraction of the problems existing in the mobile gaming industry in China and the trend of development.望采纳谢谢

其实有句话憋在心里很久了。。。。不知道

腾讯高级研究员致谢论文

就是博士自己的亲身经历让人觉得泪目。他详细描绘了他的前半生和求学的艰难,感动了很多人

这篇博士论文的内容大概是讲述博士本人。从农村地区怎么一路摸它滚打爬上今天这个位置。而且面对生活的种种困难并没有低头,而是咬牙坚持下去。

部分网民认为,正是该博士持之不懈的精神让他们所为之而动容;也有部分网民认为,在当前时代怨天尤人不过是自己不想努力的一种借口,唯有付出行动才能够打破命运的限制。那么为何该致谢部分会让无数人动容呢?笔者认为正是以下这几点与我们产生了共鸣,从而让人泪目。

笔者曾经在社交平台上看过这样一个问题,保尔柯察金的精神在今日是否还值得推崇?而在下面的回答中,一边倒的都是在支持保尔·柯察金钢铁一般的意志。实际上不论时代如何变化,锲而不舍的精神始终都是人性之中的瑰宝,该博士正是在自己的坚持之下,从四川的一个贫困农村,走进了西南大学,而后来到了中科院,正是这种锲而不舍的精神拨动了我们的心弦,引起了网民们的关注。

在该博士论文的致谢部分中,我们还可以看到该博士出身并不好,小时候母亲离家出走,17岁时父亲与婆婆去世,无数次因为贫穷差点中断学业,而后进入到腾讯成为高级研究员,这也正在说明一个事实,其实出生并不意味着未来,中国人素来都有“王侯将相宁有种乎”的价值理念,而该博士的经历也正与该价值理念所契合。

该博士之所以将学业一路进行到底,以他的话说,即是想走出这个山村,并且如果在力所能及的情况下,希望能够帮助到别人,这也便是该博士对于自己人生的定义。我们每个人对于自己的人生都有不同的定义,但是对于已经找寻到自己的人生意义并始终为之践行的人,我们始终都是尊敬的。

01

“我走了很远的路,吃了很多的苦,才将这份博士学位论文送到你的面前。二十二载求学路,一路风雨泥泞,许多不容易......”

这几天,一段来自博士论文“致谢”部分的文字,突然冲上热搜,平淡朴实的文字直抵人心,看得无数人眼角湿润。

相信每一个耐心看完文字的人,都会为之动容,作者寥寥几笔便勾画了其一段凄苦艰难的人生经历, 没有怨天尤人,更没有打鸡血的毒鸡汤,有的只是历经岁月挫折洗礼后的从容自信。

可不管今日有何等成就,内心如何淡然,那也是一段让人心疼极了的过往。

作者的原生家庭,真的可以用寒门来形容。

出生于四川省一个贫困的小山坳,不到12岁时,母亲便早早离开,父亲也常年在外,生活鲜少被照料,多是靠自己。

即使是病到不能自己去医院,父亲也只是让自己扛。

就这样在风雨飘摇的人生路上,自己坚持自己努力了很多年。

期间,人生中重要的人:相依为命的婆婆、计算机启蒙老师、对自己照顾有加的师母,都一一离开人世。

人情冷暖、生离死别让人多有无奈和痛苦,可贫穷却几乎压垮了他。

高中之前,主要经济来源靠夜里抓黄鳝、周末钓鱼、养小猪仔和出租水牛。下雨缺伞、冬天缺衣,方圆十里的小河用脚丈量过无数次,被狗和蛇追......

可就是这样努力维持生计,有时候黄鳝还是会被父亲偷卖,换成了酒和肉。

记不清有多少次,因为现实压力而觉得快要扛不下去了,但内心一个简单的信念一直支持着他: 把书念下去,然后走出去,不枉活一世。

但人活着光靠信念未免过于理想化,对一个连温饱都无法解决的贫寒学子来说,生活怎么可能容易?

一个又一个酷暑寒冬,一次又一次生离死别,一点又一滴生活琐碎,少年的骄傲,一点点被消磨......

还好,他没有被生活打倒。

02

许多人说,看完这段致谢,不禁想到了《活着》里的福贵。

是的,和福贵一样, 我们为之热泪盈眶的,不仅仅是他们凄苦的人生境遇,更是因为历尽千帆后的平静与坦然,依然保有对生活的热爱。

他在致谢中写道: 希望还有机会重新认识这个世界,不辜负一生吃过的苦。最后如果还能做出让别人生活美好的事,那这辈子就赚了。

即使曾经身处困顿,也愿意变成光,照亮别人。正如网友说到, “他的世界本无光,他把自己活成了光” 。

昨天,央视新闻也对这篇致谢信进行了点评: 这篇《致谢》让人看到奋斗最好的样子。

随后,作者的身份也很快曝光。

工学博士黄国平,2017年毕业于中国科学院大学,在腾讯公司人工智能实验室“腾讯AI Lab”担任高级研究员。

有网友透露: 他的学术造诣很高,目前已是这个领域里绕不过去的大牛。

显然,这个曾经衣不蔽体食不果腹的寒门学子,已经通过读书彻彻底底改变了自己的命运。

03

还记得,去年那个在山坡上裹着棉衣,在山坡上找网上网课的的女孩吗?

在去年的高考中,范天兰以理科成绩644分被西南大学录取。

西南大学,国家首批“世界一流学科建设高校”,国家"211工程"和"985工程优势学科创新平台"建设高校、“双一流”农科联盟成员高校。

顶着名校的光环,不说未来前途一片光明,但最少未来可期

我们常问,读书的意义究竟是什么

这位中科大的博士和“山坡找网女孩”,用他们的经历给出了答案。

出身寒门,父母离世,光脚上课,每一次的暴击,都没有击退他求学的意志;

疫情突至,信号太差,冒雪找网,这些困难,只是愈发让她坚持不懈。

他们用行动告诉我们:穷且益坚,不坠青云之志。

近年来,“读书无用论”的观点喧嚣尘上。甚至网络上曾一度流行一个词 “做题家” 用来讽刺那些传统教育体系下成为“学霸”的人。

“做题家”原本指注重纸面效应而忽略其实际效应的人,但却莫名其妙被理解成: 一群努力学习拿到了高学历,却生活未达到预期的人。

他们甚至被放大到中国教育体系下认认真真走完这一系列的学生代表。

然而,不管你承认与否,对于中国绝大多数孩子来说,走完传统教育的路,是他们唯一的出路。

白岩松曾说: 不读书,你拿什么和别人拼?财富还是智慧?经验还是人脉?这些你都有吗?

很感谢这位博士能把自己二十二年来的求学生涯,如此动人地描述出来,那一路走来的坎坷,如今看来都是岁月留在口袋里的一把糖。

常常有人说,寒门难出贵子。

但,寒门不读书,也许永远没有改变的可能。

“把书念下去,走出去,不枉活一世”!

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