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游戏人物制作的毕业论文

发布时间:2024-07-04 05:53:14

游戏人物制作的毕业论文

动漫与现实意义----动漫设计重要性

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

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交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

塔防游戏制作毕业论文

一本正经胡说八道的猫

日常,我喜欢玩游戏消遣。 我不喜欢《王者荣耀》等这些动作游戏。 小时候,开始玩《红色警戒》《帝国战争》 后面长大了,玩《植物大战僵尸》 现在手机也可玩了,比如《萝卜保卫战》 塔防游戏呢,算是一个策略益智。 拿植物大战僵尸为例,这个算是相对简单的。 同样的你要合理安排你的输入输出,输入就是你的向日葵,产生阳光值,越多,可以种的植物就越多;但你不能一直钟向日葵,因为僵尸马上要来,你要有向日葵,就要配置攻击型的豌豆,以防范僵尸的进攻。 根据输入阳光值,对不同的僵尸,配置不一样的植物,有土豆堡垒型的,有豌豆直线攻击的,有其他豆豆抛射型的,还有陷阱炸弹,体现了玩家的策略性和控制战场的策略性。 如果玩帝国,红警,原理都是一样的,但是对玩家的战略和全局思维就更高,还交叉存在探索地图,寻宝,遇到突袭的奇兵等等。 当你玩游戏多了,你会上瘾,会伤害眼睛,但也是能够理解游戏设计的玄妙。 塔防受众很广,游戏简单而可玩性强,且乐趣无穷,是智力和策略的比拼。

毫无疑问,塔防是近年来发展最快的新游戏类型。塔防是英文Tower Defense的直译,有趣的是,很多塔防游戏直接叫做什么什么Tower Defense。或者当你看到一个游戏名称中带有Tower或Defense的字眼,很可能它就是个塔防游戏。这点和其他游戏不同,没见过什么游戏的名称中带有FPS或者ACT等标注自己身份的字母吧?!这是因为塔防是一个尚待成熟的类型,虽然有些塔防游戏已经风靡了全世界,但这个类型还太小众,塔防游戏们不够理直气壮。某类游戏有其共通之处,所以才能被归纳为一个类型。塔防的游戏玩法决定了它的名字和自己的分类。有人说塔防是即时战略游戏的一个分支,我个人没什么意见。因为从很多地方可以看出,塔防符合即时战略游戏的特征,比如资源的收集和使用、作战单元的制造和控制,还有最重要的即时操作也相同。但塔防和经典的即时战略游戏有区别,玩家不是控制那些用钱制造的小兵去厮杀,而是通过建造“塔”来“防”御敌兵的进攻,所以我个人更喜欢把塔防当成一个独立的分类。好记,又纯粹。所有塔防游戏都符合这个玩法:玩家建造“塔”来控制大局,阻止敌兵通过你要防御的地图。每个塔防游戏中的“塔”不尽相同,有些是张牙舞爪的魔幻怪兽,有些是结构复杂的高科技武器,有些是不能理解的符号……无论外型如何,它们都有一定的攻击范围、攻击力、特性和升级能力等共同元素。当敌人从你建造的“塔”的攻击范围内经过时,“塔”就会自动向这个敌人进攻。通常玩家无法控制“塔”的行为,只能像神一样从高空俯视战场。当这个敌人被干掉后,你就会获得一定数量的金钱或其他什么点数,用来建造新“塔”或升级已建造的“塔”的能力。如果你的“塔”不能消灭敌兵,那么你只有眼睁睁看着敌兵溜走,去破坏你的基地,或者Game Over,而无法做任何事。这是一个考验平衡性的游戏:你用有限的金钱建造“塔”,干掉敌人收获金钱,继续建造新的塔或者升级。如此循环。敌人源源不断地出现,越往后敌人个体的HP越多,移动速度越快,这就考验你布置“塔”和用钱的能力。如何有效地使用你手中的金钱不让敌人活着经过,就是塔防的所有内容。难怪有人曾这样戏称塔防游戏——基本上,它属于那种空虚的时候很想玩,玩过之后感到更空虚的游戏,可以最有效地浪费掉你的时间。塔防的起源塔防的起源不好考证,根据维基百科的词条,有人说最早的塔防游戏是一款叫做Rampart的1990年的街机游戏。这个游戏涉及到安置大炮防御城堡的玩法,并且经过几轮还可以进行修理。而塔防开始流行起来,是在2000年后的《星际争霸》《帝国时代II》和《魔兽争霸III》的玩家自制地图中。随后,有些独立游戏开发者使用Flash技术制作单独的塔防游戏。其中最著名的是2007年1月的《Flash元素塔防》(Flash Element Tower Defense)这款游戏,同年3月的另一款塔防游戏《桌面塔防》(Desktop Tower Defense)也深得人心。《Flash元素塔防》是David Scott独立制作的Flash塔防游戏,2007年1月推出,到今年3月,这款游戏已经遍布18000多个Flash游戏网站上,游戏次数超过1亿4000万次。David说,这款游戏从2006年开始制作,因为他很喜欢《魔兽争霸III》中的塔防地图,而当时没有人制作单独的塔防游戏,所以他用自己能力所及的技术开发了Flash版塔防,游戏的地图就是来自《魔兽争霸III》中的“元素塔防”,所以他把自己的这款游戏命名为《Flash元素塔防》。《桌面塔防》比《Flash元素塔防》更完美,推出后快速积攒了大量人气,获得同年的“独立游戏大奖”,甚至还推出了手机版本。《桌面塔防》同样是基于Flash技术的塔防游戏,2007年3月推出,作者是Paul Preece。Paul同样是一个《魔兽争霸III》塔防地图的爱好者。不过他没有立刻动手制作游戏,因为当时他感觉Flash太难学,所以当《Flash元素塔防》在年初推出后,他才意识到用Flash制作塔防游戏是可行的。他发现当时缺乏“mazing”类型的独立塔防游戏,于是着手制作了《桌面塔防》。Mazing就是自由布置“塔”位置的塔防类型,地图是空白的,只有敌人的出口和离开口。玩家可以随意摆放“塔”的位置,构造各种防守阵型,对付经过的敌人。相比《Flash元素塔防》中敌人固定的行走路线,《桌面塔防》这种随意布置“塔”的玩法更灵活刺激,而这两种布局方式成为至今塔防游戏的两大阵营。随后各种塔防游戏相继出现,比如《环形塔防》(Circle Tower Defend)、《蚂蚁塔防》(Antbuster)、《保护者》(Protector)、《永恒防御》(Immortal Defense)、《宝石争霸》(GemCraft)等等。直到2008年,塔防游戏的知名度积攒到了极高的程度,于是便向家用机和掌机平台进军了。Xbox 360(XBLA)上有3D塔防大作《防御阵型:觉醒》(Defense Grid:The Awakening),PS3(PSN)上有《像素垃圾:怪兽》(PixelJunk Monsters Encore)和《野人之月》(Savage Moon),Wii(WiiWare)上有《最终幻想水晶编年史塔防》,PSP上有《勇者别嚣张》系列,NDS上有《洛克的任务》(Lock’s Quest),《忍者村》(Ninjatown)和刚推出的日式塔防游戏《风云!大笼城》。而那个同样能玩游戏的手机——iPhone,更是有着数不尽的塔防佳作。塔防的魅力为什么塔防能够快速风靡全球呢?首先得力于它的兴起平台——那些经典即时战略游戏。《星际争霸》《魔兽争霸III》《帝国时代II》这些游戏有着极其庞大的用户群,所以其上的塔防自制地图很容易流行起来。然后出现了Flash版本的独立塔防游戏,《桌面塔防》和《Flash元素塔防》等游戏都有上亿次的游戏次数和几千万次的下载量。这是因为Flash游戏可以方便地镶嵌到网页中,操作系统也不受限制。更重要的是,Flash游戏非常容易传播,上班的时候都可以玩。就像前面的各平台游戏例子,这些游戏虽然同属塔防,但是外表和玩法有非常大的区别。塔防游戏正在向多元化发展,假如各种趣味道具、兵种相克设计,已经不局限于布置“塔”这种单一玩法。不过,大致上塔防游戏中的“塔”不受玩法控制,或在很小的范围内由玩家操作。真正的塔防游戏还是考验玩家布置“塔”的能力——“塔”的摆放位置和先后顺序决定生死。敌人从出口处一波波出现,你布置的塔防能不能挡住后面的敌人,完全是考验“塔”布局的合理性,也就是敌人经过塔防,能否被“塔”攻击掉所有的HP值。同时可以看出,一款塔防游戏的好坏,也是在考验制作公司对“塔”和敌人的设计的合理性,和严谨的平衡性。而塔防游戏的另一个要素——金钱,更是对合理性起着决定作用。塔防游戏中的金钱来自干掉敌人的奖励,各种“塔”的价格不同,能力越强的“塔”价格也就越高。是购买多个便宜的“塔”,还是攒钱买强力“塔”就成了游戏中随时要考虑的问题。多个便宜的“塔”可以有效抵挡初期敌人,而大威力高价格的“塔”在游戏后期起着决定生死的作用。如何将便宜的“塔”转换成大威力的“塔”,就成了能否坚持到最后胜利的关键。其中玩家要考虑武器升级和卖掉操作,相辅相成坚持到最后。随着塔防系统的强化,玩法的扩展,有些游戏已经不满足放置武器这种经典做法,而采用了更有创意的玩法,比如PSP的《勇者别嚣张》。而有些游戏也让“塔”有HP,除了升级和卖掉,玩家还要观察他们的HP,以便及时花钱给他们加血。塔防中的细节小创意实在太多了,就不一一列举。塔防游戏继承了即时战略游戏动脑子的玩法,但是对操作要求很低,只需要动动鼠标或者按几下键,摆放一些“塔”的位置即可,并没有即时战略游戏中复杂的微操作。但塔防游戏的严谨性和乐趣极高,这点并不比那些知名即时战略游戏逊色。游戏开始,你随便造几个“塔”便能抵挡几波敌人,但后面敌人的数量越来越多,个体的HP也越来越多,这时你的“塔”阵型就力不从心了。并且你会发现,你的金钱总是不够用,无法应付敌人,直到放跑一定数量的敌人后Game Over。不过在第一次之后,你摸到了一些头脑,原来武器的特性和敌人有关,摆放位置也有讲究。于是第二次游戏,你可以多抗几十波的敌人,但最后也会被敌人攻溃,或者不小心留下了某个地方的漏洞,放跑了一些敌人造成任务失败。新一轮的游戏又开始了,就这样你了解了“塔”性能,研究它们的摆放位置,考虑升级还是买“塔”,甚至弄清了敌人的出现方式。慢慢地,你成了塔防世界的主宰,控制欲获得了极大满足,得到消灭敌人的快感。塔防的未来塔防游戏的目标非常明确,就是用“塔”阻止敌人。控制简单,可以让非即时战略迷也能轻松上手。细节严禁,有让玩家反复琢磨布局和玩法的动力。变化丰富,任意布置“塔”的位置,或者用升级、卖出等手段改进“塔”的阵型。传播容易,Flash版本省去了安装客户端的麻烦,成为上班族的最爱。题材多样,塔防游戏的玩法系统化,内容可以随便设定,比如魔幻背景、现代战争、卡片元素、知名游戏改编(例,最终幻想水晶编年史塔防)等等,让玩家体验各种风格。随着塔防的流行,各游戏机平台上都出现了塔防游戏,早已不局限于即时战略中的自制地图和Flash小游戏。相信随着塔防系统的不断完善,未来的塔防游戏会成为即时战略游戏中的一大分支,或者独立为新的类型。就让我们期待塔防能和其他元素融合吧,就像主视角表现方式和射击类型的结合一样,成为游戏界的一朵奇葩。各平台塔防游戏推荐前文中列举了一些优秀的塔防游戏,也就是本文主要推荐的游戏。Xbox 360防御阵型:觉醒(Defense Grid:The Awakening)发行时间:2009年制作公司:Hidden Path这款游戏是Xbox360的XBLA下载游戏,有PC版本。虽然本作在Xbox 360和PC上显得很小,但却是塔防中的战斗机。因为本作的画面不再是Flash级别的山寨画面,而是全3D制作,场景和战斗效果相当华丽。关卡的设计合理到位,严谨性很高,导致关卡的难度很神奇——过关比较容易,追求完美则很难。如果你的电脑不是太次,推荐试试这款塔防游戏。本作比较有创意的是,敌人的进攻是来回的,他们的目标是夺取你的宝物。塔阵和防守变化也就更多样了。这是关于塔防的资料,自己借鉴一下吧!!!

工科生一般有一个毕业设计,做一个项目,同时需要写一个论文也就是毕业论文讲述设计工作中做了什么,为什么做,得到了什么结论等理论性的东西。文史哲以及经济等和理科生一般都是需要写一个论文,阐述清楚以及涉猎的学科研究方向中的理论,突破,收获等。大致这样吧

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游戏设计与制作毕业论文

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

怎么还要写论文啊 ,不是设计就好了吗??你们怎么是这样的了

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就写自己专业性的东西和自己的理解

毕业论文游戏人物创新创意点

怎么写开题报告呢?首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”三、课题研究的目的和意义。课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。四、课题研究的方法。在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。五、课题研究的步骤。课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。六、课题参与人员及组织分工。这属于对本课题研究的管理范畴,但也不可忽视。因为管理不到位,学生不能明确自己的职责,有时就会偷懒或者互相推诿,有时就会做重复劳动。因此课题参与人员的组织分工是不可少的。最好是把所有的参与研究的学生分成几个小组,每个小组通过民主选举的方式推选出小组长,由小组长负责本小组的任务分派和落实。然后根据本课题的情况,把相关的研究任务分割成几大部分,一个小组负责一个部分。最后由小组长组织人员汇总和整理。七、课题的经费估算。一个课题要开展,必然需要一些经费来启动,所以最后还应该大概地估算一下本课题所需要 的资金是多少,比如搜集资料需要多少钱,实地调查的外出经费,问卷调查的印刷和分发的费用,课题组所要占用的场地费,有些课题还需要购买一些相关的材料,结题报告等资料的印刷费等等。所谓“大军未动,粮草先行”,没有足够的资金作后盾,课题研究势必举步维艰,捉襟见肘,甚至于半途而废。因此,课题的经费也必须在开题之初就估算好,未雨绸缪,才能真正把本课题的研究做到最好。

首先我们需要知道什么是创新点,创新点指的是区别于其他同类作品并且具备原创性的一种特点,是在前人的基础上乃至于高于前人的研究上得出的一种独到观点,换言之,创新点也就是见人所未见,发人所未发。

创新点的几种形式:

1、理论创新

2、方法创新

3、角度创新

4、过程创新

5、观点创新

这五种创新模式在写论文的时候都可以用,那一般毕业论文常用哪一种创新模式呢?像理论创新,方法创新,过程创新都是比较常用的。

给大家举个例子:

1、本课题《课题名称》在分析研究学者理论的基础上,从系统化,全局化的角度入手(此处提及了创新的角度)结合了某某观点(此处的观点是你论文研究的主要人物所提出的理论)从多个角度,全面的针对某某问题进行分析(这个问题是你论文研究的问题,可以是一个,也可以是多个)并结合某某研究方法,在研究方法上具有一定的创新性。

此外,本课题还在某作者的研究基础上,发现了某某问题,该问题一直是备受目前此类课题研究领域所关注的,为了进一步完善该问题,提出以下几个解决方案,该方案采用了(案例分析法,问卷调查法等)在研究方法上与前人不同,得出了如下结果,并提出了如下方案。

因此,本课题在研究上具备一定的创新性,突破性。

这就是一个完整的创新点写法啦。

2、再举个例子,多种写法供大家参考,以罗列的形式:

第一,理论创新,本文以某某理论为切入点,以某某理论作为论文的主要贯穿点,紧紧围绕该观点进行。

第二,研究框架创新,在借鉴国内外研究的基础上,大胆的采用新颖的框架模式,以实验为基准,在获取大量数据的基础上,突破以往理论研究的局限性。

第三,研究方法的创新,经过查阅大量资料发现,对于该课题的研究多以量研究为基础,本文更加注重量化与质化的结合,利用某研究方法,以期可以得出更加适合于实践应用的结果。

关于论文的创新性,一般分为三种,理论创新、实践创新、应用创新第一种,理论创新。在进行论文研究时,一般会运用一些理论作为研究的依据。所以同学们寻找创新点可以从理论方面入手,将运用到的观点、思维、理论作为自己的创新性。理论创新是在论文中提出新的观点或者是理论体系,并且在正文中你要论述其合理性,理论创新对于学习水平的要求比较高。第二种,实践创新。实践创新一般分为两种,研究方法创新、研究对象创新。第一种研究方法创新。比如以往针对XX问题的研究,都是采用XX方法,而本论文采取的是综合分析法,将某个问题和其他学科进行交叉分析,为这类问题的研究提供多元化的思考方式。第二,研究对象创新,针对XX问题的研究,以往的方法都是集中在某一个层面上。而本次的研究则是从中提取一个点,利用所学的知识,对这个点进行系统性的分析。可以对这个问题起到深化的作用第三种,应用创新。应用创新是把一个知识理论尝试运用在新的行业或者是领域去探究它的可操作行以及实践性。这对于同学来说其实是一个比较困难的事,但同时这个创新是最具意义和地位的。

1、资料创新

毕业设计论文的创新点该怎么写呢?首先要资料管理创新 ,论文里要用到的可以是比较新的内容,比如最新的科研工作成果以及专业最前沿的数据和资料,这个创新点就需要大家经常关注一些大企业相关的新闻资讯之类的,这样就可以第一时间获取有用知识!

2、方法创新

很多同学在写论文时,都会按照一些所谓常规的套路来写,这样写的出错率肯定小,但是老师在查阅的时候已经厌倦疲劳了,这时候如果有人写出别人没有写出的东西,给老师新颖的感觉,那自然会得到青睐。

3、观点创新

没有人提出来的观点,但是你提出来了,那么这个过程呢它就是一个观点进行创新。不过这个对于同学们来说有一定的难度,因为学术发展水平的高低会在这个方面体现出来,这个除了考验同学们的学术研究水平,同时也考验同学们的思维创新能力。因为有时在翻阅资料的时候,脑子里会突然想到某个想法,这时候思维转弯就转出来了,不过在提成新理论观点时,还是要严格遵循社会科学、谨慎的态度和思想,不能偏离实际,更不能虚化。

4、角度创新

大家都在用同一个角度思考和看待学生们的研究,但如果你选择了另一个角度思考,不仅仅只从一个角度创新,可能最后我们的结论就会成为一定的创新点,就像杨桃正面与侧面看是不一样的

其实毕业论文进行创新是一个研究过程的极佳体验,问题意识,知识储备与探索,也是磨练自己的过程,要让自己静下心来,才可以获取成功!

游戏制作论文开题报告

写单片机贪吃蛇游戏毕业设计开题报告文献综述方法如下。1、文献综述,研究思路研究方法及手段。2、参考文献进度安排。3、文献综述是开题报告中的最重要部分。

一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析) 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。其中技术支持包括:(1)HTML的了解与应用。(2)JSP的应用。(3)数据库的构建。(4)JSP与数据库的结合。(5)JDK和Apache服务器(6)数据库的设计。(7)系统功能模块化。(8)JAVA插件的编写和应用。(9)Tomcat的安装和应用。(10)配置ODBC数据源。关键问题主要包括:(1)要保证信息采集的真实性、实时性。(2)信息分析的科学性。(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。可行性分析:(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 20XX年X月X号-20XX年X月X号思考写作方向,选材第二阶段. 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师第三阶段. 20XX年X月-20XX年XX月查找资料撰写论文第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅第六阶段.年月号-上交论文

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