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游戏作品毕业论文

发布时间:2024-07-01 15:13:14

游戏作品毕业论文

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

塔防游戏制作毕业论文

一本正经胡说八道的猫

日常,我喜欢玩游戏消遣。 我不喜欢《王者荣耀》等这些动作游戏。 小时候,开始玩《红色警戒》《帝国战争》 后面长大了,玩《植物大战僵尸》 现在手机也可玩了,比如《萝卜保卫战》 塔防游戏呢,算是一个策略益智。 拿植物大战僵尸为例,这个算是相对简单的。 同样的你要合理安排你的输入输出,输入就是你的向日葵,产生阳光值,越多,可以种的植物就越多;但你不能一直钟向日葵,因为僵尸马上要来,你要有向日葵,就要配置攻击型的豌豆,以防范僵尸的进攻。 根据输入阳光值,对不同的僵尸,配置不一样的植物,有土豆堡垒型的,有豌豆直线攻击的,有其他豆豆抛射型的,还有陷阱炸弹,体现了玩家的策略性和控制战场的策略性。 如果玩帝国,红警,原理都是一样的,但是对玩家的战略和全局思维就更高,还交叉存在探索地图,寻宝,遇到突袭的奇兵等等。 当你玩游戏多了,你会上瘾,会伤害眼睛,但也是能够理解游戏设计的玄妙。 塔防受众很广,游戏简单而可玩性强,且乐趣无穷,是智力和策略的比拼。

毫无疑问,塔防是近年来发展最快的新游戏类型。塔防是英文Tower Defense的直译,有趣的是,很多塔防游戏直接叫做什么什么Tower Defense。或者当你看到一个游戏名称中带有Tower或Defense的字眼,很可能它就是个塔防游戏。这点和其他游戏不同,没见过什么游戏的名称中带有FPS或者ACT等标注自己身份的字母吧?!这是因为塔防是一个尚待成熟的类型,虽然有些塔防游戏已经风靡了全世界,但这个类型还太小众,塔防游戏们不够理直气壮。某类游戏有其共通之处,所以才能被归纳为一个类型。塔防的游戏玩法决定了它的名字和自己的分类。有人说塔防是即时战略游戏的一个分支,我个人没什么意见。因为从很多地方可以看出,塔防符合即时战略游戏的特征,比如资源的收集和使用、作战单元的制造和控制,还有最重要的即时操作也相同。但塔防和经典的即时战略游戏有区别,玩家不是控制那些用钱制造的小兵去厮杀,而是通过建造“塔”来“防”御敌兵的进攻,所以我个人更喜欢把塔防当成一个独立的分类。好记,又纯粹。所有塔防游戏都符合这个玩法:玩家建造“塔”来控制大局,阻止敌兵通过你要防御的地图。每个塔防游戏中的“塔”不尽相同,有些是张牙舞爪的魔幻怪兽,有些是结构复杂的高科技武器,有些是不能理解的符号……无论外型如何,它们都有一定的攻击范围、攻击力、特性和升级能力等共同元素。当敌人从你建造的“塔”的攻击范围内经过时,“塔”就会自动向这个敌人进攻。通常玩家无法控制“塔”的行为,只能像神一样从高空俯视战场。当这个敌人被干掉后,你就会获得一定数量的金钱或其他什么点数,用来建造新“塔”或升级已建造的“塔”的能力。如果你的“塔”不能消灭敌兵,那么你只有眼睁睁看着敌兵溜走,去破坏你的基地,或者Game Over,而无法做任何事。这是一个考验平衡性的游戏:你用有限的金钱建造“塔”,干掉敌人收获金钱,继续建造新的塔或者升级。如此循环。敌人源源不断地出现,越往后敌人个体的HP越多,移动速度越快,这就考验你布置“塔”和用钱的能力。如何有效地使用你手中的金钱不让敌人活着经过,就是塔防的所有内容。难怪有人曾这样戏称塔防游戏——基本上,它属于那种空虚的时候很想玩,玩过之后感到更空虚的游戏,可以最有效地浪费掉你的时间。塔防的起源塔防的起源不好考证,根据维基百科的词条,有人说最早的塔防游戏是一款叫做Rampart的1990年的街机游戏。这个游戏涉及到安置大炮防御城堡的玩法,并且经过几轮还可以进行修理。而塔防开始流行起来,是在2000年后的《星际争霸》《帝国时代II》和《魔兽争霸III》的玩家自制地图中。随后,有些独立游戏开发者使用Flash技术制作单独的塔防游戏。其中最著名的是2007年1月的《Flash元素塔防》(Flash Element Tower Defense)这款游戏,同年3月的另一款塔防游戏《桌面塔防》(Desktop Tower Defense)也深得人心。《Flash元素塔防》是David Scott独立制作的Flash塔防游戏,2007年1月推出,到今年3月,这款游戏已经遍布18000多个Flash游戏网站上,游戏次数超过1亿4000万次。David说,这款游戏从2006年开始制作,因为他很喜欢《魔兽争霸III》中的塔防地图,而当时没有人制作单独的塔防游戏,所以他用自己能力所及的技术开发了Flash版塔防,游戏的地图就是来自《魔兽争霸III》中的“元素塔防”,所以他把自己的这款游戏命名为《Flash元素塔防》。《桌面塔防》比《Flash元素塔防》更完美,推出后快速积攒了大量人气,获得同年的“独立游戏大奖”,甚至还推出了手机版本。《桌面塔防》同样是基于Flash技术的塔防游戏,2007年3月推出,作者是Paul Preece。Paul同样是一个《魔兽争霸III》塔防地图的爱好者。不过他没有立刻动手制作游戏,因为当时他感觉Flash太难学,所以当《Flash元素塔防》在年初推出后,他才意识到用Flash制作塔防游戏是可行的。他发现当时缺乏“mazing”类型的独立塔防游戏,于是着手制作了《桌面塔防》。Mazing就是自由布置“塔”位置的塔防类型,地图是空白的,只有敌人的出口和离开口。玩家可以随意摆放“塔”的位置,构造各种防守阵型,对付经过的敌人。相比《Flash元素塔防》中敌人固定的行走路线,《桌面塔防》这种随意布置“塔”的玩法更灵活刺激,而这两种布局方式成为至今塔防游戏的两大阵营。随后各种塔防游戏相继出现,比如《环形塔防》(Circle Tower Defend)、《蚂蚁塔防》(Antbuster)、《保护者》(Protector)、《永恒防御》(Immortal Defense)、《宝石争霸》(GemCraft)等等。直到2008年,塔防游戏的知名度积攒到了极高的程度,于是便向家用机和掌机平台进军了。Xbox 360(XBLA)上有3D塔防大作《防御阵型:觉醒》(Defense Grid:The Awakening),PS3(PSN)上有《像素垃圾:怪兽》(PixelJunk Monsters Encore)和《野人之月》(Savage Moon),Wii(WiiWare)上有《最终幻想水晶编年史塔防》,PSP上有《勇者别嚣张》系列,NDS上有《洛克的任务》(Lock’s Quest),《忍者村》(Ninjatown)和刚推出的日式塔防游戏《风云!大笼城》。而那个同样能玩游戏的手机——iPhone,更是有着数不尽的塔防佳作。塔防的魅力为什么塔防能够快速风靡全球呢?首先得力于它的兴起平台——那些经典即时战略游戏。《星际争霸》《魔兽争霸III》《帝国时代II》这些游戏有着极其庞大的用户群,所以其上的塔防自制地图很容易流行起来。然后出现了Flash版本的独立塔防游戏,《桌面塔防》和《Flash元素塔防》等游戏都有上亿次的游戏次数和几千万次的下载量。这是因为Flash游戏可以方便地镶嵌到网页中,操作系统也不受限制。更重要的是,Flash游戏非常容易传播,上班的时候都可以玩。就像前面的各平台游戏例子,这些游戏虽然同属塔防,但是外表和玩法有非常大的区别。塔防游戏正在向多元化发展,假如各种趣味道具、兵种相克设计,已经不局限于布置“塔”这种单一玩法。不过,大致上塔防游戏中的“塔”不受玩法控制,或在很小的范围内由玩家操作。真正的塔防游戏还是考验玩家布置“塔”的能力——“塔”的摆放位置和先后顺序决定生死。敌人从出口处一波波出现,你布置的塔防能不能挡住后面的敌人,完全是考验“塔”布局的合理性,也就是敌人经过塔防,能否被“塔”攻击掉所有的HP值。同时可以看出,一款塔防游戏的好坏,也是在考验制作公司对“塔”和敌人的设计的合理性,和严谨的平衡性。而塔防游戏的另一个要素——金钱,更是对合理性起着决定作用。塔防游戏中的金钱来自干掉敌人的奖励,各种“塔”的价格不同,能力越强的“塔”价格也就越高。是购买多个便宜的“塔”,还是攒钱买强力“塔”就成了游戏中随时要考虑的问题。多个便宜的“塔”可以有效抵挡初期敌人,而大威力高价格的“塔”在游戏后期起着决定生死的作用。如何将便宜的“塔”转换成大威力的“塔”,就成了能否坚持到最后胜利的关键。其中玩家要考虑武器升级和卖掉操作,相辅相成坚持到最后。随着塔防系统的强化,玩法的扩展,有些游戏已经不满足放置武器这种经典做法,而采用了更有创意的玩法,比如PSP的《勇者别嚣张》。而有些游戏也让“塔”有HP,除了升级和卖掉,玩家还要观察他们的HP,以便及时花钱给他们加血。塔防中的细节小创意实在太多了,就不一一列举。塔防游戏继承了即时战略游戏动脑子的玩法,但是对操作要求很低,只需要动动鼠标或者按几下键,摆放一些“塔”的位置即可,并没有即时战略游戏中复杂的微操作。但塔防游戏的严谨性和乐趣极高,这点并不比那些知名即时战略游戏逊色。游戏开始,你随便造几个“塔”便能抵挡几波敌人,但后面敌人的数量越来越多,个体的HP也越来越多,这时你的“塔”阵型就力不从心了。并且你会发现,你的金钱总是不够用,无法应付敌人,直到放跑一定数量的敌人后Game Over。不过在第一次之后,你摸到了一些头脑,原来武器的特性和敌人有关,摆放位置也有讲究。于是第二次游戏,你可以多抗几十波的敌人,但最后也会被敌人攻溃,或者不小心留下了某个地方的漏洞,放跑了一些敌人造成任务失败。新一轮的游戏又开始了,就这样你了解了“塔”性能,研究它们的摆放位置,考虑升级还是买“塔”,甚至弄清了敌人的出现方式。慢慢地,你成了塔防世界的主宰,控制欲获得了极大满足,得到消灭敌人的快感。塔防的未来塔防游戏的目标非常明确,就是用“塔”阻止敌人。控制简单,可以让非即时战略迷也能轻松上手。细节严禁,有让玩家反复琢磨布局和玩法的动力。变化丰富,任意布置“塔”的位置,或者用升级、卖出等手段改进“塔”的阵型。传播容易,Flash版本省去了安装客户端的麻烦,成为上班族的最爱。题材多样,塔防游戏的玩法系统化,内容可以随便设定,比如魔幻背景、现代战争、卡片元素、知名游戏改编(例,最终幻想水晶编年史塔防)等等,让玩家体验各种风格。随着塔防的流行,各游戏机平台上都出现了塔防游戏,早已不局限于即时战略中的自制地图和Flash小游戏。相信随着塔防系统的不断完善,未来的塔防游戏会成为即时战略游戏中的一大分支,或者独立为新的类型。就让我们期待塔防能和其他元素融合吧,就像主视角表现方式和射击类型的结合一样,成为游戏界的一朵奇葩。各平台塔防游戏推荐前文中列举了一些优秀的塔防游戏,也就是本文主要推荐的游戏。Xbox 360防御阵型:觉醒(Defense Grid:The Awakening)发行时间:2009年制作公司:Hidden Path这款游戏是Xbox360的XBLA下载游戏,有PC版本。虽然本作在Xbox 360和PC上显得很小,但却是塔防中的战斗机。因为本作的画面不再是Flash级别的山寨画面,而是全3D制作,场景和战斗效果相当华丽。关卡的设计合理到位,严谨性很高,导致关卡的难度很神奇——过关比较容易,追求完美则很难。如果你的电脑不是太次,推荐试试这款塔防游戏。本作比较有创意的是,敌人的进攻是来回的,他们的目标是夺取你的宝物。塔阵和防守变化也就更多样了。这是关于塔防的资料,自己借鉴一下吧!!!

工科生一般有一个毕业设计,做一个项目,同时需要写一个论文也就是毕业论文讲述设计工作中做了什么,为什么做,得到了什么结论等理论性的东西。文史哲以及经济等和理科生一般都是需要写一个论文,阐述清楚以及涉猎的学科研究方向中的理论,突破,收获等。大致这样吧

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你好,作为一个学计算机科学与技术的过来人告诉你,老师谁的新意其实就是在一些成品的基础上,比如学籍管理,课程管理的基础上加一点小创新比如可以做一个开放课程管理系统,采用springboot编写的这种,look at my name,你应该能找到你想要的创新项目

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幼儿毕业论文写游戏合作

浅析幼儿园课程游戏化的推进策略论文

现如今,许多人都写过论文吧,借助论文可以有效训练我们运用理论和技能解决实际问题的的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我帮大家整理的浅析幼儿园课程游戏化的推进策略论文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

自《3~6 岁儿童学习与发展指南》颁布以来,珍视游戏和生活的独特价值、以游戏为基本活动的理念得到了更为深入的实践。江苏省于2014 年开展了幼儿园课程游戏化建设,旨在引导幼儿园树立正确的儿童观、游戏观和课程观,推进幼儿园实施符合幼儿身心发展规律的学前教育,促进幼儿健康快乐成长,但同时也存在诸多问题,需要我们重新认识游戏的价值,并将游戏的精神和理念切实渗透到幼儿园课程实践中。

一、当前课程游戏化实践存在的问题

一是未能很好地处理好游戏与教学的关系,“羞谈”或“忌谈”教学。在行政指导的驱动下,课程游戏化作为江苏省幼儿园教育去小学化的重要手段,游戏被再次提到了一个新的高度,不少幼儿园和教师开始对既有的教学组织形式表现得迟疑不决,尤其是忌谈集体教学,以为提教学就是在走小学化的路,没有坚定的教育立场,使教学成了“地下工作”。

二是游戏组织方式不恰当,存在两个极端倾向。一种倾向是游戏始终处于教师的高控之下,教师以设计教学的思路设计游戏的主题、场景、材料、人物、规则等,在整个游戏过程中幼儿都缺乏自我探索、自主建构的经验,难以获得愉悦的游戏体验。另外一种倾向则是放任幼儿的游戏,认为游戏既然是幼儿的自主活动,那就应将游戏完全交给幼儿,教师主动放弃自身的指导和教育职责,成为一个纯粹的旁观者。这样的游戏多数无法深入,幼儿也只能获得一种浅层次的快乐。

三是游戏化课程构建缺乏方向和目的,无法真正理解课程游戏化的内涵和覆盖的范围。这也就是说,课程游戏化对于多数教师来说还只是一个概念,不明确其具体内涵,更没有在深层次上把握课程游戏化的本质,也就不可能使游戏真正成为幼儿园实施教育教学的一种基本手段。

针对这些问题,中国学前教育研究会理事长、南京师范大学教科院虞永平教授在江苏省教育厅“幼儿园课程游戏化项目”推进会上的讲话指出,课程游戏化不是用游戏去替代其他课程活动,其根本目的是要把游戏的理念、游戏的精神渗透到各类课程活动中,促进幼儿健康快乐成长,同时提升教师课程建设水平和课程实践水平。之所以会出现上述问题,一是幼儿园和教师未形成科学、系统、成熟的儿童观、教育观和游戏观,未能跟上学前教育发展的时代要求。幼儿是在与外部环境不断互动的过程中实现经验、知识的获得和自我的建构的,这一过程应该是主动的、积极的,而非成人全部预设和安排的,教育应该只是为幼儿创设“有准备”的环境。幼儿园教育应该从儿童的主体性出发,实现从传统的“重教”向“重学”的转变。而游戏活动是除生活活动、学习活动之外发生概率最高、幼儿参与范围最广的一种活动,某种程度上儿童的存在状态可以被视为一种游戏着的状态。杜威也曾强调,游戏精神代表幼儿心智的发展态度。[3]可见,游戏是联系儿童与教育的桥梁,与形式相比,游戏的精神才是课程游戏化的内核。正因为教师以成人的评判标准去衡量幼儿,使教师难以把握游戏对于幼儿成长的意义和作用,对于需要以何种形式、施以何种教育才能促使幼儿获得全面、恰当的发展,也就不可能形成科学的认识,在课程游戏化的实践中也就容易失去方向;二是教师培养未能实现理论与实践的有效结合,而长期的实践又固化了教师的教育观念与行为技能。不能有效地组织游戏活动,首先与当前的教师培养模式有关,我国学前师资的培养存在重知识、重技能的偏颇,知识化倾向导致实践技能缺乏,技能化取向则把艺术技能从教育实践中抽离出来,割裂了教育及人的培养的完整性,使得教师难以满足游戏活动对综合施教能力的要求。而固化的教育观念及行为技能更是使教师难以内发地对已有的教育教学活动进行有效反思,不断改进自己的教学理念和教学行为。可以说,正是施教技能的缺乏和思想的惰化阻碍了课程游戏化的有效实施。

二、推进课程游戏化的策略

幼儿教育的本质是要使儿童获得愉快的成长体验,其过程要尊重儿童的发展规律和个体差异,尊重儿童的兴趣与需要。这决定了幼儿园开展的游戏活动应具有生活情境性和开放性,并要有良好的环境支撑。

(一)加强教师培训,解决课程游戏化的认识及施教技能问题

教师的专业素质和能力是课程游戏化有效推进的前提。各级教育部门、教师培训机构和幼儿园应广泛开展有针对性的培训和指导,如采用集中培训、专题报告、主题沙龙、答疑和辩论会、现场跟踪与临床诊断等方式,帮助教师解决在课程游戏化建设过程中遇到的如下问题:一是幼儿园课程为什么要游戏化,以此帮助教师树立正确的儿童观、教育观和游戏观。之所以在当前的教育实践中不断强调游戏的价值,是因为游戏更为贴近幼儿的发展特点和发展需要,幼儿的行为与活动充满游戏精神。课程游戏化是克服幼儿园教育小学化的重要手段,但更为根本的是,游戏是幼儿的存在方式,成人应该尊重幼儿的生活世界和成长规律,在任何情况下都不应把自身意志强加于幼儿;二是正确认识游戏与其他教学组织形式的关系,游戏只是课程实施的一种方式,而不是惟一的方式。游戏有组织形式和精神内核之分,幼儿知识的学习和经验的获得也并非只有通过游戏才能获得。重要的是,与单纯地在形式上以游戏代替其他教学组织形式相比,游戏更应与幼儿的生活经验和发展目标有内在的逻辑联系,只有这样幼儿才能在游戏中主动探索和构建对事物的认识,才能获得精神的愉悦和心智的发展。因此,教师要能根据教育目标和实际条件,恰当地选择教学组织形式,不能将教学简单地等同于“小学化”;三是如何开展游戏化的课程活动,这需要教师明确自身在游戏活动中扮演的角色。幼儿受自身发展水平的限制,其自发开展的游戏活动都具有有限的自主性,需要成人进一步的支持和引导,才能使游戏走向深入。因此,教师在游戏活动中要同时扮演游戏者和引导者的角色,从儿童的视角引发游戏,从成人的视角引导游戏,进而促进幼儿游戏活动的有效开展。这就意味着,还要培训教师掌握具体的游戏活动组织技能,包括设计符合幼儿发展需求和现实情境的游戏的能力、观察幼儿游戏行为与情境的能力、及时对幼儿游戏进行修正和调整的能力,从而保证游戏始终不偏离幼儿发展和教育的目标。

(二)加强课程体系建设,明确课程游戏化的方向及内容

课程是教育活动的内容载体,游戏化则是幼儿园课程应具有的基本特点。要把游戏当作幼儿园主要的课程组织形式,就必须加强游戏化课程体系建设,使之成为园本课程的一种表现形式,为此需要教师具备良好的课程开发和建设能力。由于课程游戏化强调的是游戏精神在幼儿园教育教学活动中的渗透,所以这一课程形态不是对原有课程体系的颠覆,而是要在幼儿园所有课程活动中体现自由、自主、创造、愉悦的游戏精神,这是游戏化课程建设要把握的方向。

除了要在理念上准确把握课程游戏化的这一内涵外,还必须把握幼儿游戏形式上的生活性和生成性,在环境创设和材料的投放上保持开放性,即不管何种形式和内容的游戏,都必须以幼儿的生活经验和兴趣为前提,注重幼儿的活动体验和自主探索,并对游戏活动进行及时的调整和修正,避免过度使用统一和量化的标准评价幼儿。例如,笔者所在幼儿园在开发主题特色课程的过程中,围绕“海安花鼓”这一主题,先组织幼儿观看花鼓舞表演,引发幼儿模仿的兴趣,再在缺少花鼓的情况下鼓励幼儿用雪碧瓶、小棒、红色即时贴等材料制作花鼓,从而完成整个游戏过程。如此开放和富有生活性的游戏,就可以将教学目标与幼儿的发展需求有效融合在游戏中,促进幼儿的整体发展。

(三)改革教学管理和评价机制,优化幼儿园游戏活动评价

与集体教学相比,游戏活动是一种更为灵活的教学组织形式,二者在理念和目的上也各有侧重。课程游戏化强调游戏精神在教育活动中的渗透,强调保证幼儿有充分的游戏时间,这就要求改革教学管理和评价机制,优化对游戏活动的评价。适当打破原有的刚性管理制度,采取因人而异、因活动而异、因教育目标而异的课程和教学活动评价制度,注重过程导向,才能给课程游戏化提供充分的施展空间。例如,对于新入职或课程组织能力较弱的教师,可以制定较为明晰和刚性的活动指导和评价方案,让这些教师参照方案组织开展游戏活动,但对于理论功底较深、施教能力较强的教师,则应允许他们根据教学需要和教学实际组织游戏活动,在实践中不断提升他们对课程游戏化的认识和组织游戏活动的能力。

随着我国幼儿园教育改革的不断深入,近些年在幼儿园课程改革中多元化、本土化发展趋向已经十分明显,这不但是我国幼儿园教育改革和发展的需要,而且也是幼儿园课程改革发展的必然过程。因为只有多元化的课程类型才能适应我国不同地区幼儿园发展的实际需要,也只有本土化的课程建设才能保证我国幼儿园教育的健康发展。本文针对我国幼儿园课程发展的需要,就幼儿园游戏课程的概念界定、内在意蕴、基本特点以及价值取向等问题进行简单探讨。

一、从字面上来分析,“游戏课程”是“游戏”和“课程”两个词的组合,这一组合本身反映了游戏和课程间所蕴含的内在必然联系,这种联系集中体现在幼儿的“发展”上

幼儿的游戏在自然状态下一般都是自发的,所以也就具有了开放性的特点,这种特点凸现了游戏的娱乐功能,而隐含了发展功能。教育者要对幼儿的游戏活动加以引导,其目的是在幼儿享受游戏的娱乐过程中将隐含的发展功能进行挖掘,使之从隐性转变为显性。为此,游戏指导者在不破坏幼儿游戏自主性的前提下,要对幼儿的游戏进行改造,使之变成系统、有序的系列活动方案;换句话说,幼儿园的课程必须是:在形式上要以幼儿喜欢和适应的方式开展,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识和各种活动技能的训练为主,在目标上要以幼儿身心和谐发展为核心,这就是游戏课程。简言之,所谓游戏课程是指以幼儿身心和谐发展为目的的系列化、生活化、结构化、规范化、技能化的游戏活动方案。游戏课程的这一界定具有五个方面的内涵。首先游戏课程的目的是保证幼儿的身心和谐发展;其次,在形式上要以幼儿喜欢的游戏活动为主;再次,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识、维持日常生活所需要的技能为核心,要以获得直接经验为主,以学习间接经验为辅;第四,在要求上保证幼儿的自主性活动和教师的参与指导相结合;第五,在评价上要以幼儿获得满足为基础,以社会要求和个体需要相结合的整体发展程度为评价标准。

二、从幼儿游戏的本质意义分析,幼儿游戏的核心功能就是娱乐

其他功能都是在这一功能基础上衍生和发展出来的。如果游戏的娱乐功能消失,那么游戏活动中所产生的其他功能,诸如行为规范功能、认知开发功能、人格塑造等功能都会大打折扣。从幼儿的内在需要来看,幼儿进行游戏并没有什么清楚的理性目的,幼儿之所以游戏就是为了游戏,就是因为喜欢和高兴,就是为了娱乐;幼儿在游戏中能够体验成人难以理解的快乐,他们将多种情感、多种角色、多种向往融入自己的游戏中,而这些活动都是幼儿自觉完成的。从现实上看,几乎所有的幼儿都喜欢游戏,没有人引导,没有成人的训练,每一个幼儿天生就是游戏专家。在多数情况下,没有成人的参与幼儿也能非常顺利地进行游戏,成人“虚情假意”或“好心好意”的参与,反而容易破坏幼儿游戏的正常开展。游戏是幼儿身心发展的必需,是幼儿的天然需要,也是幼儿的天性。游戏课程正是尊重幼儿的这一天性而提出的教育方案。

为了更好地适应幼儿本质发展的需要,首先,游戏课程应该是生成的。就是说游戏与课程互为生长点,即课程生成游戏和游戏生成课程。游戏生成课程强调用自得其乐的活动丰富和补充“预设课程”,将游戏作为课程的生长点,新的课程便不断生发出来。课程生成游戏强调用“预设课程”的内容丰富和充实游戏。在教育中引入积极游戏,并将“预设课程”作为积极游戏的生长点,用课程的内容来充实游戏,这样也就可以得到“发展”和“享乐”双重效果。将课程作为游戏的生长点后,不仅教育效果十分明显,发展的目标能够得到高质量的实现,而且学习者也会在整个教育过程中获得乐趣,能够享受教育的过程,从而有利于增进学习者继续学习的兴趣,对培养终身学习能力有着重要的意义。

其次,课程是对话的。对话是一种自由地来回、融合而产生的更新或创生的现象。对话致力于消解种种两极对立。课程作为游戏,课程本身成了“对话”的延续。在课程中,教师、儿童与作为“文本”的课程、教材进行对话。这里,儿童与教材之间不再是传统认识中的那种生硬的对象性关系,而是一种“我”与“你”的平等对话关系;这里教材作为文本,它是一种语言,它像一个“你”一样自身说话。它不是一个客观对象,而更像对话中的另一个人。在这种对话中,教师和幼儿不断实现着多种视界的沟通、汇聚、融合,从而在一定程度上使各自的偏见得以克服,不断形成新的视界,让真理的探求不断增加新的可能性,与此同时实现自己人生经验的增长。

最后,课程是体验的。从形式上看,游戏课程是假想的、虚构的`,但从实质上看,游戏者在游戏中获得的体验却是真实的。课程作为游戏,在游戏的境界里,教师与儿童都作为游戏者把自己的全部生命投入其中,无所谓主体,也无所谓客体,游戏者与游戏世界直接“遭遇”,其身心是与游戏世界不可分割地交融在一起,由此他们获得的是一种真切的体验。课程作为游戏,是儿童的全身心投入过程,是儿童生命的全部展开。儿童不是站在对象的旁边,而是进入对象,与对象融为一体,真正去体悟、创造生命的价值和意义。

三、游戏课程作为一种完整的教育方案,具有以下几种基本特点

自主合作性。游戏固然是源于生活,但不是生活本身,游戏之所以成为游戏,是因为游戏者将生活中的自我经验和他人经验进行了改造,把本来不关联的事情通过想像、情感等因素进行了联系,再加入情节而形成。这些过程在一般情况下是游戏者自主完成的。就幼儿游戏来说,不但每一个幼儿都喜欢游戏,都具有策划游戏的能力,而且也都善于合作。根据这一特点,将幼儿的游戏进行重新策划形成教育方案的游戏课程,必须充分体现幼儿在课程实施中的自主和合作,使幼儿在感受快乐和合作中学到有价值的知识。

开放灵活性。游戏课程既具有游戏本身的开放性特点,也具有课程本身的结构性,所以游戏课程追求的不是像以往课程实施中的刻板的结构和过程,而是崇尚过程和结果的有机统一。由于在课程方案的制定中注重幼儿的参与,重视幼儿的自我感受、自我体验和需要,所以,游戏课程所制定的方案不是封闭的,更不是刻板的,而是相对开放和灵活的。一种方案可以有多种实施方法和运行规则,组织者的任务之一就是将这些实施方法和运行规则,不断连接形成一种完整丰富的结构体,以适应不断变化的社会要求和幼儿的实际需要。

整体系统性。游戏课程作为一种教育方案,在结构上具有相对的完整性,在内容上具有合理的系统性。课程应该是指导性的方案,而不应该是一种执行程序;游戏课程强调的是整体上的连贯统一,使幼儿熟悉的生活内容归纳组织成具有主题性的整体结构和系统游戏活动。

四、课程是人的活动,课程价值体现着人的价值,人的价值与人的全面发展关系密切

幼儿处于人生的起始阶段,其本身就具有特殊价值。人的价值体现在人生的整个历程之中,要从人的整体价值上来看待幼儿。因为每一个体的终身发展都是通过不同阶段的独特性与连续性的过程完成的,每一阶段都有其发展特点,每一阶段也都有其独特的发展任务,不同阶段任务的完成都必须尊重该阶段发展的特点才能保证教育活动的有效性。所以幼儿园教育必须:一要充分重视幼儿在现阶段获得发展的价值,尊重幼儿身心发展的客观特点;二要体现现阶段的价值成为后续价值的基础,重视每一幼儿作为独立个体的“可持续发展”之需。幼儿园教育课程的价值取向,就是要求幼儿园教育课程必须指向使幼儿成为何种特征的人,通过什么样的方式和途径使幼儿具有这些特征,又怎样保证幼儿具备这些特征,成为理想的人的需要。

幼儿教育课程的性质决定了幼儿园教育课程的价值取向。幼儿园教育课程是整个终身教育开端阶段的育成方案,在教育者有意识的指导下与幼儿教育情境相互作用,从而使幼儿获得全面的基础素质,并使幼儿得到适宜性发展的非义务性课程。简言之,幼儿园教育课程旨在促进幼儿全面基础素质的适宜发展。由此可见,塑造完整人格,发展儿童的主体性,实施全面人格教育和主体性教育,在根本上是统一的,统一于发展人的全面素质的教育。世界教育发展的共同趋势之一就是要体现课程追求的共同价值,这是幼儿园课程理想价值取向的合理选择。游戏课程的价值取向,理所当然的体现幼儿课程的价值取向,而且由于游戏课程强调游戏的内在精神实质,注重“享乐”,而“享乐”从根本上尊重了该阶段儿童心理发展的本质特点和需要,重视了幼儿阶段儿童认识外界客观世界和环境的特点,尊重了幼儿在接受和认识事物过程中更多的受非智力因素影响的特点。正因为这样,幼儿园游戏课程的价值取向更重视幼儿当下的现实存在,强调幼儿在现阶段获得发展的价值,注重现阶段发展对其以后发展的基础性价值。

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追求幼儿的全面、和谐发展,培养良好的个性,是学前教育的根本任务,也是学前教育的本位主义。《幼儿园教育指导纲要》对幼儿园课程提出了一系列新的要求,给当前幼儿园的课程理念带来了重新的思考,同时也为各地幼儿园进行园本课程开发提供了依据。

当前我国幼儿教育的发展状况总体良好,但也有一些带倾向性的问题需要我们关注和解决,否则会导致学前教育的功能异化。为此,幼儿园课程的改革与发展必须坚守学前教育的本位功能,才能产生有效性,才能避免以更为复杂的方式反而获取教育的负效应。

一、相关概念

1.国内幼儿园课程

“幼儿园课程”一词早在五六十年前就已被我国的幼教界普遍使用。幼儿园课程是实现幼儿园教育目的的手段,是帮助幼儿获得有益的学习经验,促进其身心全面和谐发展的各种活动的总和。

2.学前教育及其本位主义

学前教育是教育活动的最初阶段,是人生第一个教育阶段。学前教育应遵循学前教育的学前性、基础性的教育规律,以促进幼儿健康快乐成长。学前性就是指非小学性,因此需符合幼儿身心发展特点,防止小学化倾向;基础性就是指在幼儿阶段打好对其一生发展有良性影响的身体、心理、习惯的基础。学前教育的学前性和基础性体现了学前教育的本位主义,即促进幼儿身心全面和谐发展,为幼儿后继学习和终身发展奠定良好素质基础。

二、幼儿园课程设置现状、问题及成因分析

随着基础教育课程改革的深入,幼儿园课程取得了长足的进步,但其中仍存在的诸多问题。

幼儿园课程存在的问题及其弊端:

1.幼儿园课程“小学化”倾向的现状。幼儿园课程“小学化”指在教学形式、教育内容、每日生活等方面,企图拔苗助长促进孩子的发展。在“中国西部学前教育小学化倾向主题调查活动”的调查活动显示:被调查的133所幼儿园100%存在增加小学化课程的现象。不少幼儿园认为本园“小学化”,才能显示出自己办园的优势和特色。

2.幼儿园跟风、照搬现象严重

一些幼儿园不切合实际,只会照搬套用,机械模仿他人。这种被动效仿并没有认真学习和领会其课程理念、内容选择和活动形式的编制,并结合本园本班实际情况,长期以往势必会对幼儿的身心健康造成影响。

3.片面追求知识技能,忽略幼儿的全面发展

幼儿园、幼儿家长在幼儿教育方面存在着急功近利的心态,都片面追求技能的培养,追求立竿见影的教育效果,将一些显性行为作为考评幼儿教育成败的唯一指标。

三、造成幼儿园课程不合理的成因分析

1.迎合家长及社会需求。多数幼儿园和教师认为,幼儿园“小学化”是因为家长和社会的要求。例如,幼儿的拼音的掌握程度、识字数量、20以内加减法的熟练程度、古诗的背诵量来评价幼儿园的办园质量,一些家长以此选择幼儿园,小学也以此作为入学条件。

2.幼儿园因素的影响

一方面,幼儿教师的素质有待提高。近些年来,中国的幼儿教师的知识结构层中多是中师或幼师毕业,自身素质仍有待提升。另一方面,少数幼儿园的办园动机不纯。

3.缺乏科学、规范的幼儿园课程评价体系

幼儿园课程评价就是在对幼儿园课程的计划、活动以及结果等有关问题的量或质的记述的基础上做出价值判断的过程。幼儿园课程评价在我国起步较晚,导致许多幼儿园尚未能建立起健全的课程评价体系。

四、对策

1.增强幼教理论学习,科学化地进行幼儿园课程管理

一方面,教育主管部门应积极组织幼儿园教师学习幼教理论,了解幼儿园教育的任务、内容和方法,端正办园目的和幼教思想。另一方面,针对当前幼教课程实施的现状,教育主管部门有必要对幼儿园课程进行规范,建立和制定科学化的幼儿园课程管理办法,科学化地进行幼儿园课程管理。

2.加大宣传力度,正确理解幼儿教育

教育部门自身宣传学习幼教理论,结合多种形式,积极帮助家长掌握早期教育的科学知识和基本规律,同时加大面向社会的宣传力度,形成全社会对幼儿教育的正确理解与期望。

3.良好的师资素养是提高幼儿园保教质量的关键。

一方面,在幼儿园师资培养方面,要切实按照《幼儿园教育指导纲要(试行)》组织教学,加强幼教理论、职业操守和幼教专业能力的培养,为幼儿园保教工作培养一批遵循幼教规律的具有高素养的合格师资,以满足目前幼儿教育迅猛发展的需求。另一方面,行政部门要加强教师专业发展制度和法规建设,严格执行幼儿园教师资格准入制度。

4.加强对学前教育尤其是力度薄弱幼儿园的建设与监管。

小学化倾向比较严重的情形一般都发生在条件比较落后,师资水平较低的园所。适当改善投资,加强师资培训,促进教育均衡发展,让教育资源更加公平。同时充分发挥示范幼儿园的示范作用,这对克服小学化倾向具有一定的引导作用。

五、结论

总之,幼儿园课程是为学生终身学习打基础的课程,更是科教兴国的奠基工程。学前教育的本位功能是对学龄前儿童进行初步的德智体全面发展的教育,使幼儿健康活泼,愉快地成长,为入小学打下良好的基础。因此,幼儿园课程的设置必须坚守学前教育的本位功能,必须坚持追求幼儿的全面、和谐发展,培养良好的个性。我们要加强幼儿教育科学研究,借鉴各国学前教育的理论和实践,为探索教育的本位功能和创造具有中国特色的幼儿教育体系搭建了广阔的平台。

应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。

游戏人物制作的毕业论文

动漫与现实意义----动漫设计重要性

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

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