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青年桌游研究论文

发布时间:2024-07-05 06:01:31

青年桌游研究论文

有益与无益“有益”与“无益”只是相对而言,并非绝对。比如传统中药砒霜,对正常人无益甚至有害;但对白血病人却有益。“冬吃萝卜夏吃姜”,同样的萝卜同样的姜,不同季节,对人体就存在“有益”与“无益”的区别。中药的配伍,以及药引,把“有益”“无益”之妙体现得幽深无比。既然“有益”与“无益”有这样的奥妙,那么切不可轻易断言什么是“有益”什么是“无益”。有些父母不让孩子看闲书,说这“无益”。真的吗?我记得,鲁迅先生是提倡青年人读闲书的,也就是那些“随便翻翻”的书,它可以帮助我们“广收博采”。想必这是鲁迅先生自己的读书体会,可见读所谓“无益”闲书,也是可以读出文豪的。有些父母不让孩子打电子游戏,说这“无益”。真的吗?风靡全国的“三国杀”桌游的开发者就是从玩电子游戏入道的,而后从“玩家”精深到“行家”,这“80后”的小子资产已达上千万了。想当初,要他真被“无益”唬住了,还有今天的创业成功吗?“有益”与“无益”是你中有我,我中有你,闪耀着哲学的光芒。庄子对此有精到的感悟,他以“无用之用”来洞察人世的微妙。庄子寓言有这么一则,说一棵长在路边的树,枝干弯弯曲曲,木匠连看都不看,因为“无用”;然而这棵树逍遥自在,免遭斧斤,保全了自己。这就是“无用之用“,与“无益之益”亦是相关联的。庄子之说乃刺俗世的实用主义,即只看到眼前之“用”而不顾长远之“用”。今人之“有益”“无益”的价值判断,急功近利不可忽视。精神的缺失已成社会之病、社会之痛。那天读到德国诗人歌德在乡下的小木屋里给朋友写信,他写到“……我不接待采访,不看报纸,按时看日出,像现在这样”,我默然无语,只是感动于歌德对自然的热爱。今天我更进一步认识到,“看日出”是一种精神的超越,超越功利心,很多看似“无益”的事物都有“看日出”的意义。

桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。 狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁[1](强手棋 / Monopoly)。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌[2]( Magic)。 但是,大多数时候我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏(见下文)。 桌面游戏(英文称作BoardGame)在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游系已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。 透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。 桌上游戏发源于德国,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一次的世界游戏大赛(Spiel des Jahres--德国年度游戏奖)!而且每次颁奖都可让玩家参与进行投票。在中国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至韩国、日本、中国台湾,桌上游戏运动早已如火如荼的开展起来了!当我们说到桌上游戏,可以把它泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等.特点 说起BG的精髓,不得不提到它有一个好听的别称——不插电游戏。 在我看来,不插电正是BG区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。玩游戏最好的状态是人和人的直接接触,互相有交流,比如杀人游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情、身体语言变化,这种“不插电”(unplugged)的游戏也就失去了交流的乐趣。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,人们面对电脑屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候,恐怕不知道早在家用电脑普及以前,“游戏”已经以另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成部分。我们说的就是——桌上游戏(Board Game)。曾经有人以为,数码产品的兴盛将终结桌上游戏,可是后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独地对着屏幕,依然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。 因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。 越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。不插电游戏自有其魅力。 桌上游戏的特点 1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。 2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力, 3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。 4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。 5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。[编辑本段]类型 桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的——有的游戏也许有这个类型的特点,也有那个类型的特点;也不是所有的桌上游戏都能划分到这个类型中来。 常见的类型有: 德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。现在,即使不是来自德国的,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类游戏中来。由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作family games。典型的德式桌面游戏有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)[3]。 美式桌上游戏(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(Axis and Allies)。 以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。 此外,桌上游戏还包括: 抽象策略游戏(abstract strategy games):这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。比如:象棋,围棋。 战争类游戏(Wargame):战棋游戏(Miniatures game) 纸牌游戏(Card Games) 纸上角色扮演游戏(TRPG):是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它大肆流行。桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller. ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(Game Master. GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。进行游戏的过程被称为跑团。 以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。 玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。 另外还有DVD游戏(DVD games)和室内游戏(Parlor games),目前国内资料还比较缺乏。[编辑本段]国内知名桌上游戏介绍 1.风声(谍战,推理,角色扮演) 《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯! 在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。 游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。 整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹",凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。 2、三国杀 (角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏) 三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。 3、卡坦岛 (交易建设类桌上游戏) 在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。 卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。 4、车票之旅 (手牌管理 区域规划类桌上游戏 ) 车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。 5、马尼拉 (骰子类桌上游戏) 泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。 6、富饶之城(角色扮演 建设类桌上游戏) 富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建筑八个建筑并获得最高分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。此时拥有最高分数的玩家获得胜利。 7、卡卡颂 (区域控制类桌上游戏) 卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。 8、矮人矿坑 (手牌技巧 角色扮演类桌上游戏) 矮人矿坑是一个坏人与好人斗智的游戏。参加者在一开始暗抽身份牌,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继狼人,uno后最被新人接受认可的游戏之一。 9、狼人 (角色扮演 推理投票类桌上游戏) 其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。 游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。 10、战线 (手牌管理类桌上游戏) 游戏的背景放在古代的战场上,敌对双方在开阔的平原在列阵对战。谁能在敌方战线上撕开缺口、将敌军阵形摧毁,即会主宰战场、在历史上留下辉煌的战绩。其实玩法与民间的扎金花等非常类似,所以上手及其容易,但又充满策略性。 是非常适合2人对奕的卡牌游戏。 12、UNO/乌诺 (手牌规划类桌上游戏) UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。 它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。 当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。 12、现代艺术 (拍卖竞价类桌上游戏) 现代艺术是著名游戏设计师Reiner Knizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。 买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。 13、游戏王 (手牌管理规划类桌上游戏) 以怪兽、魔法、陷阱来进行对战。是世界上最畅销的纸牌游戏之一。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。40张以上60张以下构筑的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组以及同调卡组。双方之中有任一方PL(基本分,初始为8000)被削减为零即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。 14、Bang!(策略类桌游) 风靡全球的纸牌杀人游戏,警匪对决,叛徒的游离,赶快快加入这个尔虞我诈的无间道世界吧!!! 砰! BANG! 是一个以美国西部牛仔枪战为背景的纸牌游戏。每位玩家皆有各自的人物及身分,为了不同的目标而奋战。 警长Sheriff必须打倒所有歹徒及叛徒。歹徒Outlaws则必须除去警长,但在有利可图下亦不妨除去他人。副警长Deputies不惜代价地协助并保护警长,并向罪恶挑战。叛徒Renegade为了担任警长一职并掩藏自己的罪行,则要将所有人灭口。 视参予游戏的人数,歹徒及副警长的数目将会不同。各人需抽取自己的身分。除警长外,各人身分保密。只有在人物死亡出局时,人物的身分才会公开。因此警长必须试探各人身分,其它人亦会装扮成副警长。此游戏的最大乐趣即是不断猜度谁忠谁奸,纸牌游戏中的幸运成份亦会为玩家带来不少惊喜。 15、德国心脏病(益智类桌游) 虽然属于比较传统的卡牌游戏,被命名为“德国心脏病”,主要是因为此款桌游比较考验玩家的反应能力。简单的纸牌、简单的水果、简单的数字相加,去能让玩家在快速反应的刺激中享受桌游的乐趣。 纸牌中有5中水果,56张卡牌,每张纸派上有1~5个水果,另外这个游戏还需要有一个响铃配合,就是我们在餐厅中呼唤waiter的那种响铃。游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要强快拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局赢,赢的此举所有卡牌。很多时候,玩家为了抢快,不应定能看出水果的个数,常出现失误,也许这也正是该款游戏的刺激所在。如果玩家输光了所有卡牌,则出局,逐一出局后,最后的胜者赢得此盘游戏。[编辑本段]桌上游戏在国内发展状况 桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安等地有玩家定期的聚会。 相信桌游之路在我国也会越走越长。[编辑本段]国内热门桌游归类 目前的桌游大多是由德国和美国的设计师发明的,当然日本和台湾近年的开发实力也不容小觑,国内的桌游起步较晚,真正的被引入还是07年,但是最早北京和温州就有一部分玩家接触桌游,首推的还是比较高端的战旗类游戏,那么我们有必要把广义上桌游的类型做一个介绍,桌游大致分为欢乐类,策略类和战旗类三大种,按照入门上手的难易程度正好也是初中高. 虽然只有三类,但是在上万种已知桌游产品中,却蕴含着比较多的游戏机制和系统,下面介绍的是比较常见的机制: l 拍卖 l 交易 l 区域控制 l 骰子类 l 角色扮演 l 建设 l 谈判 l 投票 l 抽象 这些机制融合到游戏中,载体和形式也是多样的,比如纸牌类和版图类,它们分别通过纸牌和道具来让游戏运转起来,当然也有很多游戏包含了多重机制。通俗说欢乐类游戏容易上手,整个游戏气氛比较活跃,策略类即便容易上手的,玩精也是很难得,就有了easy to learn,hard to master的俗语。[编辑本段]桌游的益处 桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你: *补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。 *脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。 *锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。 * 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。 在台湾、香港地区都被人译为桌上游戏,这一叫法带有一定的普遍性。以上摘自百度··我不知道LZ贵庚 我今年23了 小时候玩过大富翁 飞行棋之类的盒装游戏棋 这可能是最早进入中国的桌面游戏···现在的桌游分类很广泛 很多游戏跟前几年很风行的杀人游戏很类似 但又加入了更多的元素使其更加独特 更加耐玩现在最热门的国产桌游 要属三国杀 风声等 国外知名桌游可参考BBG排名我的淘宝店铺有售热门桌游 LZ没事儿可以来逛逛~QQ 84336511

青年桌上游戏研究论文

谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。

青少年如何对待电子游戏议论文如下:

电子游戏是当下来较为火热的一个话题讨论,许多父母也是常常为此而犯愁,这是由于现在有许多青少年儿童沉溺于电子游戏不能自拔,也是有一些人为了购买游戏或在线充值而做出伤害社会的个人行为。

因此,青少年儿童应当怎么看待当下盛行的各种各样电子游戏,这个问题十分关键。电子游戏就是指利用电子产品为媒体开展活动游戏的个人行为。换句话说,电子游戏只不过是把平常玩游戏这一项主题活动换了一个服务平台罢了,它和下象棋、打扑克、踢球等一样,也是一项娱乐活动。实际上,青少年沉迷于电子游戏是常规状况,由于电子游戏和别的类型的休闲活动对比,更具备风采,并且喜爱打游戏时人们的天性,再再加上青少年自控能力不强,更非常容易导致沉迷的状况。所以说,青少年是可以触碰电子游戏的,可是要有控制地玩儿电子游戏,父母们也需要一同相互配合,加强小孩子做的能力,那样,沉迷问题就会处理,眼睛近视等问题也不会太比较严重。导致青少年儿童沉溺于网络游戏的还有一个关键缘故,如今许多成年人由于工作中非常少于自身的小孩沟通交流沟通。

因此小孩便会根据玩电子游戏的方法,在模拟的全球中宣泄自身的一些心态,天长日久也会成瘾,因此家长也得从自已的身上找缘故,不可以总是把锅甩到其他东西上。如果可以正确看待电子游戏,发挥电子游戏的很多优势,例如提高专注力、塑造比赛精神、培养优良生活习惯等。

我呼吁,青少年儿童和父母们都需要正确对待电子游戏乃至是其它一些问题,例如学习培训和体育活动中间的矛盾,要从各个方面找寻缘故和解决方案,不可以盲目“推卸责任”。

关于电子游戏的议论文就要从它对青少年的不良影响以及可取之处入手,还要加强管理,提升社会的引导作用,下面是一个范例:

随着近代科技的不断进步和发展,电子游戏也应运而生。世上的一切都是双面的,同样电子游戏也不例外,它就像一把双刃剑,存在着弊与利。但对我们青少年中学生而言,我们应正视电子游戏的弊与利。

电子游戏凭借着动人心魄的画面和逼真的音效,将我们带入了一个虚拟的世界里,让我们沉溺其中,无法自拔。无数的电子玩家倾倒其中,尤其是自制力差到不能自已的青少年,由于过度的沉溺于电子游戏,造成了不可挽回的后果。

有相关报道,天津的一位十三岁的.少年,在网吧连续玩游戏三十六个小时后,跳楼自杀身亡;台湾新北市的年仅二十三岁的陆某,在网吧玩一整天游戏后猝死。

研究调查表明,长时间沉溺于虚拟的电子游戏世界会对青少年产生大量的负面影响,不仅会耗费大量的时间、精力和情感,影响学业,还会使生活没有规律。轻者造成饮食不正常、睡眠不足、患上近视、使身体变得虚弱、大脑分泌紊乱等,重者可能导致猝死或休克。

但电子游戏就真的是百害而无一利吗?其实不然。我们可以通过电子游戏那华而不实的世界,适当地缓解自己学习和生活上的压力,让我们在愉悦的氛围中开发智力。如:“疯狂猜成语”“看图猜成语”这一类的益智游戏,我们可以在玩的过程中缓解学习上的压力。

青少年游泳参与度比较研究论文

题目1:青少年游泳运动员动作速度训练方法及应注意的问题摘 要 青少年时期是游泳运动员获得速度的最佳时期也是发展速度素质的有利时期分析青少年游泳运动员动作速度的影响因素和发展动作速度的敏感期探索针对青少年游泳运动员动作速度的训练方法及训练中应注意的问题关键词青少年游泳运动员动作速度方法在儿童时期培养速度素质十分重要儿童的神经系统可塑性较大灵活性较高兴奋型往往占优势具有好动活泼上进心强反应速度快等特点是发展速度中频率素质的最佳时期速度训练的重点突出表现在动作的协调性连贯性和动作速率上同时利用此阶段青少年运动员形象思维能力迅速发展的特点进一步发展全身协调能力相对于游泳运动成绩提高的实效性来说动作速度的表现更为明显它很大程度上决定运动员运动成绩的好坏本研究旨在对青少年游泳运动员动作速度的影响因素和敏感期进行深入研究探索针对青少年游泳运动员的动作速度训练方法及训练中应注意的问题1 青少年游泳运动员发展动作速度的敏感期动作速度的主要特点是通过肌肉系统最大限度的快速活动形式在最短的单位时间内完成动作由于人体肌肉活动的形式与质量受形态生理心理力学技术等方面的影响因此动作速度受到身体形态力量发展水平与技术肌纤维类型和肌肉用力的协调性等多方面的影响在青春期各阶段各类运动能力身体和机能发育指标的提高速度不同彼此之间也无关联敏感期理论指出当某种体能进入高速自然增长期时对该种体能进行目的明确的训练效果最好可参照游泳训练学中男女运动员专项能力的最佳年龄期表女孩在10 11 岁前男孩在12 岁前可通过调节动作改进简单动作反应时提高速度能力上述年龄段之后的1 2年速度能力提高速度减缓应把球类活动出发转身练习当作改进速度能力的主要手段在发展速度力量能力方面12岁女孩和13 14岁男孩肌群开始加速生长为速度力量能力的提高创造前提条件这一训练阶段末期应定期安排中小重量快频率的练习2 青少年游泳运动员动作速度的训练方法速度能力发展的重要刺激因素是动作的极限强度在神经系统受到适宜刺激肌肉和关节事先做好准备活动的情况下是发展动作速度的最好时机准备活动应专门设计以中等强度进行并将改善速度能力的单个或整套练习列入准备活动之中发展速度能力时选择每次练习的最佳持续时间和练习间的间歇时间有重要意义各次速度性练习的间歇时间应保证工作能力几乎完全恢复为止不过休息时间也不应使中枢神经系统兴奋性水平过分下降 提高动作快速启动能力这些速度能力体现在运动员出发转身和划水蹬打腿等动作上专门训练的任务在于增加运动单位的起动数量缩短极限用力的时间发展这些能力的最有效方法是快速等动训练和小重量肌肉最快速度收缩的力量训练依据重点发展素质的差异(速度或力量) 练习重量可在极限能力的30% 40% 至80% 90%每组练习重复次数可在4 6次至10 15次之间间歇时间在 提高动作频率快速的动作频率有助于50m 比赛出发后的冲刺游对保持快速的游进速度有重要意义频率与快速游是密不可分的游泳中的快频率首先指快速的划水动作快速的划水动作取决于划水力量和游泳技术(肌肉紧张与放松的协调能力) 动作极限频率的维持取决于ATP 再合成的无氧非乳酸机制从上述分析可知发展动作的极限频率既要发展力量能力又要发展机体的非乳酸能力 克服速度障碍每个运动员都有自己的最佳频率界限短距离运动员如果破坏了自己的最佳频率将出现速度障碍速度障碍是不合理的频率标准化巩固化造成的很难控制快频率下的动作质量因为这时肌肉几乎是在进行等长方式的工作来不及放松也来不及收缩许多练习可帮助克服速度障碍如牵引游在游泳水槽中借助特制吊架进行的超极限速度小划手掌小脚蹼游或采用小重量的阻力游都有助于克服速度障碍经常改变动作频率动作条件有助于避免顽固的动作定型出现为使力量能力和游泳技术同时得到改进可将极限强度(频率)的练习与90 95 极限游速的练习交错安排如此安排练习运动员可控制划水动作质量并可为极限游速的提高打下基础3 发展青少年游泳运动员动作速度应注意的问题 动作速度训练与技术训练相结合提高运动员的速度能力在很大程度上取决于合理的技术只有掌握与专项素质相适应的合理的技术才能充分提高速度水平提高有用技术动作的重点就在于处理好划频与划幅的比例不论是重复游练习还是间歇游练习完整配合游或分解游练习都是以速度为中心对于一个技术动作来说只会掌握而没有速度是没有价值的动作速度因此在改进技术时也要用自己绝对速度的85%90% 用快速游来改进技术采用的训练手段应体现以速度训练为主的原则在速度中发展和巩固运动员的技术和放松协调能力 动作速度训练与身体素质训练相结合力量素质是速度的基础运动技能的发展和基本技术的掌握身体素质和运动技术的协调发展都离不开力量训练根据青少年的生理特点速度训练时力量素质的发展重点应同专项技术要求相吻合由于速度能力与速度力量的生理机制和性质是一致的因此在培养运动员速度训练中要特别注意快速力量的训练还要注重柔韧性与放松能力的提高以增加力量的作用范围与时间提高运动速度改善肌肉的协调性所以增加快速力量和提高柔韧素质与放松能力对提高运动员的速度能力非常重要 调动更多的运动机能单位参与运动生理学运动机能原理研究证明一般人活动时只有60%70% 的肌肉参加而运动员可使80% 90% 的肌肉参加工作以大阻力的刺激使肌肉做较大的收缩以动员更多的运动机能单位提高神经系统控制和传递能力使肌肉的有效作用得到发挥神经生理学试验研究证明神经类型不完全是由先天遗传的特征所决定后天的训练完全可以使它得到改善因此在训练中应多采用提高中枢神经系统兴奋性和灵活性的练习手段改善其机能用不同的信号刺激完成各种快速动作的练习如教练员采取超动作频率击掌引导运动员的频率回拉牵引减少运动员的游进阻力提高运动员的划频等实践证明这些都能有效提高运动员的动作频率 不同训练周期的动作速度训练安排在游泳运动员全年训练各大周期的所有训练中周期都应安排速度能力的训练在恢复开始训练期和一般身体训练期应通过要求快速反应的和冲刺性的30 60m跑各种跳跃练习发展速度能力另外陆上通过球类活动水上则通过游戏水球比赛等非专项手段和活动来发展速度能力在专项身体训练期发展力量和无氧非乳酸能力的同时发展速度能力应采用极限强度的短时间(从5 6s至20 30s)的力量训练手段在赛前训练期和比赛训练期应采用专项手段(出发转身练习水槽牵引游与正常冲刺游交替练习)发展速度能力4 建议 动作速度训练手段应具有变化性根据人体神经系统工作过程的特点在训练中过多采用单一的训练手段必然导致神经系统工作能力的降低从而影响训练的质量所以在速度训练中应采用多样性的训练手段不断调整神经过程的兴奋性使青少年运动员在训练课中始终保持较高的兴奋状态和较大的兴趣 选择动作速度训练的距离速度训练的距离选择是非常重要的应根据训练的目的对象的水平进行选择不能过长也不可太短太短在这个距离上起不到发挥速度的作用过长则具有耐力性特征就失去了速度训练的意义 控制动作速度训练的节奏良好的动作节奏也是取得优异成绩的重要因素之一当运动员按某一规律性的节奏游进时会产生一种韵律感而这种韵律既能使运动员在整个游程中发挥速度又能相对节省体力提高兴奋性达到使技术动作放松与合理化的目的 安排动作速度训练的时间速度训练应安排在运动员竞技状态良好时进行因为此时神经过程的灵活性肌肉的伸展力弹性放松能力都处于最佳状态如果在青少年运动员疲劳时安排速度训练不但以上各因素都得不到充分显示且由于神经系统处于较深刻的抑制状态肌肉弹性降低动作将失去原有的频率与幅度在这种状态下进行速度训练不但抑制了速度的提高而且还会形成速度障碍给整个训练带来不利影响因此在整个训练周期的安排中一般把速度训练课安排在周一和经过适当调整恢复后的第一次训练课中参考文献:[1] 全国体育院校教材委员会游泳运动[M] 北京人民出版社2001[2] 徐浩明青少年全能运动员动作速度训练特征及方法[J]西安体育学院学报, 2003 3[3] 迟爱光译游泳训练学[M] 广州广东体育科学研究所2004[4] 舒新南王路军论青少年速度训练手段的多样性[J]体育函授通讯2002 1题目2:游泳锻炼对高校学生生理指标体育意识和行为等影响的研究摘要: 本文通过对中国矿业大学学生进行为期2个月的游泳锻炼实验研究表明游泳锻炼可以改变大学生的身体形态机能并能积极改善大学生的体育意识和行为为大学生课余锻炼健身健美提供了简捷有效的方法和依据关键词: 游泳锻炼大学生生理指标意识行为影响前言随着全民健身教育的普遍推广人们已意识到身体健康的重要性越来越多的人走进健身场馆当代大学生在学习压力和求职压力下更是看重身体的健康状况本文通过对自愿参加游泳锻炼实验的中国矿业大学学生进行调查研究对其锻炼前后的生理各指标和体育意识行为展开了一系列的对照分析旨在为高校大学生提供有效可行的课外体育锻炼方法和理论依据一研究的对象与方法一研究对象随机抽取中国矿业大学健康学生40 人参加游泳锻炼实验其中男生20 人女生2 0 人要求受试者在试验期间只参加游泳锻炼表一本研究受试者身体基本情况二研究方法1.文献资料法查阅了2001 年以来的有关水中健身运动大学生体育行为意识方面的相关资料2.人体测量法要求受试者在开始进行游泳锻炼实验前后各进行一次统一的身体形态体质指标的测量测量时间分别为2003 年6 月14 日上午8 时2003 年8 月16 日上午8 时实验从2003 年6 月15日起至2003 年8 月15 日为期两个月的练习要求受试者每周进行三次游泳锻炼由指导人员统一安排练习内容3.追踪调查法为了了解受试者通过游泳锻炼实验后一段时间对体育意识行为的改变程度笔者分别在实验前和实验结束一年后2004 年5 月10 日对受试者进行了关于课外体育锻炼情况及体育消费状况的调查4.数理统计法对测试结果采用社会科学统计软件包SPSS10 对数据进行统计学处理显著性检验采用配对t 检验显著水平p<三游泳锻炼实验的内容通常由陆上准备部分水中准备部分水中基本部分水中放松结束部分组成共用时约60 分钟[1] 游泳锻炼实验场所位于中国矿业大学游泳中心水温在26 1水深 米不等水位选择根据不同的内容而改变运动心率控制在120-150/ 分钟安静时心率的2 倍在每部分练习前中后即刻测1 0 秒心率以控制运动强度在实验期间要求受试者其他的生活习惯照常二研究结果一游泳锻炼实验前后受试者生理各指标的比较1.游泳锻炼实验前后受试者基本体质指标测试结果比较从表二中看出受试者基本体质指标测试安静心率体重肺活量这三个指标上差异比较明显p83< 坐位体前屈与立定跳远的指标具有差异性p< 说明通过游泳锻炼实验对大学生的心肺功能起到了明显的促进作用显示游泳锻炼可以有效地消耗锻炼者体内多余的热量有利于塑造理想的体形同时也表明游泳锻炼对柔韧力量等基本的身体素质有一定的改善作用表二实验前后受试者基本体质对照2.游泳锻炼实验前后受试者各身体围度的比较表三得出游泳锻炼实验对受试者腰围的比较差异非常明显p< 表明游泳锻炼实验对大学生具有一定的减脂作用对受试者胸围最大胸围最小胸围的改变具有显著性差异研究结果表明游泳锻炼实验对大学生的肺通气量有明显的改善作用表三实验前后受试者身体各围度的比较二游泳锻炼实验对受试者体育意识与行为的影响当代大学生学习压力重除了必修课普修课选修课要自己安排大量的时间学习外语还要尽可能地多拿各种证为求职多做一份准备因此学生的空余时间相对较少进行体育锻炼的意识和行为相对成年人较差所以在课外体育锻炼上应该重视对学生体育意识及行为的培养针对这一问题笔者在本次游泳锻炼实验一年后对受试者进行了一次追踪调查研究游泳锻炼对大学生体育意识及行为的影响程度主要表现在受试者每周参加体育锻炼的次数表五每次参加体育锻炼的时间表六以及体育消费状况表七的比较表五实验前后受试者体育活动意识的比较每周锻炼次数表六实验前后受试者每次参加体育锻炼的时间比较表七实验前后受试者体育消费状况的比较从表五调查结果来看实验后大学生每周参加体育锻炼的次数与实验前2003 年6 月14 日的调查结果相比具有显著提高实验后表六大学生每次参加体育锻炼的时间与实验前相比具有显著延长提示水中有氧健身运动对肥胖女大学生提高体育活动的意识具有长期性和显著性的效果从游泳锻炼实验前后受试者对体育消费状况的比较来看见表七大学生的平均每年消费0 60元的占主要地位50% 而实验后平均每月消费在60 100 元的占了主要地位 提示游泳锻炼实验后受试者的体育消费水平呈现出总体的上涨趋势一定程度上反映了受试者形成了比较合理的体育价值观和比较积极稳定的体育态度三结论与建议一结论1.大学生参加游泳锻炼对塑造体形减掉多余脂肪提高心肺功能增强柔韧与力量等素质有着积极的作用2.游泳锻炼对培养大学生的体育意识与行为有着深远的影响二建议1.游泳锻炼的实施需要有一套科学合理的计划并要有专业人员辅导2.想通过游泳锻炼起到养身健美祛病医疗的作用必须做到持之以恒科学合理地进行3.建议参加游泳锻炼者应该选择水温水深及卫生安全条件合格的场所进行参考文献[ 1 ] 肖红陈玉茜. 析水中有氧健身操的编排[J].南京体育学院学报2002 (4):101-102.[2]肖红.中年水中的健身效果[J].体育学刊2003 (9):52-53.[3]王跃.肥胖大学生体育意识与行为干预对策的研究[J].北京体育大学学报2003 (6):33-3450.[4]刘松平,张绮,张琦,方辉.有氧运动对大学生单纯性肥胖干预效果观察[J].2002 (6):223-224.[5]简坤林,孙学川.水中运动生理学[J].现代健康2001 (1):22-23.[6]于素梅.肥胖与有氧运动减肥的生物学分析[J].北京体育大学学报2001 (1):62.题目3、对少年游泳运动员有氧训练的探讨摘要:随着游泳运动的发展,比赛竞争越来越激烈,如何把运动员的基础打好,在什么时期进行有氧训练就尤为重要。对少年游泳运动员的有氧耐力训练的科学性、可行性和必要性进行深入地研究和探讨。关键词:少年;游泳运动员;有氧训练 研究方法 实验法将运动员随机分成2组,为实验组和对照组。由笔者进行教学。实验组在一周六次训练中,三次进行教学和技术训练,三次以有氧耐力为主进行训练,有氧训练的比例由课总量的40%逐步增加到65%,对照 组 在 一周的六次训练中,六次课基本上都以教学和技术训练为主,有氧耐力训练比例占课总量巧%逐步增加到35%。五个月后,检验不同有氧训练比例对心率的恢复和运动成绩的影响程度。 文献资料法对国内外有关游泳有氧训练的论文进行检索整理,了解国内外有氧训练方法的研究动态和发展状况。 数理统计法用SPSS 软件对30名运动员的心率恢复和成绩进行统计学分析。2 研究结果经过 四 个 月的训练,实验组和对照组在心率恢复和运动成绩方面都有所提高,实验组的提高幅度更大一些(详见表1、表2)。经过数据检验,P<,差异性显著,因此可以断表1 实验组和对照组实验前、后平均心率对照表〔次/分J组别实验前实验后65 697D 71游泳 是 人 类凭借自身动作使身体在水中游动的一项有意识的技能活动。随着游泳训练实践的发展和科学技术的进步,现代游泳训练已经进入了多学科综合利用的科学时代。少年运动员的游泳训练应该贯彻“从小培养,打好基础,系统训练,积极提高”的原则。因此训练任务要结合儿童生理发育的特点,以发展有氧能力为主打好耐力基础,促使心脏充分发育,提高心腔容积,增大每搏输出量,提高心血管系统、呼吸系统的功能,为成年后专项能力的提高打下良好的基础。此外从能量角度看,有氧供能能力是无氧供能能力的基础。高度的无氧能力应建立在高度发展的有氧代谢基础上,因为高度的有氧能力不仅有助于更有效地进行氧化过程,最快地消除无氧过程中积累的乳酸,而且还能最有效地提高肌肉中糖原的储藏量。而提高肌糖原储藏量,就能扩大糖酵解的潜力,因此,即使是以速度耐力为主的中短距离运动员(这项运动所负的氧债绝对值最大)也应该在发展有氧能力的基础上再过渡到无氧训练,奥运会50 m,100 m自由泳金牌得主波波夫的训练指导思想就是“从某种意义上说,游泳是一项耐力运动,因此需要高度的有氧能力”。在游泳比赛中400 m以上的项目则是以有氧代谢供能为主。所以要想充分挖掘少年游泳运动员的潜力,除了进行系统的技术和基础训练外,应采用以有氧耐力为主的训练方法。1 研究对象与方法 研究对象哈尔 滨 市 经过两年业余训练的少年游泳运动员,能掌握4种泳姿,共60人。实验组(N=30)对照组(N=30)T 1 .2 6 一 > 0 . 05 < 0 .0 5收稿日期:2005-04-21;修回日期:2005-05-09作者简介:杜强(1974-),男,教练,学士,主要研究方向为游泳教学与训练。108 沈阳体育学院学报第24卷表2 实验前、后平均运动成绩对照表(s)组别50 m蛙泳50 m仰泳50 m自由泳输入氧气、葡萄糖或脂肪经过生化反应生成ATP。虽然少年儿童的有氧能力发展的可塑性很大,但是负荷时间长短应考虑少年运动员技术处于不稳定状况,负荷时间的选择应该是其控制和掌握技术所游的最长距离的时间。随着少年运动员控制和掌握技术能力的提高,有氧耐力练习的时间和距离可以逐步延长。负荷强度至少应达到心血管最大工作能力的50%,最好达到70%。根据上述分析,笔者总结出了少年游泳有氧训练需要注意的3顶事宜:①有计划、循序渐进地提高有氧耐力负荷,全年保持有氧耐力训练,有氧耐力训练方法多样化。②训练距离的选择必须以运动员能较正确地控制技术为前提,随着训练水平的提高和控制技术能力的提高,逐步延长有氧耐力的训练距离和反复次数,循序渐进。由于少年运动员的大脑皮质神经细胞的工作能力较成年人差,易产生疲劳,因此有氧训练时不要过于集中,时间不宜过长,应和其他训练交替进行。③由于有氧耐力训练工作时间相对较长,动作频率相对比赛时慢,不利于儿童形成快速的动力定型。因此在有氧耐力训练后要适当安排分钟的快速技术训练和速度练习,以防止形成慢的动力定型。4 结论1) 实 验 结果证明,进行有计划、循序渐进的有氧耐力训练,有利于心率恢复水平和运动成绩的提高。2) 少 年 游泳运动员能够进行而且应该进行有氧训练,这不仅符合儿童的生理特点,而且有益于儿童心血管系统机能的发展,并能为今后运动潜能的开发打下一个坚实的基础。参考文献:[1]全国体育院校教材委员会.运动生理学【M].北京:人民体育出版社, 19 99 .【幻梅学雄.游泳【M].北京:高等教育出版社,1999.[3]温宇红.游泳[M].北京:人民体育出版社,2002.[4]郑如城大学生游泳速成教学法的实验与探索[1l.广州体育学院学报 , 20 04,24(6):90-93.[5〕宋海宾.试论游泳运动员的有氧训练【1l.乐山师范学院学报.200 4( 5). 责任编辑:郭长寿45 5050 5252 54实验组(N=30)对照组(N=30)丁 1. 48 1 .0 3 1 .5 6尸 < 0. 05 < 0 . 05 < 0 . 05定不同有氧训练比例对心率的恢复和运动成绩的影响是很大的,并且适当加大有氧训练比例对心率恢复和运动成绩的提高都具有很大的帮助。3 分析讨论游泳 运 动 是一项速度耐力性的竞赛项目,它的特点是强度大、持续时间长、比赛争夺激烈,对运动员的心血管系统机能要求很高。而有氧训练的重点,主要是发展和提高心血管系统的机能水平。少年游泳运动员受年龄的影响胸廓小,肺活量小,呼吸肌弱,对氧的需求量相对比成年人多,呼吸频率快。在进行有氧耐力训练时,由于较长时间受到水的阻力、浮力和压力的作用,能使呼吸肌得到锻炼,增加了肺的通气量,加强了气体交换,使呼吸器官得到了充分发展,肺活量增大;此外,少年运动员冠状动脉的内腔大,血液循环快,血管壁弹性大。运动时主要靠增加心率来增加心输出量,以适应肌肉活动。有氧耐力训练因为有效地控制了心率,所以不会使心脏负担加重,十分有利于血液的输送和回流,能减轻心脏负担,从而为运动员的心血管系统机能发展打下良好的基础。我们 知 道 耐力项目中最主要的功能系统是有氧功能。这种供能系统需要机体具备较强的向运动肌肉送氧的能力。氧向肌肉的运输对维持有氧代谢的速率起着十分重要的作用。在轻微运动中,血液流经肺脏时接受氧,将氧运输到肌肉同时接受肌肉中的二氧化碳,再回流到心脏和肺脏,释放出二氧化碳,重新运输氧。当运动强度提高、能量需求增大时,有氧代谢供能的速度也随之加快。由于机体几乎不能储存氧,游泳运动员较长时间有氧负荷主要依赖于机体的摄氧能力。通过曰吐,.心‘,卜。.r,..闷.,叫州口,叼叫.,卜.侣翻司阅.翻叫洲口目心.峨月卜.口,硬目口】..川,卜.月‘】.。闷.,.。闷..叫洲‘,.。闷.,峭闷心,,闷.,.峭月.,.勺月‘,,门..,阅.,.勺月‘】.。闷.,叼,..,。月口节.司网目.叫J叫..峭阅.1,..‘二卜。,‘,.闷.,.O.‘,.。闷.,劝.‘,峭叫日,卜。.‘,。叫.,.月日月曰曰.J.刃闷.,司闷..闷曰.(上接第94页) 脚本卡片设计脚本卡片设计主要是依据文字稿本内容,把课件教学思想、教学策略、教学媒体选择及信息呈现形式设计到每个页面中去。它具体包括页面中的文本、图像、图形、影像、声音、音乐等具体内容及其呈现形式。脚本卡片的好坏直接影响着教学内容能否准确完成,教学形式是否生动形象,各媒体搭配组合是否得当。4 结论与建议 结论1) 制 作 CAI课件的关键环节是依据最优化教学设计思想及课件教学目标与内容,设计课件的文字稿本和脚本设计。2) 多 媒 体CAI制作的重要前提是对文本、图像、动画、音频、视频等媒体素材的收集与熟练编辑。3) (网 球 )CAI课件的研制与应用,是利用现代多媒体技术为网球技术教学提供的一种全新的教学手段,使技术动作的教学更直观,称补了常规教学中的不足,提高了学生的参与意识和学习积极性,加深了学生对知识的理解。 建议1) 更 新 教育、教学观念,高度重视多媒体CAI技术对教育、教学改革的重要意义。2) 应 加 强对体育教学多媒体教学的硬件建设,注意培养教师利用现代媒体的意识,给教师提供良好的学习机会。3) 在 教 师的评优考核中,应把会制、会用多媒体CAI课件列入评比条件,以适应现代教学的要求。参考文献:[1]李学农.丁平青.温玲,编多媒体教学优化设计〔M].广州:广[2[3[4]汇编【M〕北京:高等教育出版社,1998.[5J张超.体育技术课教学多媒体Ul .北 京 体育大学学报,2002(4):CAI课件的研制与应用研究太多了,如果这3篇都不满意,你给我发邮件: 我再传给你,都是WORD模式的,想要多少有多少!

你好! ① 中国知网也好、万方数据也好都有例子! ② 并且大部分的院校都有免费的接口! ③ 如果真没有免费的接口,那就百度知道悬赏求助下载吧! ④ 要是要外文的论文准备翻译的话,最好的办法就是【谷歌学术】【友情提示】==================论文写作方法=========================== {首先就不要有马上毕业,最后一次花点钱就得了的想法} ① 其实,原创的论文网上没有免费为你代谢的!谁愿意花时间给你写这个呢?难道你在空闲的时间原以为别人提供这种毫无意义的服务么?所以:还不如自己写。主要是网上的不可靠因素太多,万一碰到人的,就不上算了。 ② 写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题【这个很可能老师已经给你确定了】,然后在网上查找几份类似的文章。 ③ 通读一些相关资料,对这方面的内容有个大概的了解!看看别人都从哪些方面写这个东西! ④ 参照你们学校的论文的格式,列出提纲,接着要将提纲给你们老师看看,再修改。等老师同意你这个提纲之后,你就可以补充内容! ⑤ 也可以把这几份论文综合一下,从每篇论文上复制一部分,组成一篇新的文章!然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了! ⑥ 最后,到万方等数据库进行检测【这里便宜啊,每一万字才1块钱】,将扫红部分进行再次修改! ⑦ 祝你顺利完成论文!【WARNING】========================================================= [Ⅰ] 如果确认找人代笔,交押金的要慎重考虑! [Ⅱ] 淘宝交易的话,一定看好他的打款时间,有的设定为【3天】,到期之后人家自然收到钱! [Ⅲ] 希望用我的回答能让童鞋们多个心眼!

青少年游泳运动员提高体能训练效果的具体措施研究论文

随着个人的文明素养不断提升,越来越多人会去使用措施,措施是一个汉语词语,意思是针对某种情况而采取的处理办法。那么相关的措施到底是怎么制定的呢?下面是我为大家收集的青少年游泳运动员提高体能训练效果的具体措施研究论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

摘要 :

在素质教育背景下,打开视野,全方位、多角度地培育学生综合能力已经成为一种必然趋势,并且伴随着我国体育事业的迅猛发展,不论是学校、家长抑或者社会各界对青少年体能提升也更为关注。游泳作为一项有着悠久发展历史的体育项目,其不仅有着身体、意志双重锻炼的效果,更是国家体育事业中不可缺少的重要组成部分,秉持着从小培养、择优培育的原则,青少年运动员在日后必定大有作为。这就要求教练员采取更有针对性的训练措施,着力培养其参与游泳运动的兴趣与技能水平,让孩子们的汗水与付出得到回报。本文就针对青少年游泳运动员提高体能训练效果的具体措施进行研究,希望对相关工作者有所帮助。

关键词:

少年;游泳运动员;体能训练;

引言:

游泳是深受青少年喜爱的一项运动,它能使人感受到不同于陆地的漂浮感,在泳池里找到属于自己的快乐,他们喜欢学习游泳知识、乐意接受相关的技能培训。反观世界泳坛,人才发掘与储备是一方面,对训练策略与措施的掌控又是一方面,每个环节都非常重要。不论哪项运动对运动员体能都有要求,只不过游泳对运动员体能要求更高,其与技能水平间存在着正向关联,为保障青少年运动员的长远发展,助力其综合能力水平的提升,就需要做好体能训练。

一、青少年游泳运动员体能训练的重要性分析

(一)有利于青少年游泳运动员全面发展

目前,体能训练已有着明显的系统化、专业化、科学化发展趋势,且被细化出了诸多分支,对青少年生长发育有着良好的促进作用,能提高其身体协调性,能有意识的控制身体的各个部位,为技能训练的展开做铺垫。

(二)有助于运动员的心态调节

在挥洒汗水时我们常常会忘记心中烦恼,体能训练的有效开展能舒缓青少年运动员的紧张情绪,在酣畅淋漓的运动中以身体的疲惫感来冲淡心中苦闷,养成用体育运动舒缓心情的好习惯,同时提高身体素质、增强自信心,使其主动融入到专项训练中来。

二、青少年游泳运动员体能训练中的问题

(一)青少年运动员处于敏感期

青少年属于身心发育最快的时期,他们经历着许多自己未曾感受到的变化,在不同的`年龄阶段,青少年的身体机能与运动素养间的关系也有较大差距,为此就要求教练员根据运动员个体的特性,有针对性地选择训练内容,以满足特定年龄段中的体能发展与个人成长需要,控制训练强度使青少年平稳度过敏感期。

(二)教练员观念上的差异

在开展力量训练过程中,不同的教练对力量训练存在认知差异,部分教练认为大力量训练会给运动员身体带来较大负担,对处于成长发育期的他们而言是尤为不利的;而另外一部分教练则认为,大力量训练对锻炼学生意志力有着较强的促进作用,且能有效提高其身体适应力,从长远的角度来说是有利的。这种观念上的差异直接决定了青少年运动员力量素质上的差异,而事实证明,提高游泳运动员的力量是必要的,这就要求教练员采用科学适当的训练方法,做好力量训练,为运动员综合能力提升奠定必要基础。

教练员对速度训练的认知也有较大差距,青少年游泳运动员在十到十二岁间一般情况下不安排速度训练,等到了十三、四岁再集中式的"突击",但实际情况往往是已经错过了最佳速度训练时期,导致速度与力量训练不匹配,直接影响到运动员动作频率与身体协调,其技能水平提升速度缓慢,达不到预期要求。

除此之外,我国从二十世纪末就开始将游泳运动员的耐力训练提上日程,且在长时间发展中其地位与作用更为凸显,而这也在潜移默化中导致教练员的思想逐步固化,片面地认为必须通过大运动量才能有效提高运动员有氧耐力,许多青少年教练员更是将耐力训练作为主要内容。从国际的角度来说,长时间、大运动量有氧运动模式已经走下神坛,甚至处于被摒弃的边缘,目前小周期才是比较流行的一种耐力训练方式。周期长、运动量大的训练会消磨意志,让孩子们不在那么期待训练、不在那么喜欢游泳,所以紧跟时代发展变化,积极改变传统训练方式以适应青少年身心发展需要就显得尤为重要。

三、青少年游泳运动员体能训练的策略

(一)教练员应积极转变传统观念

现阶段,大部分教练员在实际教学过程中将主要精力放在运动员游泳技能水平提升上,却忽视了对其体能素质的培养,在这种观念的影响下训练效果与预计目标间存在较大差距,所以正确认识体能训练的价值与作用,提高体能训练所占比重是必要的。体能训练的有效开展不仅能有效帮助青少年提升身体爆发力、耐力与柔韧性,更能为技能训练的进行创造有利条件、奠定必要基础,让游泳训练更科学适用。为此,教练员应积极转变传统观念,努力寻找"技能"与"体能"间的契合点,让两种训练相辅相成、互为表里,借助各自优势功能、发挥合力,着力促进青少年游泳运动员综合实力的提升。

(二)不断丰富体能训练内容

在传统的体能训练中,由于模式单一、内容单一,一段时间后对青少年来说不再新鲜,那么其参与训练的积极性与主动性会大大降低,甚至有些孩子会对游泳这项运动产生反感。对现在的青少年而言,每个人都是家里的宝、家长的心头肉,而体育训练本身就是艰苦的,与日常生活中的"养尊处优"有着强烈反差。虽说走进青少年游泳队的孩子们都是好苗子、也是有兴趣在该方向上发展的后备力量,但兴趣从很大程度上决定了他们是否会坚定不移的走下去、影响到他们怎样跟家长反馈训练情况与表达个人情感,所以保障体能训练的多样性、提升趣味性就显得尤为关键。首先,教练员应按照青少年的敏感期变化来合理安排力量、耐力、速度训练所占的比重,始终保持训练项目的多元化。其次,要融入更多的趣味性内容,以调动青少年的训练积极性。比如在针对臂力进行训练时,教练员可以引入"掰手腕"这个小游戏,并说明游戏规则:这次掰手腕和你们想象中的掰手腕不同,这次不需要你们用腕力取胜,这次我们要手腕内侧相对,用臂膀发力压倒对方,看看谁才是最后的强者。通过这种方式让学生感受肱三头肌、肱二头肌发力的感觉,并在求胜欲的驱使下努力拼搏、证明自我。总的来说,训练可以通过游戏、合作竞争等形式呈现。对于年纪较小的运动员而言,游戏训练法是可行的,但在实际运用中要有侧重、突出重点,保障训练效果。对于年龄超过12岁的运动员而言的,既然已经走上游泳运动之路并坚持了许多年,自然不能轻言放弃,训练中有没有游戏元素对于他们来说并不重要,反倒是慢慢走入青春期的他们求胜欲更强,需要更多展示机会,同时自我意识所占的比重也上升到了一个峰值,需要在竞争中意识到自己的不足,为此教练员应该积极创设竞争与合作的大氛围,让青少年游泳运动员在竞争中磨一磨心高气傲的脾气、清楚认识到自己的不足。认真对待训练中的每一次竞争,从思维认知中将竞赛常态化,为参与大型赛事做足准备,以平常心展现真我。

(三)合理制定训练计划

训练计划不是一成不变的,而是要根据具体情况进行及时调整,这就需要教练员在训练过程中做好数据采集工作,对运动员的表现进行合理分析,及时发现问题所在,调整相应的训练目标,有效转变训练模式,最大程度上的发挥体能训练的价值所在。

综上所述,我们不难看出体能训练对青少年游泳运动员的促进效果,相关工作者应积极转变观念,以更为多样的形式灵活开展训练工作,顺应青少年身心发展规律和需要,有效调动运动员的参与热情,着力提高游泳水平,为其全面发展奠定坚实基础。

参考文献

[1]昝伟.青少年游泳教学训练模式的现状分析与革新[J].当代体育科技,2016,(17).

[2]曾喜佳,郑顺新.运用心理学手段提高青少年游泳教学效果的研究[J]现代企业教育,2007,(16).

[3]殷剑侠青少年游泳教学和训练中注意的问题及对策分析[J].体育师友,2017,(2).

游泳,喜欢并坚持着…… 学习游泳已经有两年了,自从第一次下水开始,我就深深的喜欢上了这个运动,喜欢在水中放松的漂浮的感觉,喜欢水珠滑过身体的感觉,喜欢游泳完后在岸上暖暖的晒太阳.游泳,让我更加喜欢运动,更加热爱生活和生命.第一次接触游泳是抱着锻炼身体的想法,以前体质不好,而且身上经常起青春痘,听说游泳对全身锻炼都有帮助,而且还可以加强全身的协调,查了些资料,再加上自己的体会,确实发现游泳对人体有非常好的锻炼价值.首先它对心血管有很好作用,游泳对心血管系统的改善有相当重要的作用。冷水的刺激通过热量调节作用与新陈代谢能促进血液循环;此外游泳时水的压力和阻力还对心脏和血液的循环起到特殊的作用,在水面游泳时,身体所承受的水压就已达到每平方厘米— ,潜水时随着深度的加大,物理条件的变化,压力还会增大,游泳速度的加快也会加大压力负荷,心房和心室的肌肉组织能得到加强,心腔的容量也能逐渐有所加大,心脏的跳动次数减少,这样心脏的活动就能节省化,整个血液循环系统却能得到改善,静止状态下缩张压有所上升,收缩压有所下降,因此血压值变得更为有利;血管的弹性也有所提高。根据有关专家统计,一般人在安静状态下每分钟心脏跳动约66—72次,每博输出量约为60—80毫升,而长期参加游泳锻炼的人,在同样情况下秩序收缩50次左右,每博输出量却达到90—120毫升。其次对呼吸系统有好的作用.在游泳练习时,新陈代谢过程和心血管系统工作的节省化,都离不开大量的供氧,然而由于水压迫着胸腔和腹部,给吸气增加了困难,曾有人做过专门的试验,游泳时人的胸廓要受到12—15kg水的压力,那么要想使身体获得足够的氧气,呼吸肌就必须不断的克服这种压力;另外游泳时呼气一般都是在水下完成,而水的密度要比空气的密度要大得多,因此要想呼气就必须用力,这样不管是吸气还是呼气都能增加呼吸肌的收缩力,从而能增强呼吸系统的功能,加大肺活量。一般健康男子的肺活量为3000—4000毫升,而经常从事游泳者,可以达到5000—6000毫升。而自己在游泳以后,确实感觉到肺活量增加了许多,从3500增到4300左右.对人体皮肤有改善作用:游泳过程中,由于水温的刺激,机体为了保证足够的温度。皮肤血管参与了重要的调节作用,冷水的刺激能时皮肤血管收缩,以防热量扩散到体外。同时身体又加紧产生热量,使皮肤血管扩张,改善对皮肤血管的供血,这样长期的坚持锻炼能使皮肤的血液循环得到加强。另外,水是十分柔软的液体,而由于水波浪的作用,不断对人体表皮进行摸擦,从而是皮肤得到更好的放松和休息,所以经常参加游泳锻炼的人,都有一身光洁、柔软的皮肤.但是游泳也有许多注意事项,如果不小心,也可能产生不好的后果,或者危害人的生命.每次游泳时都应该注意好时间,因为在水中有时不会感觉很累,但是上了岸经常会感觉很疲劳,这样就应该注意下自己的体力,而且每次下水也要控制好时间, 当人浸在水里的时候,就会有凉快的感觉。可是,若果浸的时间太久,或者水的温度过低,人就会因为体温降得太低而出现嘴唇发青、皮肤苍白、浑身起了鸡皮,甚至是打寒颤的现象。因此,初练习游泳的人,每次在水里逗留的时间不要过久,一般来说,以10至15分钟为宜。习惯了游泳训练的人,在水中逗留的时间可以延长,但离开水以后,特别在大风的日子,必须要立刻用干毛巾擦干身体,以免着凉.在游泳中我曾经抽过几次筋,相当的痛苦而且危险,其实游泳时腿部抽筋多数发生在脚趾、脚弓及小腿后面的部位,而都主要是 游泳前的准备活动不足造成的的,如没有做足够的热身运动就突然跳到水里,过冷的水温就会刺激并使皮肤、肌肉的血管大量收缩,血流因而减少减慢,不能满足肌肉活动的需要,就会引起抽筋。 有时在水中的停留时间过长:体内能量的不断消耗,乳酸在肌肉内大量累积起来,导致肌肉疲劳,也能引起抽筋。游泳时抽筋是可以很危险的,所以在下水前应先做好热身运动,然后再用冷水淋淋身体,让其适应水温后才下水去。万一在水中抽筋时亦不要慌张,可以先吸一口气,然后站在水底用手按摩抽筋的部位,并且尽量把脚掌向上翘,逐渐就可以恢复正常了。若然还未有好转,则可以尝试仰浮水面,用臂划水慢慢游返岸边。如果自己亦没有把握游回岸边的话,就应及早呼救.游泳对人体的健康维护作用确实比较大,而且游泳也有相当长的历史.现代游泳运动起源于英国。17世纪60年代,英国不少地区的游泳活动就开展得相当活跃。 1828年,英国在利物浦乔治码头修造了第一个室内游泳池,这种泳池到19世纪30年代,在英国各大市城相继出现。 1869年1月,在伦敦成立了大城市游泳俱乐部联合会(现英国业余游泳协会前身)并把游泳作为一个专门的运动项目正式固定下来。并随之传入各英殖民地,继而传遍全世界。 随着游泳运动的发展,游泳被分为实用游泳和竞技游泳两大类。实用游泳又分为侧泳、潜泳、反蛙泳、踩水、救护、武装泅渡;竞技游泳分为蛙泳、爬泳、仰泳、蝶泳。竞技游泳,从第一届奥运会(1896年)就列入了奥运会正式项目。发展到现在,各种锦标赛,国际大型比赛不断推动着竞技游泳的发展,使它的技术动作更完善,创造了一个又一个优异的成绩。不过以前好多项目都是欧美选手获奖,随着中国游泳事业的发展,我们也在游泳领域取得了许多好的成绩,创造了许多水中芙蓉.希望自己能够继续坚持下去,在水中感受那份自由和惬意,让游泳成为生活的一部分

游戏对青少年成长的影响研究论文

这也是我在网上帮你找的,希望对你有参考作用~~

今天当我们步入网络社会,发现青年与网络之间存在众多的契合点,正是这些契合点使青年对互联网“一网情深”。青年在网络影响下千状百态虽然向社会展示了其众多绚丽之处,也令人倍感惊喜。但不少青年网民的失色表现却无论如何不能给社会增辉,不能让人高枕无忧。 一、上网地点:58.8%的青少年用户在家里上网,31.5%的用户在亲戚朋友家上网,在网吧、咖啡厅或电子游戏厅上网的占20.45%,在父母或他人办公室上网的占15.0%,在学校上网的占10.8%。 二、上网时间和对上网时间的满意度估计:青少年用户平均每周上网时间212分钟左右,如果平均到每日,约30分钟左右。37.0%的用户认为自己上网时间“正好”,认为“比较多还能满足”的用户占12.0%,认为“太多了”的仅为0.7%。31.7%的用户认为“比较少”,18.5%的青少年用户认为“太少了”。也就是说,50%的青少年用户对上网时间并不满足。 三、互联网功能的使用:玩游戏占62%;使用聊天室占54.5%;收发电子邮件占48.6%;下载储存网页占39.7%;使用搜索引擎占25.0%;订阅新闻占21,9%;网络电话占14.7%;网上寻呼占14.3%;制作和更新个人网页占12.6%;上传文件占9.4%;公告板(BBS)占9.2%;代理服务器占2.3%。 网络的影响 一 网络的正面影响 1、网络有助于创新青少年思想教育的手段和方法。利用网络进行德育教育工作,教育者可以以网友的身份和青少年 在网上“毫无顾忌”地进行真实心态的平等交流,这对于德育工作者摸清、摸准青少年的思想并开展正面引导和全方位沟通提供了新的快捷的方法。此外,由于网络信息的传播具有实时性和交互性的特点,青少年可以同时和多个教育者或教育信息保持快速互动,从而提高思想互动的频率,提高教育效果;由于网络信息具有可下载性、可储存性等延时性特点,可延长教育者和受教育者思想互动的时间,为青少年提供“全天候”的思想引导和教育。还可以网上相约,网下聚会,实现网上德育工作的滋润和补充,从而及时化解矛盾,起到温暖人心,调动积极性,激发创造力的作用。 2、提供了求知学习的新渠道。目前在我国教育资源不能满足需求的情况下,网络提供了求知学习的广阔校园,学习者在任何时间、任何地点都能接受高等教育,学到在校大学生学习的所有课程、修满学分、获得学位。这对于处在应试教育体制下的青少年来说无疑是一种最好的解脱,它不但有利于其身心的健康发展,而且有利于家庭乃至于社会的稳定。 3、开拓青少年全球视野,提高青少年综合素质。上网使青少年的政治视野、知识范畴更加开阔,从而有助于他们全球意识的形成。同样,又可提高青少年综合素质。通过上网,可以培养他们和各式各样的人交流的能力;通过在网上阅览各类有益图书,触类旁通,提高自身文化素养。 二 网络的负面影响 1、对于青少年“三观”形成构成潜在威胁。青少年很容易在网络上接触到资本主义的宣传论调、文化思想等,思想处于极度矛盾、混乱中,其人生观、价值观极易发生倾斜,从而滋生全盘西化、享乐主义、拜金主义、崇洋媚外等不良思潮。 2、网络改变了青年在工作和生活中的人际关系及生活方式。青少年在网上公开、坦白地发表观点意见,要求平等对话,对青少年工作者的权威性提出挑战,使思想政治工作的效果往往不能达到预期。同时,上网使青少年容易形成一种以自我为中心的生存方式,集体意识淡薄,个人自由主义思潮泛滥。 3、信息垃圾弱化青少年的思想道德意识。有关专家调查,网上信息47%与色情有关,六成左右的青少年在网上无意中接触到黄色信息。还有一些非法组织或个人也在网上发布扰乱政治经济的黑色信息,蛊惑青少年。这种信息垃圾将弱化青少年思想道德意识,污染青少年心灵,误导青少年行为。 4、网络的隐蔽性,导致青少年不道德行为和违法犯罪行为增多。一方面,少数青少年浏览黄 色和非法网站,利用虚假身份进行恶意交友、聊天。另一方面网络犯罪增多,例如传播病毒、黑客入侵、通过银行 和信用卡盗窃、等。这些犯罪主体以青少年 为主,大多数动机单纯,有的甚至是为了“好玩”、“过瘾”和“显示才华”。另外,有关网络 的法律制度不健全也给青少年 违法犯罪以可乘之机。 充分认识网络发展中的“青年问题”,积极寻求对策 1、充分认识网上思想渗透问题,强化对青少年的教育引导。必须加强对青少年的思想政治教育,以马列主义,毛泽东思想,邓小平理论和“三个代表”重要思想教育引导广大青少年,使他们坚定共产主义理想信念,努力树立起正确的人生观、世界观和价值观,强化爱国主义意识和宏扬民族精神。 2、切实加强网上文明行为规范的建设。要广泛开展以宣传《青少年网络文明公约》为主题的各项活动,积极引导青少年遵守网络道德,提倡“五要五不”,即:要善于网上学习,不浏览不良信息;要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人;要增强保护意识,不随意约见网友;要维护网络安全,不破坏网络秩序;要有益身心健康,不沉溺虚拟空间。努力创造干净、健康、文明、有序的网络环境。 3、构建网络和社会互动的青少年教育体系。网络时代的青少年思想教育是一项复杂的系统 工程,因此政府、社会、家庭要协作联动,努力做到三个结合:一是要把传统的青少年教育的政治优势和互联网的特征有机结合起来;二是把党、政府和群众团体的组织力量和培养网上青年志愿者的工作结合起来;三是把网站的建设工作与对现有青少年组织和机构运行机制进行必要的改革结合起来,以适应网络发展需求。另外,还要着重加强对青少年 的社会化教育,提高青少年适应现代社会的能力,使他们勇敢地直面现实世界,积极投入到改造社会的实践中去。 4、培养一批适应网络时代要求的青少年工作者。调查显示,目前青少年工作者中有的人根本不会用电脑,的人根本没有接触过网络,这种情况很难适应网络时代的教育要求,所以,我们必须加强对青少年工作 者队伍网络技术的培训,让他们尽快掌握和互联网有关的知识和技能,丰富自己的知识容量,改善自己的知识结构,了解青少年的所思所想,这样才能使教育工作更具有针对性。 5、开辟更多的更好的青年网站,积极占领网络阵地。目前,大多数青少年网站没有新鲜感、时代感,显得比较呆板,不容易产生强烈的凝聚力和号召力。因此我们要尽快建设内容丰富多彩、形式独特而富有新意的青少年网站,以“主题鲜明、形式活泼、清新高雅、健康向上”的风格对青少年进行正面教育,真正在“以理服人、以情感人”上有所突破。同时,要加强青少年教育软件的开发制作,利用法律和技术上的可行性打击网上违法犯罪现象,走“以法治网”的良性发展轨道。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

网络游戏对青少年的影响及对策内容摘要:通过对对网络游戏问卷调查,分析了网络游戏对青少年正、负两方面所产生的影响及其形成原因,并从中寻找相应的对策以消除负面影响 关键词:网络游戏 青少年 影响 对策随着电脑的普及,互联网在社会生活中扮演着越来越重要的角色,越来越多的青少年走进了互联网世界,尽情地享受网络带给他们乐趣,但也有一部分人过度沉迷于网络游戏之中不能自拔,身心受到极大的负面影响,也使家长、学校、社会感到无比忧虑。为此,有必要对网络游戏对青少年的影响进行研究,以使他们趋利避害,在网络时代能够健康成长。一、问卷调查为了进一步了解网络游戏对青少年的影响,我对附近几所学校的部分同学、班主任及家长做了问卷调查,调查情况如下:表一 对学生的调查你上过网吗 是 97% 否 3% 你经常玩网络游戏吗 经常 12% 偶尔 72% 从不 16% 你认为玩网络游戏对身体有伤害吗 是 42% 否 58% 网络游戏对学习有利还是有害 有利 12% 有害 17% 二者都有 71%你喜欢网络游戏的原因 新鲜、刺激 32% 平时太无聊 21% 好玩 19% 其它 28%表二 对班主任的问卷调查你们班上有上网逃课的现象吗 有 99% 没有 1% 你认为网络游戏利大于弊吗 是 13% 否 60% 差不多 27% 你是否认为网络游戏会影响学生正常的学习和生活 是 62% 否 38% 经常上网的是哪些学生 学习好的 13% 对学习不感兴趣的 47% 都有 40%表三 对家长的问卷调查你反对你的孩子玩游戏吗 是 73% 否 9% 无所谓 18% 你认为孩了玩游戏利大于弊吗 是 8% 否 78% 差不多 14% 你对孩子的上网指导过吗 经常 23% 从不 30% 偶尔 47% 你反对孩子上网吧吗 反对 40% 强烈反对 53% 无所谓 7%二、调查结果分析1、网络游戏对青少年的影响网络游戏对青少年的影响是双重的:一方面通过益智性、知识性网络游戏可以训练学生的反应力、开阔他们的视野,增长他们的知识,使他们在游戏中得以放松,培养他们的自信。另一方面过度沉迷于网络游戏带给他们的危害也是巨大的:首先是心理和躯体上的疾病:自制力不强的青少年对网络游戏极易上瘾,一旦“网瘾”发作,便会欲罢不能,难以自拔,初时只是精神上的依赖,渴望上网。而后可发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等,这就是现在医生所说的“网络成瘾症”。一般青少年玩网络游戏都长达几小时的时间,有些青少甚至连续玩上十几小时。长时间的上网会引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心脑血管疾病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。专家介绍,长时间的上网还会影响青少年的脑发育……其次荒废学业,带来成绩下降。学生的自制力差,进网吧玩起来,很容易不顾时间,忘掉学习,并且陷入其中,难以自拔。我们学校中就有许多这样的例子:一些男生智力很好,在迷恋上网络游戏之前,学习态度很好,所以学习成绩是优秀的,但是自从开始迷上游戏以后,无心学习,学习成绩迅速下滑。虽然经过家长的严惩和教师的耐心教育,但是始终无法摆游戏对他的诱惑,不安心学习。有的学生竟然发展到“哪怕是上学早走十分钟,也要钻进网吧玩一会儿”的程度,这一点老师和家长是最清楚不过的。最可怕的是过度迷恋网络游戏会诱发各种社会问题,其中最突出的是青少年暴力问题,据公安部统计,当今诱发青少年暴力犯罪最大的祸首就是充满暴力与色情的网络游戏。请看一些例子:衡阳市逸夫中学初三年级学生颜某,因偷不着钱上网,竟将40岁的父亲颜和祥锤杀。四川省眉山市8个迷恋网络的少年在虚拟世界里杀得天昏地暗还嫌不过瘾,他们把攻击目标转向了一个有血有肉、活蹦乱跳的年仅14岁的中学生,直致目标永远地倒下。新疆生产建设兵团农三师53团初中三年级的小伟,原是个品学兼优的好学生,自从2003年9月在网吧迷恋上了一种叫“传奇”网络游戏后,成绩一落千丈。一边是父母想让他上重点中学的期望,一边是网络游戏的诱惑,让他一直处在矛盾中,小伟认为是网吧影响了自己的学习成绩,用匕首将网吧老板陈鹃捅死。简阳市平泉镇和平村流浪少年赵刚被杀,头颅被人砸烂,尸体上还有几处刀伤,其死状惨不忍睹,却令人瞠目的是:杀害少年的凶手竟是3名嗜好上网玩“杀人游戏”的中专生,他们杀人的目的只是为了验证自己“胆量有多大”。……这些令人触目惊心的活生生的案例,足以说明网络游戏的危害。除了暴力犯罪,玩网络游戏导致青少年抑郁、离家出走的案例也比比皆是。2、网络游戏对青少年双重影响的成因(1) 网络游戏具有新颖性、互动性、开放性、平等性、虚拟性、娱乐性等特征,使得网络游戏具有难以抗拒的魅力。如:对真实世界的模拟是对未成年玩家最大的吸引,现代人内心对传统道德的潜在反叛在网络游戏里可以被无限纵容,这种逼真但比现实更自由的世界自然具有无穷的魔力,引得无数人趋之若鹜;而更大的魅力在于网络游戏里肆意放纵的恩怨情仇,当今社会激烈的竞争给人带来了巨大压力,都市里的起伏浮沉让人身心疲惫,所以大家需要一个地方宣泄情绪,而未成年人承载着社会和家长的双重压抑,他们更需要宣泄。而网络游戏里肆意杀戮的快感和强者无敌的尊贵正好可以让他们得到满足。更重要的是,在虚拟世界里,人可以为所欲为而不要承担任何责任。这种快意恩仇的感觉具有“致命的诱惑”深深地吸引着青少年,使他们沉迷其中。(2) 青少年好奇心极强而自制力较弱。网络游戏往往会通过各种途径满足青少年的好奇心及对刺激的渴望,使他们沉迷其中流连忘返。青少年个体意识逐步形成,竭力想摆脱家长、教师的管教,自己管理自己,但由于认识水平的限制,他们看问题常常带有明显的表面性和片面性,在缺乏有效引导的情况下,容易受到网络游戏的不良影响。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。而学生在学习压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚拟空间恰恰满足了这种需求。在网上,还能体验到实际生活中体验不到的诸如成功、荣誉之类的东西。同时,网络游戏避免了某些青少年的心理障碍,即使是腼腆的人也能在网上自由、自如地交友。青少年逆反心理强烈,家庭、学校禁止的东西常常会成为他们感兴趣的东西,“黄、暴、邪”是当今网络游戏对青少年最具杀伤力的“武器”。(3) 自我实现的需要是最高层次的需要,在现实中不能得到很好的实现,但人们却可以到网络游戏中来,充分展现自己的才能,达到实现自我的需求。有的青少年在现实中老师不重视,家长不关心,学习也不好,但在网络游戏中却表现得相当高明,从而获得成就感。有些学习失败的孩子,他们有很强的挫折感,而网络游戏却能让他体验成功——哪怕只是虚拟的成功;有些成绩曾经很好的孩子,在应试教育的体系里,因为有时无法保持原有的名次或受到老师的批评、训斥,对学习的目标失去方向,开始在网络里找寄托;有些家庭关系不和谐的,在家庭里得不到温暖,通过网络游戏却可以交很多朋友,这种反差让孩子躲进了网络游戏世界里。渴望成功是青少年群体的普遍心理,成功也是他们追求的人格品质。青少年网络游戏成瘾问题与此紧密相连。网络游戏中所获得的成功和满足感可以弥补其在现实生活中的失败。对于相当多数青少年而言,面临着巨大的学习压力和人际交往的困扰,如果成绩平平,又没有什么朋友,想自我表现又没有什么特长,更容易导致自我评价降低,加剧自卑心理。而在网络游戏里,有许多同病相怜的人可以给予安慰和支持,心灵找到了归属和依靠,因此不由自主地在网络游戏里越陷越深。网络游戏成瘾也反映了个体本身心理健康上存在的问题。3、克服网络游戏对青少年消极影响的对策及建议(1) 加强对青少年的引导和监督有的网络游戏本身与学生的学业并没有太大的冲突,只是有些学生过分沉迷致使由于游戏而荒废学业的事时有发生,对于这种情况应限定他们的游戏时间,家长应经常监督他们游戏的时间,未来也许会有一些网络游戏防沉迷系统帮助家长更有力地完成对孩子的监督。当发现他们参与不健康、不文明的游戏活动时及时指出其危害性,并坚决制止,可以向他们推荐健康、文明、有益有趣的游戏。例如围绕人类的能源危机或环境问题展开的游戏。游戏采用科幻的形式,故事时间是遥远的未来,地点可能是浩瀚宇宙中的某个星系,人物也是虚幻的外星人,但是这些游戏还是引起学生对现实生活中能源危机和环境问题的关注。因为游戏的创作是离不开时代背景的,现在的能源危机、淡水资源缺乏以及环境污染等问题,通过电视、或是学校教育,已经有了较深的印象,现在通过玩电子游戏,就如同进入了一个虚拟的游戏世界去感受现实世界的真实,更为深刻的认识环境保护问题,引起对环境保护的意识。再如一些模拟类游戏。如受到众多游戏爱好者好评的《模拟城市》有利于培养学生的责任心。游戏者扮演的是某城市的市长,去建设一个现代化的城市。他面对一个个待开发的地段,要建发电厂,公安局,消防队,各种各样的楼房,各种各样的娱乐区……游戏者要对城市的工业,农业,交通,治安等问题作通盘的考虑和计划,要考虑市民的满意度。如果处理不好,他就会全盘失败……游戏者从中体会到的是作为一个市长不仅拥有很大的权利,而且更要为此肩负重大的责任。从中得到的经验对他今后的成长也会有好处的。再有一些游戏对生活自理有帮助,如《模拟人生》这个游戏是模拟成年人上班,然后用工作报酬来添置家具,如买椅子、买电脑、买洗澡用品,真实地模拟现实生活,促进学生体验生活,学会自理。三是历史题材的游戏。这类游戏涉及范围很广,可以留给他们充分学习的空间。例如历史知识:故事发生的时间,时代背景,故事中重要人物的事迹……这些在游戏中不一定出现。我们可以引导学生通过查找资料或向家长、老师请教来掌握。其中一些著名历史人物的事迹中不乏爱国主义精神或中华美德的典范,这些正是德育的内容。我们的当务之急就是教育学生分辨游戏内容的好与坏,挑选内容健康的游戏来玩。(2)加强对网络游戏内容的监督和管理,净化网络环境、提高网络文明水平对网络游戏的治理仅仅依靠政府管理是不够的,需要社会与公众的参与。如由工商、公安、文化等各职能部门联合建设“文明网吧”这一社会工程,可能会取得很好的效果:如与网吧业主签定责任状,严禁提供不良游戏软盘等方式。一经发现则令其停业整顿,并公开曝光。另外向社会公布举报电话,接受全社会的监督,彻底改变网吧以向青少年提供强刺激性的游戏为主要营业手段的现状。再如在电脑游戏软件包装盒正面注明分级标志,以供父母甄别其中的内容是否适合自己的家庭成员使用。 对于游戏厂商来说,游戏的内容应该有所改进,充分研究孩子的心理,将学习的内容运用到游戏当中,设计出开发青少年智力、寓教于乐的游戏;对于整个社会来说,也应当及时更新观念,使游戏融入健康的生活。(3)加强对网络设施的监督和管理建议宣传、公安、工商、文化、教育部门专门制定经营网吧的规章制度,并对业主进行培训,严禁非法定节假日接待学生,限制上网时间,并要根据规定内容,加大督查和处罚力度,问题较严重的,一定要责令其停业整顿,甚至予以取缔。(4)丰富青少年的文体生活现代传播学认为,电子媒介本身就具有一种麻醉功能,用它的工具理性改变着受众。对正处于身心发育阶段的青少年来说,网络外的生活尤其重要。面对复杂的网络环境,适当开展一些文体活动,活跃青少年文化生活,通过娱乐学习, 既可以丰富他们的精神生活,满足他们的好奇、好胜之心,又可以提高他们的道德水准,使他们具有更强的抵抗消极影响的能力。

桌游在线游戏毕业论文

桌游吧,像象棋,围棋一类的对孩子的身心,谋略都是有帮助的

虽然桌游可以很快的开发孩子的智力,但是现在有很多网络游戏对孩子的教育都有好处。

玩桌游的话,线下玩比较合适,几个好朋友围在一起,特别有气氛。但是大家都比较忙,所以玩桌游的人很少。

桌游最大的优点就是可以与朋友促进相互的感情。桌游是社交的媒介,可以多人一起共同面对面娱乐,增加相互之间的感情。因为当代人的生活节奏快,不容易一起聚齐,所以玩的人少。

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