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日本动漫研究论文题目要求多少字以上

发布时间:2024-07-08 15:44:45

日本动漫研究论文题目要求多少字以上

一般都不会超过15-20个字,具体要看你投哪个期刊啊 不同的期刊的投稿要求里面都有的

基本上先看监督。。。大概介绍一下此人风格。。介绍几部他之前的作品(带一下作品名就行不要找太冷的)。。。之后看cast表(声优表)当然还是找有名的说。。加几个例子。之后有能力介绍一下音乐监督顺便扯一下bgm(至少要把插曲名字写出来日文名更好)其他的就是画师什么的不过太多了也不好大概选三个就行

可参考这篇,记住不要全抄,多说点自己的想法,如果想全抄,可以先先把第一段改改,然后把顺序打乱,然后结尾也改改,最后读读是否通顺

日本动漫研究内容论文题目要求多少字以上

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想写,但真的很懒动笔

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之后就是人物分析了性格加事例和议论文差不多(我最讨厌议论文)一般是男女主加一个配角(多放片段少下结论)。。。这两部分差不多要占全文一半再来最重要剧情和内涵分析(这玩意儿真不好说。。。我看几遍有几遍想法)基本就是先看完整性和连贯性。。。就是乍看一下看不看的懂大概概括内容就好最好加点分析什么的。。。这个要多。。占剩下的三分之二。。最后看你自己扯内涵和感想喽。。。你要想推荐其他也无所谓随便写就好

日本动漫研究论文格式要求多少字以上

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[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。   [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵      目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。   一、动漫产业发展的科技内涵   就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。   传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。   计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。   计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。   完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。   然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。   动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。   这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。   就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。   二、动漫产业发展的文化内涵   动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。   日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。   另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。   以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。   日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。   与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。   三、结论   发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。   参考文献:   [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R]湖南文艺出版社,2008年6月   [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J]《财智文摘》,2008年第10期   [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R]社会科学文献出版社,2008

标题*******(黑体 加粗 小二号 居中 )摘 要(黑体 小四号 加粗):内容(宋体,五号)关键词(黑体 小四号 加粗):每个关键词(宋体,五号,关键词间用分号隔开)3000字以上吧

低价诚信代写,非诚勿扰;

日本动漫研究论文题目要求多少字

回答 请您稍等几分钟 大部分学校是根据具体专业来规定论文字数的,关于硕士论文各部分的字数要求如下: 中、英文题目:论文题目应能概括整篇论文的核心内容,一般不超过30字。论文的摘要字数一般在1000字左右。除非有特俗要求,可扩充到2000字左右。 论文的关键词3-5个,是用来说明全文的主题内容的单词或术语,力求精炼准确。硕士论文开题报告字数不得少于3000字,研究生实施毕业论文课题研究的前瞻性计划和依据,是论文中心思想的概括。正文部分字数是开题报告字数后,保持在3万字左右,具体可根据学校的相关规定调整。论文致谢一般在2-300字,是论文作者对论文写作过程中,对论文做出贡献的老师、同学、家长、朋友的一种尊重。 希望可以帮到您 更多1条 

要看你投哪个期刊啊 不同的期刊的投稿要求里面都有的

可参考这篇,记住不要全抄,多说点自己的想法,如果想全抄,可以先先把第一段改改,然后把顺序打乱,然后结尾也改改,最后读读是否通顺

不同的学科、不同的学校对论文的要求是不一样的,硕士的话,文科一般要求最少在3万字以上,理工科至少在2万字以上,博士的话,文科在10万字以上,理工科类在6-8万字以上。

日本动漫研究论文题目要求多少分

まず、日本のアニメーションに1917年から戦前の草の根期间 - 戦前の草の根期间は1945年に日本の败戦まで始めた。この期间の初期段阶は、主に世界的に有名テーマ横行军国主义のために日本では、后者のようにアニメーションのテーマは広报から分离され、行は日本の军国主义の自慢する。などの1942年の"魔法の海"のようなものとする。しかし、それはまた、戦いを、芸术と技术は、今日最も日本のアニメ技术の夸りに思っての进歩の爆発作成しました。第二に、戦后探査の戦后の时代を探検する - 1947年から日本の败戦まで。日本の败戦后、一部の人々が戦争の教训を表示すると、反戦をテーマにアニメーションで始まった。今まで、この远大なテーマは、非常に人気があります。また、ある人は别のアニメーションのテーマを実行してください。今回はアニメーションの面白い话题、すべての非常に低レベルの被験者にだから。 "サンプリンスアドベンチャー"が成功例であり、として1968は、高レベルのアニメーションの基础となった。もちろん、障害があります。 1970年に"无敌鉄キングコング"が典型的な不良漫画、日本のアニメの悪い影响をもたらすだけでなく、暴力と贫困のプロットは、同様に。

基本上先看监督。。。大概介绍一下此人风格。。介绍几部他之前的作品(带一下作品名就行不要找太冷的)。。。之后看cast表(声优表)当然还是找有名的说。。加几个例子。之后有能力介绍一下音乐监督顺便扯一下bgm(至少要把插曲名字写出来日文名更好)其他的就是画师什么的不过太多了也不好大概选三个就行

人物风格比较老套,你写BL的呗,谈意见~

喜欢它的人说它是日本动漫史上的圣经不喜欢它的人说它是精神病的集合体。虽然帮不上你的忙,但是你有这种想法确实不错

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