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互联网与文化产业论文范文高中政治

发布时间:2024-07-07 01:16:05

互联网与文化产业论文范文高中政治

如何看待网络  网络的功能是很强大的。如果没有了网络许多机构都会像没有能源的机器一样——停止工作。例如:我们的手机,没有了网络信号就不能与外界沟通;我们的银行,没有实现网络连接,就不可能实现人在他乡却可以凭着一张信用卡直接存取款的方便;我们的教育,没有网络就不会有远程教育的出现;新兴的网上交易,人们足不出户就可以买到称心如意的东西;我们还可以上网看电视、电影、新闻等等,过去的现在的都可以一目了然;我们还可以参加一些论坛,发表自己的见解,学习别人的知识无可否定这都是网络的功劳。  在人类发展史上,电子计算机的产生和发展已有一段相当长的历史。但是,以计算机为载体的互联网,不知从何时开始,悄悄地进入、并且融入我们的生活。现代的社会发展,对于互联网已经达到前所未有的高度依赖程度。  网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费。  自从网络开始慢慢普及,各大公司纷纷在网上建立自己的网页和网站,介绍公司的情况、宣传公司的产品。更多的公司已经在网上公开征集订单,更好地推销自己的产品。类似的网站越开越多,许多不同种类的网上商城开业,并且标榜自己的产品比平常到市场中购买更便宜更合算。顷刻之间,信息在上网一族之间广泛地传播开来,致使供给和需求的信息得到充分交流。人们只要在网上输入自己想要的商品,搜索一下,大篇幅的供应商资料就会呈现眼前,而供应商也可以籍着网络的资料,查询哪些消费者对于自己的商品有最大的消费能力,统计数据,以便更好地针对性地宣传。足不出户,人们就可以在网上达成交易,大大促进了市场的供求两旺的局面。  在信息产业高度发展,并且人们对于信息的需求越来越多的今天。网络成了最好的传播媒体。对于学生来说,许多大型的考试报名和分数查询,都可以在网上进行,而不用再像以前那样打永远繁忙而且昂贵的声讯电话去查询。近两年来,国家的统一公务员考试也在网络上公布详情,考生们只要打开所在地区的招考网页,招聘部门、招考人数、职位、要求等一系列详细情况就一目了然。连同报考需要带备的资料和报名地点也明确地在网上显示,使考生们能非常方便、非常容易地了解情况。对于发布信息的单位来说,不再需要逐个地点逐个地点派遣人员去宣传;对于想知道情况的考生来说,也不必千里迢迢、奔波劳碌地去到指定地点索取招生简章、了解招生情况,两方面都从网络信息的传播中获益匪浅。  网络,把人与人之间的距离大大拉近。  众所周知,网络上的游戏在不断发展壮大,游戏类别也越来越多。就拿我们最常接触的OICQ为例。许多朋友之间因为时间和空间的距离,没有办法常常在现实联系。QQ就为处于这些情况的朋友提供了良好的联络途径。在QQ中,不但可以和老朋友联络,还可以认识许多新朋友。在短短的聊天和沟通中,使得人与人之间的心灵距离拉近。在其他不同的网络游戏中,人们也可以通过游戏中的相互合作、相互帮助,相识相知,成为肝胆相照的好朋友。人们也可以通过E-mail在网上进行书信来往,互相告知安好。  在SARS横行的最近两个月,各地区疫情不一。在疫情严重的香港和北京,就有为数繁多的中小学生停课。在学生停课期间,教育部门就是利用网络在网上开办“空中教室”,为学生们提供基本的学术问题解答和习题演练,使得学生们在家也能如常学习,并且学习方式的新颖更加吸引学生们的注意、更提高学生们的学习兴趣。  类似的远程教育在许多其他教学中也有应用。像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习。但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试。老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学。  不但是教育和学习,贸易会议等也可以在网上进行。“net meetting”一词在网络上广泛流行起来。不同国家、不同地区之间的商家、公司可以通过网络进行网络会议,协调和讨论商业上的重要问题,省却了召集与会人员、商定会议时间、地点一系列繁琐的程序步骤,节省了大量的人力物力。  但是,网络给我们带来种种利益的同时,也带来了不少弊端。网络却像一把双刃剑,它既有好的方面又有不好的方面。随着网络的发展,很多有关网络道德问题也随之出现,其中包括反动、色情、病毒、盗版、犯罪等现象。我们应该如何对待呢?这是一个值得认真考虑的问题。网络的发展日新月异,但是国家有关部门的监督却不到位,或者可以说是经验不足,这样就使不法分子有机可乘。  首先,网络的迅速发展,给不法商人带来了可钻的空子。不少的色情、暴力、赌博等不良网站应运而生。这些不法商人为了牟取暴利,不顾网站的信息对于青少年的思想健康有多大的危害性,不断在网站上传播色情暴利信息。更有甚者制造不同的色情小电影,要求浏览者先付款后浏览。除了色情暴利网站,还有一些网站在里面设置了电话的收费系统,一旦浏览者打开其网页浏览,就会被收取及其昂贵不合理的长途电话费用,令浏览者蒙受巨大的经济损失。网络上还有许多介绍工作、征友、征婚的中介网站,但是其中也不乏骗人钱财、没有履行义务的网站。网民们如果一不小心,就会踩进这些精心布置的陷阱里。  其次,网络带来了人与人之间的许多纷争。因为对于网络,政府出台的政策不够完善,所以有许多关于知识产权的问题在源源不断地产生。例如一些文章在网上发布后,被人多次复制、修改,纳为己有后重新发布,严重侵犯了原创作者的版权。但是由于网络的繁复、不确定性,常常找不到抄袭改编的源头。又如我们在网络游戏中所拥有的帐户,有时会被非法盗用,这其实也是一种刑事责任,但是我们却常常因为找不到偷窃者而使事情不了了之。游戏的帐号还是小事,如果被盗的是重要的商业资料,相关的商业机密被泄露,那被盗窃的公司企业就会因此损失严重。如果被盗窃是国家机密,那后果更是不堪设想。整个国家的军事、防御系统有可能遭到极大破坏,甚至要花难以估量的人力物力重新建立关于军事方面的数据。  网络带给人们的不仅是思想上无形的伤害,对于许多网民的健康也造成不可忽视的伤害。在电视上我们就曾经多次看到这样的报道:某某青少年由于上网玩游戏时间过长,造成下身忽然瘫痪、不能动弹,严重的还有休克昏迷的例子。由于电脑对于人体的辐射,如果人长时间地坐在电脑前不活动,就极容易造成种种难以预期的身体上的伤害。最显著的就是对于视力的损害。经数据统计,从事长时间电脑工作的人总体视力是比很少接触电脑的人的视力差很多的。

随着当今社会科学技术的发展, 网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。调查显示,青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(5%),其次是使用电子邮件(6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 由此看来,网络游戏已成为绝大多数人上网的主要目的。  网络游戏是一种近几年才兴起的娱乐形式,有的人从中获益,有的人因此颓废。我们不能看到有人获益就说它好,也不可以看到有人颓废而说不好。虽然网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破,是人类智慧在一定领域里的升华。网络游戏的利,是在于它能活跃人的思维和使人们紧张的神经能够得到暂时的放松,还有一点就是能够使创造者获得大量的财富。  网络游戏有他的吸引人之处,网络游戏不光是一个游戏,他是一个虚拟社会,这一点谁都知道。但是做游戏的时候谁会真正的象一个社会一样的社定一个游戏呢?虽然是虚拟的,现在的世面上有很多款游戏把游戏经济化了。比如卖装备等。那样虚拟的与结合现实,使人有一定的想法。有使人无穷无尽想法的游戏就是一个好游戏。网络游戏,如象整个社会一样,有家有房。有职业,有探险,有寻宝,有研究魔法剑技,有城与城之间的战争,保家为国的思想,在到后来服务器与服务器对战对攻(一定要对方服务器的装备比自己服务器的安逸,服务器可以在高级装备上有不同的样式,与能力,或者占领别的服务器有奖励,推动游戏积极性,经常战争不断,弱肉强食。现实。激发人最宝贵的品质团结)合理的激发人类的美德的游戏,那个游戏就有精神,有精神的游戏是不可被其他外界因数轻易击跨的。一个百玩不腻的游戏,那才是我们玩家最想得到的游戏。最重要的就是结合现实与虚幻,现实的社定,虚幻的世界。  那么, 网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?  <一>网络游戏的弊端  首先,网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。  其次, 正所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让人迷醉的毒品,一旦沾上就会让人欲罢不能。CS、传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所“成就”,整日的沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的“名言”。网络游戏的人群多数在30岁以下。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒度于网络游戏中,那么你们觉得到底是前途重要还是娱乐重要呢?  <二>网络游戏的好处  首先,从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。目前从事互联网游戏运营的企业有60余家,其中仅在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过30款,注册用户超过2亿,平均同时在线人数超过100万人。2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿元,实现利润6亿元,比2002年约增长200%和250%,同时给电信、IT、媒体及传统出版带来150万元的相关收入。而上海仅仅只占据2003年全国网络游戏市场70%左右的份额。网络游戏市场的庞大规模由此可见一斑。值得注意的是,网络游戏市场的增长速度是相当惊人的,目前一直维持着20~30%的高增长速度。同时,以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。 作为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了丰富的精神文化享受。网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。针对个人游戏而言,在游戏的虚拟世界里也有着温馨的场面,动人的真情,目前盛行的网络游戏情感文章就是一个很好的佐证。对于有节制的游戏玩家来说一款好的网络游戏也可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网络游戏还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。  其次,提供了一种新的休闲娱乐方式。这点无可厚非吧,尤其是在当前,为了让学生好好读书而把学生所有休闲娱乐方式封闭掉一大半的年头。二,刺激大脑发育。这点的利处也是坏处,目前的娱乐方式中,电脑是最消耗人能量的,大脑基本每秒都要多非常多的运算,是看书,做作业的几倍。现在双核也出了,为的就是多任务工作。这也可以看出人们在电脑前的习惯,几乎都是开两,三个程序同时进行的。像笔者我在电脑前吧,一个浏览器,两个通讯工具,几个文档,几个资源管理器,几乎每时每刻都要分析很多工作的问题,对于大脑,绝对高负荷的工作量。和读书远不能比,太累了。  <三>网络游戏的发展前景  网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。基于这样的现实情况,我们还是应当慎重思考关于如何看待、如何发展网游产业的系列问题,以理性的态度来对待网络游戏的发展。只要沿着正确的道路和方向发展,相信网络游戏必能大大推动社会经济的迅速前进!

自从上学期电脑课上老师教了我们一些关于网络的指示,我就对“网络”这个东东情有独钟。它丰富多彩和妙趣横生的内容深深地吸引了我。今年寒假我们家的电脑联网了,从此我和它成了好朋友。我经常上网看一些好的书籍,玩有趣的游戏和听美妙的音乐……上面的东东真是太多了,我想都想不出来。在郑州的学网的“书籍”里有各式各样、应有尽有的书。什么童话故事、百科全书、神话传说……从此你再也不用跑到书店去看书了,到书店不仅浪费时间而且会站的“腰酸背痛”。在这里可不同,不仅快又方便,还可以用多余的时间来看更多的书籍,增长我们的知识,让我们了解许多古代历史。在郑大眉湖网的,可以看许许多多电影和好看的动画片。在这里,可以看到在电视上看不到的电影,而且还可以在任何时间任何时候想看多少集就看多少集。啊!正是打开眼界。对了,还要告诉你一个最最奇妙、最最神奇的东东。那就是“电子邮件”。只要在网上申请一个电子邮箱,就可以在各各地方、各各角落发电子贺卡和信件,对方会在不到1分钟的时间内就收到你发的贺卡和信件,既快又方便。看,“电子邮箱”是个奇妙、神奇的东东吧!瞧,这就是既神奇又有趣的网络世界。

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你好,论文正文是:当今社会,网络发展迅速,网吧随之红火起来。城区繁华街道两旁的网吧如雨后春笋般地开设起来,醒目的招牌,闪烁的霓虹灯,似乎为城市增添几分繁华,然而谁又了解繁华背后隐藏些什么呢?目前,城区办证的网吧也打着正规的牌子让许多中小学生上网,未办证的更不在话下,这些网吧吸引了大批的学生。但是如同“窗户打开了,新鲜空气进来了,苍蝇也飞了进来”一样,虽然一些中学生通过上网学到了新的知识,了解了外面的世界,缩短了人际之间的距离,但是也有很多学生由于迷恋于上网而浪费了大好时光,耽误了学业,甚至有的离家出走,有的品德低下……有的甚至走上了盗窃、抢劫等犯罪的道路。这不能不引起我们的深思。应该承认,中学生上网有一定的积极作用,主要表现在:增强了微机学习兴趣,提高了微机学习成绩:打字速度快,经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。但由于网吧管理不善,加之中生学自我控制能力较差,中学生上网也存在很多弊端,主要存在以下几方面:1 、影响中学生的学业。中学生上网,不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉“,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学……诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学业。2、影响中学生的健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症“,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。经常聊天的同学生活在一个虚幻的世界,这与现实生活极其不符,不利于他们的身心健康,尤其对一些心灵单纯的少女来讲,如不及时调整心态,很容易上当受骗。有的网吧来往人员很多,鱼龙混杂,烟雾缭绕,严重影响了学生的健康。3、诱发中学生犯罪,加重了家庭经济负担。 如今是信息的时代,上网是他们的权利,学校和社会不可能也不应该禁止。但是中学生正处于成长之中,他们上网弊远远大于利,特别是“不健康上网”给中学生带来了严重危害,我们必须对他们的上网行为给予关心、引导和教育,使互联网成为传播先进文化的阵地。为此,提出建议:作为学校,如果只是强行禁止学生上网,容易引起学生的逆反心理,不能达到预期效果。因此,应该变“堵”为“疏”,采取多种形式,运用典型事例,加强法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识教育,使学生彻底认清“不健康上网”的危害,注重引导学生“健康上网”。另外,还要建立“家庭教育指导中心”,开展家庭教育指导工作,通过家长帮助学生克服“网络成瘾症”,实现“健康上网”。网络确实是一把双刃剑,它在为人们提供便利的同时,其传递的信息也夹杂着色情、暴力和危险的陷阱,家庭和社会有责任对青少年进行网络安全教育。因此希望家长、学校及社会有必要采取行动,担负起辅导我们中学生健康上网的责任。

中国,一个以五千年文明为积淀,以百余年磨难为基点,以五十余年发展为基石,多少荣辱悲欢,多少兴衰成败,成就了中国这只浴火重生的凤凰!说起中国的传统文化,那可真是数不计数。如:中国陶瓷、文房四宝、四大发明、皮影、乐器等等。今天,我就着重说一说元杂剧和文房四宝。元杂剧第一人是关汉卿,这位中国第一位戏剧作家一生写了60多种杂剧,是元杂剧的奠基人。他的部分剧作700年来一直上演不衰。关汉卿的剧作有描写社会矛盾、歌颂人们斗争的《窦娥冤》、《蝴蝶梦》、《鲁斋郎》等。 文房四宝就是人们说的笔墨、纸、砚。笔因王羲之的缘故,李渡毛笔名声大振。墨:具有“落纸如漆、万载存真”的美誉。纸:明代《天工开物》中记载了铅山造纸状况,对连四纸作了说明,并给予很高评价。砚:星子的金星砚和婺源的龙尾砚都具有1000多年历史。 是啊,中国的传统文化可真是历史悠久呀!篇二:弘扬中国传统文化 在当今开放的世界里,我们在吸收外来文化的同时,也要大力弘扬华夏五千年的优秀传统文化。只有这样,世界才会健康地朝多元化方向发展,才能更加地充满生机和活力。 小时候,每当大年三十晚,村里便鼓声四起,霎时间村当街便挤满了人,有敲锣打鼓的,有扭秧歌的,有踩高跷的,有玩龙的,村里好不热闹。小孩子穿着棉袄在街上你追我赶的,不时地放着炮,老人们聚成一堆儿聊天,年轻小伙儿,俊俏姑娘则在给人们表演节目。 而清明节,人们总会把嫩绿的柳枝插在门上;端午时,奶奶总会给我们系五线绳,煮鸡蛋、煮大蒜,包粽子……到了中秋节呢,我们一家老小坐在院子里,举头望明月,低头吃月饼,真是人间一大乐事。 可现在呢,“洋节”来袭,西方的情人节代替了我们的七夕节。洋节风靡而传统节日却逐渐被人们淡忘,身为一名中国人,你难道不应为此做些什么吗? 现在,每当过年时人们总是出去大吃一顿,守在电视机旁看春晚,有许多人在叹气,说:“怎么一点年儿都没有?”孰不知扭秧歌,敲大鼓等这些文化习俗正在挥手向我们告别。 清明节人们哪还会在自家门前插一枝嫩柳呢?仅仅去坟里扫扫墓,仅此而已。端午节,还有谁会安分地在家包粽子?中秋夜圆之夜,又有谁会和家人们惬意地坐在院子里手拿月饼,抬头赏月呢? 中华的优秀传统文化慢慢被人们所淡忘。传统佳节在现在社会里日益冷清,怎能不令人担忧?不引起社会的广泛关注呢? 优秀的传统文化是我们老祖先留给我们的无形财富,传统佳节蕴含着中华优秀传统文化因子,这些是我们民族的优秀劳动成果和智慧的结晶。 作为一名中学生,我能倡议大家为弘扬传统文化而贡献一份微薄之力。优秀的传统文化不属于这个民族,它更属于这个世界。我们要尽全力把我们的传统佳节推广到世界上,让世界变得更加炫彩多姿。保卫传统文化,弘扬民族精神,你还等什么?快行动吧!篇三:发挥科技优势 弘扬传统文化 当书信被电子邮件取代,当脚力被各种交通工具代劳,当传统文化在濒临灭绝的边缘苦苦挣扎:处在科技发展日新月异的今天,我们又该何去何从?科技为上,传统靠边?还是传统为要,科技为辅? 在如今纷繁芜杂的大环境下,科技与传统文化不可偏废。传统文化是我们的根,我们的魂;科技是第一生产力,促进社会进步,让人享受舒适生活:积极发挥科技优势,大力弘扬传统文化已成为我们的必然选择。 鸦片战争以来,中国人便对西方现代科技有一种盲目的恐惧或崇拜,西方的坚船利炮轰开了中国国门,打碎了天朝上国的美梦,也在国人心中种下了恐惧而又歆羡的种子。科技强国也被无数国家奉为圭臬。科技霸权在美国等西方国家身上体现得淋漓尽致,现代科技的优势展露无遗。但我们就该为此放弃传统文化?中国传统讲究仁义礼智信,中国文化具有兼容并包性,源远流长,博大精深。伟大的中国文化是我们传承千年,历久不衰的法宝,也是我们走向复兴,开创未来的根本保障。虽然,传统文化不乏糟粕,虚荣、麻木等劣根性便是糟粕的体现。但,我们不能否认传统文化的精髓让我们经久不衰,绵延不绝。文化的包容维持着中华民族的和谐与稳定,也为民族大家庭不断注入新鲜血液,使其焕发生机。五千年的积淀造就的是传统文化的强大生命力。社会转型期的今天,传统文化与现代科技激烈碰撞,逐步融合,而在这碰撞与融合中,各自焕发出新的的生机。科技赋予传统文化科学特性和创造力。科技是第一生产力也是经济发展的强大驱动力,而科技发展中形成的科技精神,包括科学思维,科学态度,科学价值观念等,深刻的影响着人们的生活方式,影响着传统文化。在科技条件下,传统优秀文化经过现代科技的陶冶和兼容,具有了新的创造活力,它既蕴含了现代科技的新成果,又指导着现代科技条件下的民族文化不断创新和发展,永葆生机和活力。发挥科技优势,改造传统文化,是保持传统文化生机的不二法门。 同时,传统文化的道德原则、和谐理念也指引着具有民族特色的现代科技的发展与走向。先进科技的发展为人们创造了巨大的财富,也带来了一系列的社会问题。现代建筑的发展并随着邻里人情的冷漠,交通工具的进步伴随着健康的,电子文档的的发明也不可避免地产生书写能力的退化。而这些问题的解决需要也只能依靠传统文化。英国著名的哲学家汤恩比博士在上个世纪70年代就提出了令举世深思的论点:“挽救二十一世纪的社会问题,唯有中国的孔孟学说和大乘佛法。”而七十多位诺贝尔奖获得者也在巴黎宣布,解决21世纪人类的生存问题,必须去2000多年前的孔子学说中汲取智慧。弘扬传统文化,解决科技发展带来的各种问题,也指引着科技的发展。 充分发挥科技优势,大力弘扬传统文化,让传统文化和现代科技在碰撞交融中永葆生机与活力!篇四:缅怀革命先烈 弘扬传统文化 又一个清明节。“清明时节雨纷纷,路上行人欲断魂”,清明节不热闹,反而有点凄凉。革命先烈们,你们牺牲了多少啊! 这几天,我看了电影,他们很勇敢,在无数战争硝烟的洗礼中,留下了那感人的故事。他们在布满了硝烟的战场上为八路军们通风报信;在充满危

“互联网+”已经热了半年了,各行各业都在这半年中拼命向互联网靠拢,想方设法要把自己跟互联网“加”起来,变成那只在风口下能飞起来的猪(其实,别信什么风口,能让猪飞上天的风是什么风?飓风!飞上天的猪是什么下场?摔死!),文化产业也不例外。  那么,文化产业与互联网到底是什么关系?或者说,这两者到底如何“加”才是合适或理想的状态,这是个问题。这个问题目前还没有多少人认真思考和分析过,那么,我琢磨了一段时间,准备从以下几个方面来说说这种关系。  一、互联网的两大功能  要说清这种关系,得先谈谈互联网的基本功能。我理解,互联网的基本功能无外乎两点:一是分,一是合。  (一)分  “分”指分享,即信息分享,这种功能产生出了QQ、微博、微信等社交平台。这个“分”也指分析,信息分享带动数据分析从而产生大数据。  (二)合  “合”指整合,即数据整合,也指产业融合,通过数据整合来促进产业融合。各种电商即是这种“合”的产物。  “分”是基础、是平台,“合”是连接、是渠道,正是在这种分分合合的过程中,互联网才能与各种产业(无论是传统产业还是新兴产业)谈情说爱、谈婚论嫁甚至生儿育女,从而产生新的商业模式、衍生新的产业业态、扩张新的产业版图。  二、文化产业与互联网融合的三种类型  在数学运算中,两个数字相加,无论谁做加数、谁做被加数,产生的结果都是一样的,但在互联网与文化产业的融合过程中,我认为两个产业相加,谁在前、谁在后,谁主动、谁被动,产生的结果不一定是一样的。基于此,我将文化产业与互联网的关系划分为以下三种类型:  (一)“互联网+文化”型  先做互联网、再做文化,即互联网企业主动进军文化产业,但其基因仍然是互联网企业。互联网三巨头BAT近几年在文化产业领域的扩张、杀伐几近肉搏,文化产业在其各自版图中的面积越来越大、产值也越来越高。BAT属于“互联网+文化”型的代表企业。  1、百度的主要文化产业项目有百度娱乐、百度影业、百度视频、百度游戏。百度娱乐推出的“明星和粉丝同等待遇”、“娱乐情报员”机制曾经引起了强烈反响,但该项目作为百度进军文化产业较早的项目却失败了,于2011年5月关闭;百度影业于2015年年初由百度收购的糯米团购原班人马为基本班底组建而成,专注于垂直O2O领域的电影在线选座和购票业务,以及参与影视投资,其进军电影产业的第一个动作便是投资了《重返20岁》;百度视频搜索号称是全球最大的中文视频搜索引擎,拥有最多的中文视频资源;百度游戏号称平台大、玩家多、产品新,独家或代理运营过数百款网页游戏,涵盖角色扮演RPG、战争策略SLG、模拟经营SIM、益智休闲PUZ、冒险题材AVG及运动竞技SPT等各种类型,其中《热血战纪》、《开心西游》、《开心三国》影响较大。百度的其他文化产业项目还有百度文学、收购爱奇艺和PPS以及推出号称国内首家正版音源榜的KING榜频道。百度对于文化产业的投资,无论是从其战略方向、项目选择还是实际成果来说,在BAT中都是属于较弱的一个,有点“众里寻她千百度,仍然不知在何处”的感觉。  2、阿里的主要文化产业项目有阿里影业和娱乐宝,其核心是影视产业。阿里影业是阿里集团收购“文化中国”并更名而来,运营包括电影及电视剧制作、发行及版权等相关业务,其投资《碟中碟5》被视为阿里影业国际化的第一步;娱乐宝作为“阿里三宝”之一(其他二宝为支付宝、余额宝),2014年累计投资《小时代4》、《狼图腾》等12部大电影,总投资额达3亿多,投资项目整体票房近30亿,接近中国当年票房的10%。娱乐宝已成为全球最大的C2B电影投资融资平台。阿里其他文化产业项目还有天猫魔盒、网络音乐项目、华数传媒以及入股华谊兄弟和光线传媒。(说句题外话,阿里的发展路径可以比喻为:农贸市场--超市--城市综合体)  3、腾讯可能不是中国最大的互联网公司,但肯定是中国最大的文化娱乐公司,这得益于其宠大的社交平台资源和对内容产业的战略性重视。其主要文化产业项目有:QQ音乐、腾讯视频、腾讯文学、腾讯游戏、企鹅影业。QQ音乐是中国最大的网络音乐平台,“免费”和“正版”是其亮点;腾讯依靠其移动端优势和持续烧钱,将在与阿里竞争中处于劣势的腾讯视频发展到了全国三甲;腾讯通过收购盛大文学成立了阅文集团,腾讯文学占全国网络文学的半壁以上江山,占网络文学改编市场的90%以上;腾讯游戏2014年收入达56亿,占集团总营收789亿元人民币的57%,是中国最赚钱的游戏公司;腾讯影视产业起步于2014年6月的“为虎添翼”计划,今年9月中旬腾讯先后成立了分别隶属于腾讯视频和腾讯互娱两个事业群的企鹅影业和腾讯影业,分别利用两个事业群的视频平台和IP资源发展影视产业链,腾讯投资的《捉妖记》获得了全国票房冠军,下步将重点投资《鬼吹灯》、《尸兄》等10多部网络改编剧。  (二)“文化+互联网”型  先做文化、再找互联网,即传统文化企业主动融合互联网,拓展生存或发展新空间,但其基因仍然是文化企业。这类企业以传统媒体和影视企业为多。  1、电视媒体。  智能手机的迅猛发展带来了网络视频的异军突起,给传统电视媒体带来了致命冲击,电视开机率急剧下跌,各大卫视争相出招抗跌止损,台网融合进军新媒体成为其主要突围方式,其中,湖南卫视做得比较成功。湖南卫视早在7年前就推出了芒果TV,将其打造成为旗下唯一融网络特色与电视特色于一体,面向电脑、手机、平板、电视机“多屏合一”的互联网视频供应平台。2014年湖南卫视甚至推出了“芒果独播”机制,即湖南卫视的所有原创视频内容,其网络版权不再进行分销,而只在“芒果TV”进行独家播出,此举将进一步优化湖南卫视的媒体生态圈。除了打造网络播出平台之外,依靠互联网进行互动营销也是湖南卫视台网融合的另一成功举措,其品牌节目《我是歌手》依靠电视、互联网和移动端同步直播,依靠QQ空间、微信、微博进行话题造势极大地提升了收视率,甚至一度成为同时段收视冠军。  2、纸质媒体。  报刊等纸媒的日子比电视媒体还惨,如果说电视媒体像过年的“王小二”,那么纸媒的日子可用断崖式下跌来形容,杂志停刊、报纸休刊、团体离职,这些有关纸媒的新闻不断强化着其日益没落的趋势,走数字化道路就成为各大纸媒绝地求生的“救命稻草”。比较成功的有《东方早报》的“澎湃新闻”、《南方都市报》的“并读新闻”和《北京青年报》的“团结湖参考”。这些移动APP依靠所在纸媒在内容生产、新闻视角等方面的独特优势,围绕用户生产内容,依靠创新促进转型,有望成为减缓甚至阻止纸媒下滑的新发力点。  3、广播媒体。  面临同样的生存环境,同样作为传统媒体的广播电台,却出现了命运“逆袭”,无论是听众数量还是广告收入都有较大增长。之所以出现这种情况,除了较低运作成本之外,还有非常重要的原因,即收听终端的移动化。这种移动终端包括两类:一是私家车。根据《中国媒体移动传播指数报告》统计,2014年广播频道移动传播前20强中有7家是交通频率;二是手机、平板等智能移动终端。后者是传统广播电台进军新媒体的主要形式,也包括两个类型:一是广播+互联网,即成立本台的网络站点;二是广播+网络电台,即跟独立网络电台合作,为其提供播出内容。  4、影视企业。  根据易观智库薛永峰的分析,六大传统影视企业都不同程度地步入了互联网化道路,其中:互联网化程度高低依次为华谊、乐视、光线、华策、万达、博纳;全产业链进入互联网的有华谊、乐视,制作、发行环节进入互联网的有光线和万达,只有发行环节进入互联网的有博纳和华策;通过收购、入股等嫁接方式进入互联网的有华谊、博纳和华策,而通过自身互联网化改造或新设立互联网部门等内生方式进入互联网的有光线、乐视、万达。特别值得一提的是,影视企业最近喜欢通过o2o进行病毒式推广,部分也取得了意想不到的效果,这种推广包括:众筹(去年3月底,通过阿里娱乐宝,包括《小时代4》、《狼图腾》等在内的首期四个投资项目,38万网友认筹了7300万元)、预售(《一步之遥》、《匆匆那年》等多部光棍节档、贺岁档电影,都通过网络提前预售,成绩不俗)、营销(韩寒的《后会无期》成为2014年移动营销典型)。  (三)互联网文化型  边做互联网、边做文化,即企业或项目自初创开始就利用互联网特别是移动互联网的技术、平台和思维做文化产业,其基因属于纯正血统的互联网文化企业,也可叫互联网型文化企业。  1、新媒体企业。  特别突出的是移动电台APP,如:蜻蜓FM、考拉FM、喜马拉雅FM、荔枝FM,这四家移动电台每家下载量均超过1亿,最多的蜻蜓超过6亿,四家占市场份额超过60%,部分也获得了天使投资。但是,目前这个行业因同质化和模式单一,仍然处于烧钱和群雄混战阶段,赢利水平较低。  2、数字娱乐(音乐、视频)公司。  中国数字音乐网作为辽宁北方天狼文化传媒有限公司(天狼音乐)旗下音乐门户网站,自2010年开通以来,已经成为中国数字音乐传播第一平台和数字音乐版权交易第一平台;中国蓝TV是浙江广电集团旗下唯一互联网视频平台,独家提供浙江卫视“中国好声音”、“奔跑吧兄弟”等所有综艺节目高清视频直播点播,并为用户提供各类热门电影、电视剧、综艺、动漫节目。中国蓝TV跟芒果TV一样,既是所在电视台进军互联网的具体项目,又可独立作为互联网文化项目。  3、网游/手游公司。  网络游戏业虽然在我国发展速度整体趋缓,但伴随着手机续航能力提升、4G网速加快以及社交黏性增强,手机端游戏热度持续升温,手游业未来还会有较大增长空间。中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游)作为国内首家登陆纳斯达克的手游公司,是国际领先的移动游戏开发商与发行商。盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项。还有BAT中的网游项目也属于此类。  4、互联网影视公司。  乐视影业虽然属于六大传统影视公司,但因其具有与生俱来的互联网基因以及拥有乐视网、乐影客等互联网影视播放平台和销售平台,可将该公司作为互联网影视公司代表。事实上,该公司也对外宣称为(投黑马vc专注于文创领域的众筹平台)“全国首家互联网电影公司”。类似的互联网影视企业还有BAT版图内的影视项目公司。  5、平台服务型公司。  这类公司比较典型的有深圳的雅昌艺术网和重庆的猪八戒网。前者是全球最大的中国艺术品门户网站、中国艺术指数发布平台和艺术资讯首选媒体平台,是艺术家和收藏家进行交流、交易的重要工具;后者作为全国最大的文化创意和在线服务交易平台,服务交易品类涵盖平面设计、动画视频、网站建设、装修设计、文案策划、工业设计、工程设计、版权保护等数百个文化创意领域。

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我说 哥们 这篇论文你还有么 我现在需要 呜呜 跪谢了先

互联网激发文化消费需求,又反过来推动了文化产品供给。互联网打通文化领域产业链,促进文化产业整体业态升级。互联网与文化产业高度融合,推动了产业自身的整体转型和升级换代,也为我国整体经济发展提供了重要动力。互联网提升和重塑了文化产业的平台经济,形成了平台型企业和平台经济集群,以“免费”和“开放”作为广泛吸附合作伙伴的终极武器。扩展资料文化产业方方面面都能与互联网、移动互联网结合,结合的过程会产生新的用户消费习惯,会不断产生新的市场需求,也会产生一批新的伟大的公司。文化企业能与互联网、移动互联网结合,垂直打通各个文化产业环节,把文化产业做大,给用户带来各种各样好的理念,在互联网技术支持和嵌入的背景下,全球文化服务贸易与文化产品贸易越来越呈现融合趋势。互联网对推动中国文化走出去,特别是发展文化服务贸易提供了强大动力。

根据自己的能力选择切实可行的课题。毕业论文的写作是一种创造性劳动,不但要有考生个人的见解和主张,同时还需要具备一定的客观条件。由于考生个人的主观、客观条件都是各不相同的,因此在选题时,还应结合自己的特长、兴趣及所具备的客观条件来选题。具体地说,考生可从以下三个方面来综合考虑。首先,要有充足的资料来源。“巧妇难为无米之炊”,在缺少资料的情况下,是很难写出高质量的论文的。选择一个具有丰富资料来源的课题,对课题深入研究与开展很有帮助。其次,要有浓厚的研究兴趣,选择自己感兴趣的课题,可以激发自己研究的热情,调动自己的主动性和积极性,能够以专心、细心、恒心和耐心的积极心态去完成。最后,要能结合发挥自己的业务专长,每个考生无论能力水平高低,工作岗位如何,都有自己的业务专长,选择那些能结合自己工作、发挥自己业务专长的课题,对顺利完成课题的研究大有益处。

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网络有好有坏,好的是能帮助你的拼音能力;坏的呢,会使你整天沉迷于网络,使你成绩大大降低;所以我们要适当的利用网络,好的当然少不了。坏的当然也可以玩。但是要合理的安排时间,如果你但是做好的,那会给自己造成压力的。2在我读五年级的时候我哥哥买

互联网与社会生活论文开题报告范文在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,它在人们政治、经济、生活等各个方面发挥着重要的作用 下面是编辑老师为大家准备的互联网与社会生活论文开题报告。这次我们所设计的课题正是互联网与社会生活之间的紧密关系的体现,现今的社会,人们已经离不开了网络,网络已经成为人与人之间交流的一种形式,他能够把事情的复杂化转为简单化。老干部局网网站的建设不仅能够使该事业单位的工作方式有所改变,也大大地提高了该单位工作人员的办事效率,也增加了该单位的知明度,更重要的是为我们局的老干部们提供了一个网络生活空间,促进了他们对网络知识的进一步地了解。通过该网站展示了机构设置、政策法规、办事指南、电子刊物、新闻、学习园地、问题集锦、养生保健、生活小常识、旅游简介等系列内容的介绍。同时您也可以利用电子信箱经济而又快捷地与外界进行各种信息沟通。ASP简介1 什么是A S P Microsoft Active Server Pages (ASP)实际上是将标准的H T M L文件拓展了一些附加特征, A S P像标准的H T M L文件一样包含H T M L语句并且在一个浏览器上解释并显示。但它为H T M L编写人员提供了在服务器端运行脚本的环境,使H T M L编写人员可以利用V B S c r i p t和J S c r i p t或其他第三方脚本语言来创建A S P,实现过去需要编写复杂的C G I程序才能实现的有动态内容的网页,如计数器等。一个A S P文件的后缀为 a s p,其中包含实现动态功能的V B S c r i p t或J S c r i p t语句,如果去掉那些V B S c r i p t或J S c r i p t语句,它和标准的H T M L文件没有任何区别。A S P提供了一些内建对象(参见后面关于内建对象的章节)。利用这些内建对象,你可以使你的脚本更加强大;这些对象会允许您从浏览器中接收和发送信息。例如,利用r e q u e s t对象,你可以接收用户的H T M L表单中的信息并加以处理。A S P包含标准的A c t i v e X组件(参见后面关于组件的章节),这些组件可以实现一些复杂的功能,如使用数据库等。不过,你并不会被此局限,你可以轻松创建属于你自己的附加A c t i v e X组件。这意味着你可以不加限制地拓展你的A c t i v e X组件(参见后面关于自制组件的章节)。A S P可以和诸如SQL Server这样的数据库行挂接,在本书后面的章节中,我们将详细地学习这方面的内容。重要的是,这是A S P一个非常强大的功能所在,在线商务以及在线论坛等各种非常高级的、动态更新的站点都需要数据库的支持,而且需要随数据库内容的更新而自动更新,这样,你就可以利用A S P自己建立很多类似的高级站点。通过上面的描述,我们可以了解到, A S P就是由服务器端脚本、对象以及组件拓展过的标准网页并为其提供了运行的环境。而它的网页并不是在建立初期存在的,而是当某个浏览器向它提出请求时,它才根据需要产生所需要的标准网页,这克服了过去H T M L编写的网页的静态缺点,从而使网页上可以有许多动态的信息存在。如:当前的计算机时间、计数器的计数值等。编辑老师在此也特别为朋友们编辑整理了互联网与社会生活论文开题报告。

以少年之名供住网络强国,少年强则国强,少年是祖国的希望,民族的未来只有自身的强大,才能共筑共和国的繁荣。

呵呵,现在我们的生活离不开互联网,现在已经是互联网时代了

互联网与文化产业论文范文大全高中

根据自己的能力选择切实可行的课题。毕业论文的写作是一种创造性劳动,不但要有考生个人的见解和主张,同时还需要具备一定的客观条件。由于考生个人的主观、客观条件都是各不相同的,因此在选题时,还应结合自己的特长、兴趣及所具备的客观条件来选题。具体地说,考生可从以下三个方面来综合考虑。首先,要有充足的资料来源。“巧妇难为无米之炊”,在缺少资料的情况下,是很难写出高质量的论文的。选择一个具有丰富资料来源的课题,对课题深入研究与开展很有帮助。其次,要有浓厚的研究兴趣,选择自己感兴趣的课题,可以激发自己研究的热情,调动自己的主动性和积极性,能够以专心、细心、恒心和耐心的积极心态去完成。最后,要能结合发挥自己的业务专长,每个考生无论能力水平高低,工作岗位如何,都有自己的业务专长,选择那些能结合自己工作、发挥自己业务专长的课题,对顺利完成课题的研究大有益处。

浅谈新形势下信息科学的发展与社会发展 进入21世纪,我们已经进入信息时代,谈起信息科学,对我们来说已经不再陌生了。 自20世纪40年代中期计算机问世以来,在全世界范围内兴起的第一次信息革命对人类社会产生了空前的影响,信息产业应运而生,人类迈向信息社会。以网络化、多媒体化为特征的“信息高速公路”掀起的第二次信息革命,将使人类进入信息时代。它是信息时代的必然产物,是一门新兴的跨多学科的科学,它以信息为主要研究对象。信息科学的研究内容包括:阐明信息的概念和本质(哲学信息论);探讨信息的度量和变换(基本信息论);研究信息的提取方法(识别信息论);澄清信息的传递规律(通信理论);探明信息的处理机制(智能理论);探究信息的再生理论(决策理论);阐明信息的调节原则(控制理论);完善信息的组织理论(系统理论)。扩展人类的信息器官功能,提高人类对信息的接收和处理的能力,实质上就是扩展和增强人们认识世界和改造世界的能力。这既是信息科学的出发点,也是它的最终归宿。 这里我想先从信息说起,某种意义来讲,信息是指对我们有用的消息,它严格要求一定时间性,被称为即时信息,英文全称:Instant messaging,简称IM。 随着信息的发展,信息技术(IT是Internation Technology的缩写)也就应运而生了。信息技术是关于信息的产生、发送、传输、接收、变换、识别、控制等应用技术的总称,是在信息科学的基本原理和方法的指导下扩展人类信息处理功能的技术。 信息技术包括通信技术、计算机技术、多媒体技术、自动控制技术、视频技术、遥感技术等 。其主要支柱是通讯(Communication)技术、计算机(Computer)技术和控制(Control)技术,即“3C”技术。通信技术是现代信息技术的一个重要组成部分。通信技术的数字化、宽带化、高速化和智能化是现代通信技术的发展趋势。计算机技术是信息技术的另一个重要组成部分。计算机从其延生起就不停地为人们处理着大量的信息,而且随着计算机技术的不断发展,它处理信息的能力也在不断地加强。现在计算机已经渗入到人们的社会生活的每一个方面。计算机将朝着并行处理的方向发展。现代信息技术一刻也离不开计算机技术。多媒体技术是80年代才兴起的一门技术,它把文字、数据、图形、语音等信息通过计算机综合处理,使人们得到更完善、更直观的综合信息。在未来多媒体技术将扮演非常重要的角色。信息技术处理的很大一部分是图象和文字,因而视频技术也是信息技术的一个研究热点。 信息科学与技术的发展不仅促进信息产业的发展,而且大大地提高了生产效率。事实已经证明信息科学与技术的广泛应用已经是经济发展的巨大动力,因此,各国的信息技术的竞争也非常激烈,都在争夺信息技术的制高点。 信息科学、生命科学和材料科学一起构成了当代三种前沿科学,信息技术是当代世界范围内新技术革命的核心。信息科学和技术是现代科学技术的先导,是人类进行高效率、高效益、高速度社会活动的理论、方法与技术,是管理现代化的一个重要标志。 随着社会的发展,信息对我门的作用越来越大,我们在推动社会进步的同时对对科学,对信息的依赖就进一步加深,对技术的要求越来越高,技术的进步就越信息化。越信息化就越带动社会进步。两者相辅相成。由此可的信息技术对我们的贡献功不可没。 当前历史条件下,信息科学正在迅速发展和完善,人们对其研究内容的范围尚无统一的认识。现在主要的研究课题集中在以下六个方面: 1、信源理论和信息的获取,研究自然信息源和社会信息源,以及从信息源提取信息的方法和技术; 2、信息的传输、存储、检索、变换和处理; 3、信号的测量、分析、处理和显示; 4、模式信息处理,研究对文字、图像、声音等信息的处理、分类和识别研制机器视觉系统和语音识别装置; 5、知识信息处理,研究知识的表示、获取和利用,建立具有推理和自动解决问题能力的知识信息处理系统即专家系统; 6、决策和控制,在对信息的采集、分析、处理、识别和理解的基础上作出判断、决策或控制,从而建立各种控制系统、管理信息系统和决策支持系统。 信息过程普遍存在于生物、社会、工业、农业、国防、科学实验、日常生活和人类思维等各种领域,因此信息科学将对工程技术、社会经济和人类生活等方面产生巨大的影响。信息技术并科学技术,不仅仅是一种扩展人类信息器官的手段和工具体系,它还具有丰富的伦理和政治意义,信息技术体现着人类改造与控制自然的权利和体系。信息技术对人类社会发展的影响,并不能简单地一概论之。对社会的发展带来了巨大的影响,从两个方面来讲:一、信息技术的正面影响 信息技术扩展了人类器官功能。因此,信息技术的正面意义是毋庸置疑的。信息技术的正面影响深入到社会发展的各个领域、渗透到个人发展的各个角落。主要体现在以下方面。 (一) 信息技术增加了政治的开放性和透明度 其主要表现在以下几个方面: 1、信息化、网络化使得广大人民更加容易利用信息技术,通过互联网获取广泛的信息,并主动参与国家的政治生活。 2、政府纷纷在互联网上抢滩设点,将自己推向网络。各级政府部门不断深入开发电子政务工程。政务信息的公开增加了行政的透明度,加强了政府与民众的互动;各政府部门之间的资源共享增强了各部门的协调能力,从而提高了工作效率;政府通过其电子政务平台开展的各种信息服务,包括面向个人的各种申请服务以及面向企业的征税等服务,为广大人民提供了极大的方便。 (二)信息技术促进了世界经济的发展 其主要表现在以下几下方面: 1、表现在信息技术的产生和发展给传统行业造成的深远影响, 2、由它推出了一个新兴的行业——互联网行业。互联网直接“催生”的“互联网经济”(又称网络经济)与信息技术的关系是不言而喻的。 3、基于互联网的电子商务模式,一改传统的商务模式,使得企业产品的营销与销售以及售后服务等都可以通过网络进行,企业与上游供货商、零部件生产商以及分销商之间也可以通过电子商务实现各种交互。企业和消费者之间、企业和政府之间也可以通过互联网进行更多的互动。电子商务对企业研发、生产、营销、销售、管理、财务的各个方面都产生了巨大影响。 4、传统行业为了适应互联网发展的要求,也纷纷在网上提供各种服务。(三)信息技术的发展造就了多元文化并存的状态 其主要表现在以下几个方面: 1、信息技术使得文化产业迅猛地发展起来。 2、为信息技术重要组成部分的互联网技术的发展,使得网络媒体开始形成并逐渐成为“第四媒体”。 3、互联网更造就了一种新的文化模式——网络文化(cyberculture)。 (四)信息技术改善了人们的生活 其主要表现在以下几个方面: 1、从宏观角度而言,信息技术为整个社会的发展提供了很多有利因素,而作为社会中微小一分子的每一个普通个人也正享受着信息技术带来的各种便利。 2、信息技术使得远程教育也成了可能,从此异地教学逐渐风靡, 3、虚拟现实(virtual reality)技术,使得人们可以透过互联网尽情游览缤纷的世界。 (五)信息技术推动信息管理进入了崭新的阶段 其主要表现在以下几个方面: 1、信息作为一种资源,其各种功能并不能自然地发挥,而需要利用各种技术对其进行必要的搜集、处理、存储和传播。 2、信息技术作为扩展人类信息功能的技术集合,它对信息管理的作用十分重要,是信息管理的技术基础。现代信息技术的发展使得信息管理的手段发生了质的变化。二、信息技术的负面影响 任何事物都有其两面性。信息技术给人类带来各种利益的同时,也引发了一系列问题。主要体现在以下几个方面。 (一)知识产权侵权 1、信息技术给人类信息传播带来了质的飞跃,_尤其是互联网的出现为作品的发表、传播和使用带来了很大的便利,但是,网络的自由和共享也给知识产权,尤其是著作权的保护带来了极大的挑战。 2、通过网络媒体进行的知识产权侵权,尤其是著作权侵权现象非常严重。 3、互联网的发展和成熟还带来了其他的知识产权问题。 总之,信息技术引发的知识产权问题已经到了非常严峻的程度,各国的知识产权法律、法规都受到了前所未有的挑战。 (二)虚假信息泛滥 1、互联网为人们提供了一个空前自由的交流空间,使得人们的话语权和知情权得到了充分的重视。但是,正是由于互联网的自由和开放性,它也成了制造和传播虚假的重要工具。 2、目前,网络信息的社会公信力低下。究其原因,就是网络信息处理的诸多环节失控造成的。这些环节中,最主要的是信息源复杂,难以管理。 3、网络上的虚假新闻泛滥,尤其是娱乐新闻的捕风捉影,几成顽症。很多网络媒体不负责任地对待自己登载的假新闻的行为,从某种意义上讲,也是网络虚假信息泛滥的一个重要成因。 (三)信息污染成灾 1、随着信息技术日新月异的发展以及各种流通渠道的不断拓宽,人类社会知识信息的总量呈“爆炸式”增长,这其中,数以万计的信息中混入了大量干扰性、欺骗性、误导性甚至是破坏性的虚假伪劣等各种有害及无用信息,人们将其称之为信息“垃圾”,正是各种形形色色的信息“垃圾”造成了人类精神世界的信息污染。 2、互联网是一块自由的沃土,任何人都可以轻易地通过网络发布信息、传递信息,缺少“把关人”对信息内容的必要甄别,一些组织和个人趁机随心所欲,使得网络媒体上的垃圾信息甚至黄色信息日趋泛滥。 3、信息技术使得冗余信息大量产生,给信息的甄选与鉴别带来困难,使得人们虽然身处“信息的海洋”,却很难找到自己需要的有用信息。网络技术的发展为大量垃圾邮件的产生提供了条件。 (四)信息安全问题凸显 今天,计算机系统无时无刻不在经受着诸多安全问题的侵扰。很多计算机软件、系统本身漏洞百出,加上更新换代、层出不穷的网络病毒肆虐,技术精湛、危害严重的黑客横行,信息安全问题日渐凸显。 1、计算机技术、网络技术为代表的信息技术还处于发展的初级阶段,很多观点和想法都不甚成熟。 2、病毒肆虐是信息安全问题的又一巨大威胁。人们对计算机病毒可谓深恶痛绝,而计算机病毒却恰恰是屡见不鲜。 3、信息技术带来的问题还很多,诸如计算机诈骗、计算机偷窃、网络诽谤、网络恐怖主义等纷纷上演。 4、信息技术,尤其是互联网的发展引起的文化侵入问题、数字鸿沟问题、信息霸权主义等问题,也不得不引起人们的思考。 但是,尽管信息技术带来了种种负面效应,其正面价值还是不能否定的。信息技术只有被用于正当的场合,才能发挥最大的作用。而如何使信息技术被合法开发和利用,则有赖于各国政府、广大科学家以及世界上所有人民的共同努力。社会的发展,离不开信息科学技术的引导,只要从分发挥信息科学的优势,尽量避免起带来的不必要的冲击,就能较大限度的推动社会进步!!

“互联网+”已经热了半年了,各行各业都在这半年中拼命向互联网靠拢,想方设法要把自己跟互联网“加”起来,变成那只在风口下能飞起来的猪(其实,别信什么风口,能让猪飞上天的风是什么风?飓风!飞上天的猪是什么下场?摔死!),文化产业也不例外。  那么,文化产业与互联网到底是什么关系?或者说,这两者到底如何“加”才是合适或理想的状态,这是个问题。这个问题目前还没有多少人认真思考和分析过,那么,我琢磨了一段时间,准备从以下几个方面来说说这种关系。  一、互联网的两大功能  要说清这种关系,得先谈谈互联网的基本功能。我理解,互联网的基本功能无外乎两点:一是分,一是合。  (一)分  “分”指分享,即信息分享,这种功能产生出了QQ、微博、微信等社交平台。这个“分”也指分析,信息分享带动数据分析从而产生大数据。  (二)合  “合”指整合,即数据整合,也指产业融合,通过数据整合来促进产业融合。各种电商即是这种“合”的产物。  “分”是基础、是平台,“合”是连接、是渠道,正是在这种分分合合的过程中,互联网才能与各种产业(无论是传统产业还是新兴产业)谈情说爱、谈婚论嫁甚至生儿育女,从而产生新的商业模式、衍生新的产业业态、扩张新的产业版图。  二、文化产业与互联网融合的三种类型  在数学运算中,两个数字相加,无论谁做加数、谁做被加数,产生的结果都是一样的,但在互联网与文化产业的融合过程中,我认为两个产业相加,谁在前、谁在后,谁主动、谁被动,产生的结果不一定是一样的。基于此,我将文化产业与互联网的关系划分为以下三种类型:  (一)“互联网+文化”型  先做互联网、再做文化,即互联网企业主动进军文化产业,但其基因仍然是互联网企业。互联网三巨头BAT近几年在文化产业领域的扩张、杀伐几近肉搏,文化产业在其各自版图中的面积越来越大、产值也越来越高。BAT属于“互联网+文化”型的代表企业。  1、百度的主要文化产业项目有百度娱乐、百度影业、百度视频、百度游戏。百度娱乐推出的“明星和粉丝同等待遇”、“娱乐情报员”机制曾经引起了强烈反响,但该项目作为百度进军文化产业较早的项目却失败了,于2011年5月关闭;百度影业于2015年年初由百度收购的糯米团购原班人马为基本班底组建而成,专注于垂直O2O领域的电影在线选座和购票业务,以及参与影视投资,其进军电影产业的第一个动作便是投资了《重返20岁》;百度视频搜索号称是全球最大的中文视频搜索引擎,拥有最多的中文视频资源;百度游戏号称平台大、玩家多、产品新,独家或代理运营过数百款网页游戏,涵盖角色扮演RPG、战争策略SLG、模拟经营SIM、益智休闲PUZ、冒险题材AVG及运动竞技SPT等各种类型,其中《热血战纪》、《开心西游》、《开心三国》影响较大。百度的其他文化产业项目还有百度文学、收购爱奇艺和PPS以及推出号称国内首家正版音源榜的KING榜频道。百度对于文化产业的投资,无论是从其战略方向、项目选择还是实际成果来说,在BAT中都是属于较弱的一个,有点“众里寻她千百度,仍然不知在何处”的感觉。  2、阿里的主要文化产业项目有阿里影业和娱乐宝,其核心是影视产业。阿里影业是阿里集团收购“文化中国”并更名而来,运营包括电影及电视剧制作、发行及版权等相关业务,其投资《碟中碟5》被视为阿里影业国际化的第一步;娱乐宝作为“阿里三宝”之一(其他二宝为支付宝、余额宝),2014年累计投资《小时代4》、《狼图腾》等12部大电影,总投资额达3亿多,投资项目整体票房近30亿,接近中国当年票房的10%。娱乐宝已成为全球最大的C2B电影投资融资平台。阿里其他文化产业项目还有天猫魔盒、网络音乐项目、华数传媒以及入股华谊兄弟和光线传媒。(说句题外话,阿里的发展路径可以比喻为:农贸市场--超市--城市综合体)  3、腾讯可能不是中国最大的互联网公司,但肯定是中国最大的文化娱乐公司,这得益于其宠大的社交平台资源和对内容产业的战略性重视。其主要文化产业项目有:QQ音乐、腾讯视频、腾讯文学、腾讯游戏、企鹅影业。QQ音乐是中国最大的网络音乐平台,“免费”和“正版”是其亮点;腾讯依靠其移动端优势和持续烧钱,将在与阿里竞争中处于劣势的腾讯视频发展到了全国三甲;腾讯通过收购盛大文学成立了阅文集团,腾讯文学占全国网络文学的半壁以上江山,占网络文学改编市场的90%以上;腾讯游戏2014年收入达56亿,占集团总营收789亿元人民币的57%,是中国最赚钱的游戏公司;腾讯影视产业起步于2014年6月的“为虎添翼”计划,今年9月中旬腾讯先后成立了分别隶属于腾讯视频和腾讯互娱两个事业群的企鹅影业和腾讯影业,分别利用两个事业群的视频平台和IP资源发展影视产业链,腾讯投资的《捉妖记》获得了全国票房冠军,下步将重点投资《鬼吹灯》、《尸兄》等10多部网络改编剧。  (二)“文化+互联网”型  先做文化、再找互联网,即传统文化企业主动融合互联网,拓展生存或发展新空间,但其基因仍然是文化企业。这类企业以传统媒体和影视企业为多。  1、电视媒体。  智能手机的迅猛发展带来了网络视频的异军突起,给传统电视媒体带来了致命冲击,电视开机率急剧下跌,各大卫视争相出招抗跌止损,台网融合进军新媒体成为其主要突围方式,其中,湖南卫视做得比较成功。湖南卫视早在7年前就推出了芒果TV,将其打造成为旗下唯一融网络特色与电视特色于一体,面向电脑、手机、平板、电视机“多屏合一”的互联网视频供应平台。2014年湖南卫视甚至推出了“芒果独播”机制,即湖南卫视的所有原创视频内容,其网络版权不再进行分销,而只在“芒果TV”进行独家播出,此举将进一步优化湖南卫视的媒体生态圈。除了打造网络播出平台之外,依靠互联网进行互动营销也是湖南卫视台网融合的另一成功举措,其品牌节目《我是歌手》依靠电视、互联网和移动端同步直播,依靠QQ空间、微信、微博进行话题造势极大地提升了收视率,甚至一度成为同时段收视冠军。  2、纸质媒体。  报刊等纸媒的日子比电视媒体还惨,如果说电视媒体像过年的“王小二”,那么纸媒的日子可用断崖式下跌来形容,杂志停刊、报纸休刊、团体离职,这些有关纸媒的新闻不断强化着其日益没落的趋势,走数字化道路就成为各大纸媒绝地求生的“救命稻草”。比较成功的有《东方早报》的“澎湃新闻”、《南方都市报》的“并读新闻”和《北京青年报》的“团结湖参考”。这些移动APP依靠所在纸媒在内容生产、新闻视角等方面的独特优势,围绕用户生产内容,依靠创新促进转型,有望成为减缓甚至阻止纸媒下滑的新发力点。  3、广播媒体。  面临同样的生存环境,同样作为传统媒体的广播电台,却出现了命运“逆袭”,无论是听众数量还是广告收入都有较大增长。之所以出现这种情况,除了较低运作成本之外,还有非常重要的原因,即收听终端的移动化。这种移动终端包括两类:一是私家车。根据《中国媒体移动传播指数报告》统计,2014年广播频道移动传播前20强中有7家是交通频率;二是手机、平板等智能移动终端。后者是传统广播电台进军新媒体的主要形式,也包括两个类型:一是广播+互联网,即成立本台的网络站点;二是广播+网络电台,即跟独立网络电台合作,为其提供播出内容。  4、影视企业。  根据易观智库薛永峰的分析,六大传统影视企业都不同程度地步入了互联网化道路,其中:互联网化程度高低依次为华谊、乐视、光线、华策、万达、博纳;全产业链进入互联网的有华谊、乐视,制作、发行环节进入互联网的有光线和万达,只有发行环节进入互联网的有博纳和华策;通过收购、入股等嫁接方式进入互联网的有华谊、博纳和华策,而通过自身互联网化改造或新设立互联网部门等内生方式进入互联网的有光线、乐视、万达。特别值得一提的是,影视企业最近喜欢通过o2o进行病毒式推广,部分也取得了意想不到的效果,这种推广包括:众筹(去年3月底,通过阿里娱乐宝,包括《小时代4》、《狼图腾》等在内的首期四个投资项目,38万网友认筹了7300万元)、预售(《一步之遥》、《匆匆那年》等多部光棍节档、贺岁档电影,都通过网络提前预售,成绩不俗)、营销(韩寒的《后会无期》成为2014年移动营销典型)。  (三)互联网文化型  边做互联网、边做文化,即企业或项目自初创开始就利用互联网特别是移动互联网的技术、平台和思维做文化产业,其基因属于纯正血统的互联网文化企业,也可叫互联网型文化企业。  1、新媒体企业。  特别突出的是移动电台APP,如:蜻蜓FM、考拉FM、喜马拉雅FM、荔枝FM,这四家移动电台每家下载量均超过1亿,最多的蜻蜓超过6亿,四家占市场份额超过60%,部分也获得了天使投资。但是,目前这个行业因同质化和模式单一,仍然处于烧钱和群雄混战阶段,赢利水平较低。  2、数字娱乐(音乐、视频)公司。  中国数字音乐网作为辽宁北方天狼文化传媒有限公司(天狼音乐)旗下音乐门户网站,自2010年开通以来,已经成为中国数字音乐传播第一平台和数字音乐版权交易第一平台;中国蓝TV是浙江广电集团旗下唯一互联网视频平台,独家提供浙江卫视“中国好声音”、“奔跑吧兄弟”等所有综艺节目高清视频直播点播,并为用户提供各类热门电影、电视剧、综艺、动漫节目。中国蓝TV跟芒果TV一样,既是所在电视台进军互联网的具体项目,又可独立作为互联网文化项目。  3、网游/手游公司。  网络游戏业虽然在我国发展速度整体趋缓,但伴随着手机续航能力提升、4G网速加快以及社交黏性增强,手机端游戏热度持续升温,手游业未来还会有较大增长空间。中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游)作为国内首家登陆纳斯达克的手游公司,是国际领先的移动游戏开发商与发行商。盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项。还有BAT中的网游项目也属于此类。  4、互联网影视公司。  乐视影业虽然属于六大传统影视公司,但因其具有与生俱来的互联网基因以及拥有乐视网、乐影客等互联网影视播放平台和销售平台,可将该公司作为互联网影视公司代表。事实上,该公司也对外宣称为(投黑马vc专注于文创领域的众筹平台)“全国首家互联网电影公司”。类似的互联网影视企业还有BAT版图内的影视项目公司。  5、平台服务型公司。  这类公司比较典型的有深圳的雅昌艺术网和重庆的猪八戒网。前者是全球最大的中国艺术品门户网站、中国艺术指数发布平台和艺术资讯首选媒体平台,是艺术家和收藏家进行交流、交易的重要工具;后者作为全国最大的文化创意和在线服务交易平台,服务交易品类涵盖平面设计、动画视频、网站建设、装修设计、文案策划、工业设计、工程设计、版权保护等数百个文化创意领域。

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