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电竞行业论文参考文献

发布时间:2024-07-06 18:01:01

电竞行业论文参考文献

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

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eg是缩写,全称是“exempli gratia”,中文意思是“例如”。

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电子竞技论文参考文献

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书入 : 电子游戏利大于弊:电子游戏现在已经成为我们生活中的一部分,这样说不为过吧。随着科技的发展,人手一部手机,而手机中更是拥有五花八门的游戏,适合各个年龄段的游戏也是应有尽有。最近还有消息说电子游戏将会参加亚运会,说明人们已经承认了电子游戏的存在。而且电子游戏还养活了一大批的人,很多主播都是靠游戏当职业,每天的工作就是玩游戏,并且月薪几十几百万。不论什么情况“游戏”这两个字都是放松的代表词,也许你其他事做的不好,但就是游戏玩得好,这也是一种天赋。好了,话这么多,那么电子游戏的利与弊又有什么呢?先说利吧,电子游戏可以让人放松、消磨时间,很多人把事情做完后就是玩几把游戏,释放压力。前面说到的,玩游戏也可以挣钱,做主播,做代练。门槛也很低,只要你玩游戏很棒棒。弊也有,电子游戏是对着屏幕的,屏幕就有辐射,看久了就会头晕眼花,还会近视。每天玩着游戏几个钟,整个人都看起来没有活力。所以说,电子游戏好玩,但也要控制一下自己。

【内容提要】正确合理的项目布局是我国竞技体育得以快速发展的成功经验,新形势下必须及时调整竞技运动的项目布局,挖掘新的金矿,寻找奥运金牌新的增长点。文章在分析我国以往奥运项目状况的基础上强调指出:传统优势要扩大,弱项群中寻突出,新增项目要重视,好项目要扩展,方能实现我国竞技体育的可持续发展。【摘 要 题】体育研究【.【关 键 词】新形势/运……1984年,我国第一次全面参加奥运会,在前苏联、东欧及古巴等国缺赛的情况下,获得了15枚金牌,取得了金牌榜第4位的较好赛绩。经历了1988年汉城奥运会的波谷时期,在第25、26两届奥运会上皆获得16枚金牌,并连续位居排名榜第4位。在2000年悉尼奥运会上,进至金牌榜和奖牌榜的第三位,进一步提高了我国竞技体育在国际上的地位。世纪之交,中国体育代表团在第27届奥运会上的出色表现,使得国人对中国竞技体育的期望值空前增长。当前,北京申奥成功,中国顺利加入WTO,新的形势促使中国竞技体育不得不重新考虑自身的发展战略问题。中国竞技体育如何应对第28、29届乃至未来奥运会,如何成功地应对市场经济的发展以及世界竞技体育的挑战等问题,将直接关系到中国竞技体育的可持续发展。一、正确合理的项目布局是我国竞技体育得以快速发展的经验之一我国竞技体育运动水平在20年时间里,获得了迅猛的发展,已跻身于世界竞技体育强国之列。究其成功的经验之一,就是正确合理的项目布局,有效地利用了有限的资源,形成了一批稳定的优势项目。1979年,我国恢复了在国际奥委会的合法地位之后,我国竞技体育运动的决策组织机构,根据我国竞技体育的发展状况以及经济发展水平,提出了“重点发展优势运动项目”的战略,并组织专家、学者对我国重点竞技项目的设置与布局研究。1980、1984、1989年分别确定了13、16、18个重点项目,并对这些项目在全国各省市的重点布局作出了统一规划。这一战略对我国竞技体育运动水平的提高起到了重要作用,取得了巨大成功。我国体操、跳水、举重、射击和乒乓球5个优势项目的运动员在5届奥运会中共获得金牌60块,占80块金牌总数的75%。我国优势项目的发展对我国竞技运动水平总体竞争实力具有决定性作用。1988-2000年四届奥运会的成绩足以说明这一点(见表1)。表1 我国参加近四届奥运会获金牌项目情况年代 届别 获金牌项目 金牌数1988 24届 体操、跳水、乒乓球 51992 25届 体操、跳水、乒乓球、射击、柔道、田径、 16游泳1996 26届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 16击、柔道、田径、游泳2000 27届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 28击、柔道、田径、跆拳道客观分析我国竞技体育项目布局的特点主要有3个:①带有明显的计划经济的性质,全国一盘棋,在各省市重点布局、统一规划;②由于经费投入的单一性、有限性,只能用较少的钱办成几件大事,所以只能按照投入产出的原理,把竞技体育项目分成经济类项目、准经济类项目、非经济类项目,对于花钱较少的项目优先发展;③优先发展适合中国人特点的项目,重点发展技能性较强、技巧性较高的竞技体育项目。二、新形势下必须着手进行新一轮的项目布局我国竞技体育的项目布局是竞技体育得以快速发展的经验之一,是与我国经济体制和生产力发展水平相适应的。但是,从发展的角度看,在新的形势下,这种布局的指导思想、模式存在许多问题和不足,甚至可以说已经成为制约我国竞技体育快速发展的障碍因素之一。新形势下进行新一轮的项目布局具有极其重要的意义。首先,从第27届奥运会来看,我国仅参加了24个大项的166个小项的角逐,占全部项目的;获金牌面为9个项目,占全部参赛大项的。我国基础大项薄弱,与世界强国有明显差距。优势项目与基础项目一冷一热形成了极大的反差。美、俄、德金牌项目的分布特征给我们展示了竞技体育大国实力结构的基本模式。那就是应该在各个项群中都拥有一批可参与金牌角逐的选手,同时,在12~15个重点大项中能够夺取金牌。中国要想成为世界竞技体育大国,也必须走这条路。其次,从我国经济体制的改革进程来看,过去我国竞技体育项目的布局是与计划经济相适应的,一是主要运用行政的手段、统一规划;二是由于竞技体育经费的投入渠道单一化,经费的有限在很大程度上制约了项目布局,阻碍了竞技体育的快速发展。最后,从现实可能性来看,且不论奥运会项目的设置已经发生了很大的变化,就是在目前许多落后的项目上我们也完全有信心,能够在不远的将来把它们搞上去。虽然在身高、体重、体质等许多指标上,中国人的总体水平与欧美人相比有很明显的差距,但13亿人给我们提供了宝贵而丰富的选材资源。只要我们切实组织好广泛的科学选材,就一定能够从13亿中国人当中选拔出一大批具有出色的先天性竞技能力,适合于参加专门训练的竞技体育人才。从历史上看,即使许多现在落后的项目,历史上也都曾经取得过好成绩:郑凤荣、倪志钦、朱建华的跳高世界纪录,黄志红的多次世界女子铅球冠军,女排五连冠和女足、女篮的奥运会亚军,更不要说游泳项目上的“五朵金花”了。而且,从第27届奥运会来看,我们已经在许多非传统的优势项目上有较大的突破,像击剑、自行车等。三、新一轮项目布局的基本构想新一轮的项目布局要在继续发展已有的传统优势项目的基础上,根据世界竞技体育的发展趋势,立足我国体育人才形态结构特点,审时度势,积极挖掘新的金矿,努力寻找奥运金牌新的增长点。我国多年来形成的竞技优势项目,在悉尼奥运会上得到了充分的展现。乒乓球、羽毛球、跳水、体操、举重、射击和柔道7个项目获得了26枚金牌,总计53枚奖牌,411分。分别占金牌总数的、占奖牌总数的以及总分的。其中,女子举重与乒乓球比赛中,中国运动员全部获得金牌;在羽毛球5项比赛中,获4枚金牌;跳水8项比赛中,获5枚金牌。必须看到,在今后的比赛中,保持同样的获胜概率有很大难度。首先,要积极寻找已经在大赛中有所突破的项目,如跆拳道、水上项目(赛艇、皮划艇、帆船帆扳)、击剑和自行车等。现在距离第28届奥运会只有3年的时间,要想在第28届奥运会上增加金牌的数量,除了要搞好传统的优势项目之外,对于这些已经在各种大赛中有所突破的潜项目要首先予以关注。其次,根据项群原理,对于优势项群中的弱势项目要注意积圾开发,培育成新的优势项目。比如射击项群是我国传统的优势项目,但是我们并不是在每一个项目上都有优势,如步枪、男女跳高、男女标枪,而这些暂时还不具有优势的项目,很可能是我们未来的优势项目。第三,根据国人体能特征选准那些处于弱势项群中的个别项目,力争突破,尤其是那些对体能要求较高的项目。从田径项目看,历届奥运会中,我国选手在中长跑、竞走等7个项目上曾进入前8名,表现出一定的实力,尤其在女子投掷(主要是铅球)、中长跑、竞走三项有过上佳表现。另外,男子跳高、女子3级跳远、女子撑竿跳高均可作为我国重点突破的项目来考虑。第四,要重视奥运会的新增项目。自1984年奥运会商业化运作以来,连续4届平均每届项目净增17项。目前奥运会正式比赛项目已从1984年的223项增至2000年的300项。我国在第27届奥运会上的辉煌成绩,在很大程度上是得益于本届奥运会新增项目。对于一些已经进入的新增项目要积极发展,如山地自行车、沙滩排球、铁人三项和蹦床等;对于有可能进入奥运会的准奥运会项目也要提前准备,未雨绸缪。2004年雅典奥运会的比赛项目总数将有所控制,但是在一些小项的设置上还是会有一些调整,尤其是在女子项目上。第五,大力发展女子项目,我国女子体育为我国的竞技体育做出了巨大的贡献。在我国许多优势项目中,女子项目的优势更明显;在许多弱势项目中,女子项目也有不俗的表现。此外,女子项目还是奥运会增项的主要来源,2000年奥运会增加的有女子举重、跆拳道、撑竿跳高、链球和水球等项目。最后,对群众喜爱、观赏性强的足球、兰球、排球等集体项目也要考虑加快发展。对于2004年奥运会,可以考虑以女足、女垒、女排、女篮、女曲、女手6个女子集体项目为重点突破口,力争夺得奖牌,而且个别项目要冲击金牌。对于男子项目则力争打入决赛,争取更好成绩。新一轮的项目布局要注意发挥市场的机制,既要考虑我国体育人才的地理分布,又要考虑充分利用市场机制,调动地方政府和企业的积极性,运用贷款、招标、奖励和股份等多种筹(融)资方式,建立起布局合理,资金投入多元化和现代化的竞技体育训练基地。【参考文献】[1] 秋水.第27届奥运会带给我们的启示与思考[J].体育工作情况,2001,(4):2-7.[2] 孔庆鹏.构建竞技体育战略同心圆[J].中国体育科技,1999,(3):1-6.[3] 吴寿章.中国2010年竞技体育发展战略研究[J].体育文史,1999,(3):6-11.

全国大学生电子设计竞赛论文写作指导【日期】2009-8-19 【人气】280【作者】电工电子实验中心 【来源】电工电子实验中心 ——电子竞赛设计与总结报告[书写格式]××××××设计与总结报告摘要一:方案设计与论证方案1:方案2:方案3:方案论证:方案选定:二:电路设计1、×××单元电路设计2、×××单元电路设计3、××××单元电路设计…………整机电路以及软件设计的流程图三:测试方法与测试结果1、测试仪器:2、测试方法:3、测试结果:四:讨论[要求和给分][摘要] 300字左右,简述设计思路、电路结构,所用主要元器件,实现的功能和达标的情况,特点、特色要求:文字简练、措词准确、表达清楚。达标程度要实事求是,特点、特色的叙述、措词,要考虑科学性、正确性。※ 引言:针对课题的要求、重点、难点,叙述所提方案的依据、理由。可以是总的一段引言(在叙述摘要之后),也可以分别叙述,放在每个方案之前。※ 框图:应是单元电路、功能电路的方框表示,用框图表达方案比用框图表达整机电路要粗一点,突出功能即可,每个框图要标出所用主要元、器件。要注意信号、数据传输走向。表达整机电路的框图还应包括前端、终端器件、供电。※ 要求:提出3个独立的方案,少一个扣2分。要指出每个方案的可行性、优缺点,要提出选择所选方案的理由。※ 方案的正确性占6分,要注意科学性、正确性、可行性、实施难度。※ 方案的优良程度是横向比较,而不仅是(本队)三个方案比。主要考虑:全面达标,电路简繁程度,新器件的应用,性价比,设计有无创新。[电路设计](如果有软件设计内容,可分为电路设计、程序流程)※ 重点是电路原理叙述和主要参数的计算。※ 比较简单的电路:直接给出整机电路,然后简述电路工作原理,最后列出有关的元件参数计算。※ 比较复杂的电路:按功能划分单元,分别叙述各个单元电路的设计内容,给出该单元电路图,简述工作原理,列出参数计算。※ 完整性4分,电路图、电路原理、参数计算:分别得分1,1,2分。※ 规范程度2分:元件符号要用新的国标。布局、布线要简洁明了,电路与电路之间的连接要用箭头、符号表示清楚。※ 公式应为工程计算公式,而不是理论公式。可以先给出理论公式,然后给出工程计算公式,但依据必须是工程计算公式。※ 软件设计:要给出程序流程图,设计思想、特色、创新要写上。※ 具体给分,视软、硬件的比重而定。[测试方法与测试结果]※ 事先进行测试方法设计,包括所用仪器、系统连接、调试步骤、测试表格。要保证有序、有目的进行测试,好的测试设计可以收到事半功倍的效果。※一定注明所测数是有效值,还是峰值、峰—峰值。※ 测试方法必须正确(正确性占4分)。※ 必须记录原始数据,如果有必要,还应重复1次至多次的测量。※ 数据完整程度占4分,项目齐不齐,数据点够不够,要事先考虑周到。※ 测试仪器,注明仪器名称、型号,高档、高精度的、不常用的仪器,应注明档次、等级、精度。给分1分。※[讨论]内容包括:结果分析,总的达标情况,产生误差的原因,改进、改善的措施,该作品的优缺点自我评价,特点、特色、创新……。※ 结果分析4分※ 特色、创新分,一般5~10分。有的在报告的50分中给出,有的在硬件的50分中给出。※[卷面] 2~3分。

电竞行业研究论文

游戏行业主要上市公司:腾讯控股()、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:电竞行业发展历程、电竞行业市场规模、电竞行业用户规模、电竞企业分布情况、电竞人才集中情况、电竞职业方向、电竞相关专业、电竞行业平均薪资、电竞行业期望薪资

1、电竞行业正处于爆发阶段

2021年7月16日,新华网报导称2020年时我国电竞行业人才缺口达到了50万,今年毕业的第一批电竞专业本科毕业生供不应求。

我国电子竞技行业从1998年开始发展,期间《反恐精英》和《星际争霸》两款游戏借助发展东风火遍中国,到2003年电子竞技被设为我国第99个体育项目;期间经历了探索阶段、起始阶段、沉淀阶段到了目前的爆发阶段,并且在2021年,电子竞技被写入“十四五”规划,这意味着国家开始重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来爆发式增长。

2、电竞行业市场规模、用户规模逐年增长

处于爆发阶段的电竞行业在市场规模与用户规模上也增势喜人。据游戏工委统计,2018-2020年我国电竞市场规模逐年增长,2020年时为亿元,较2019年增长。随之增长的还有电竞用户规模,2020年中国电竞用户规模达到了亿人,较2019年增长了。

3、电竞行业企业主要集中在四川省

据统计,2016-2019年电竞行业注册资本在500万元以上新注册企业数量逐年增长,2020年受到疫情影响新增企业普遍减少,电竞行业的新增企业数量也有所减少,为23220家,较2019年的新增企业数量减少了968家;截至2021年7月,注册资本在500万元以上新注册企业数量为13826家。

注:数据统计截止至2021年7月17日。

从企业分布来看,截至2021年7月,四川省与山东省的企业数量最多,分别为18196家与16680家;其次是江苏与广东,分别为15091家和13987家;其他省份则均在10000家以下。

注:数据统计截止至2021年7月17日。

4、电竞从业方向多,配套高校较少

逐步增多的电竞企业带来了不少的行业机会,据统计,电子竞技产业至少涉及8个就业方向,职位类型可达36个。职业方向涉及电竞技术、赛事活动、体育医疗、内容制作等。不同高校也顺应行业发展的需求成立了电竞方向的专业,其中最出名的就是中国传媒大学的数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业。据了解,目前本科电竞专业设立得较少,大多数仍分布在专科专业,并且招生规模远比人才需求少得多,人才缺口明显。

5、电竞专业人才主要集中在一线城市

——从业方向侧重游戏内容与用户运营

电竞专业的学生毕业后对于所从事的具体岗位也有不同侧重,据统计,电竞从业者浏览招聘信息时最关注的岗位TOP10包括游戏内容运营、游戏用户运营、游戏主播、游戏策划、游戏视频后期、游戏尚未、游戏美工、职业陪玩、俱乐部经历以及游戏开发工程师,其中对游戏内容运营以及游戏用户运营的关注度最高,均为;游戏主播/博主/UP主/抖音视频创作者岗位的关注度也不低,达到了;其他岗位的关注度则都在25%以下。

——人才集中在一线城市

从就业分布来看,大部分电竞从业者主要分布在深圳、上海、北京、成都与重庆,从业者分布比例分别为、、、与12%。

——期望薪资与实际薪资落差较大

期望薪资方面,从业者期望薪资与实际薪资的差距在6000-11000元的区间内,据统计,上海的电竞行业实际平均薪资最高,达到了16576元/月,期望薪资则是23368元/月;期望薪资最高的从业者来自广州,为24214元/月,然而实际广州的电竞行业从业人员的平均实际工资只有15286元/月;期望薪资与实际薪资落差最大的是北京的电竞行业成员,差距达到了10257元/月。

整体来看,电竞行业近年来发展迅速,人才配套方案尚未跟上行业的发展脚步,人才缺口较大且主要集中在一线城市;但是企业却并不集中在一线城市,说明电竞行业人才发展与地区发展并不匹配,容易出现部分城市人才紧缺而部分城市人才溢出的现象,针对这一现象,地方政府及企业出台更优厚的福利及人才引进政策有利于本地电竞行业的发展。除此之外,高校可以扩大招生名额,为行业持续注入新活力。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

我看在电子行业的现状及未来确实其实现在可能电子竞技行业不是特别的发达,但是以后肯定会特别的发达,因为随着科技的发展,很多人都是喜欢在电脑上玩游戏的,所以这种电脑上玩游戏的竞争的模式就可以传播到世界各地,我觉得学识电子信息行业的未来其实是会发展到一个比较发达的情况

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随着电子信息设备的不断更新发展,电竞方式也发生了变化,除了基于电脑展开的传统电竞以外,现在还发展出了基于移动电子设备的移动电竞,和体感体验模拟运动的休闲电竞包括基于电视盒子的TV电竞等。此次电脑培训互联网科技X-Gaming战队进行的VR电竞赛事就是如此,现在比赛还在如火如荼的进行着。

那么目前过的电子竞技行业的环境如何呢?

电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展,以赛事为核心的全球电子竞技产业已创造了巨额产值。

如何看待电子竞技?有哪些分类?

电子竞技就其本质来说就是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,采用统一的竞赛规则,在有限时间内进行的人与人之间的对抗,既是智力运动,同时也正成为身心合一的运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。

如何区分网络游戏和电子竞技?

主要从三个方面来区分,第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。相关行业资讯请查阅中国报告大厅发布的游戏行业市场调查分析报告。

电子竞技为何能纳入到体育范畴之中?

早在2003年,电子竞技就被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目,目前的“序列编号”是78号。整体来看,电子竞技与传统体育项目既有契合之处,也有其自身特有的属性。

电子竞技运动有两个基本特征:电子和竞技。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。

电子竞技行业毕业论文

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

电子竞技电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。你要知道“电竞不只是能打游戏”,同时,电竞还适配各种高端职位,如数据分析师、赛事解说员、主持主播、赛事策划等等,轻松就业、丰厚待遇。赛事人员方向:专业道裁判、翻译人才、赛事组织策划、电竞运营、管理等方面专业人员俱乐部方向:职业选版手、电竞运动员、团队教练、数据分析师泛娱乐方向:直播平台主播,电竞明星,真人秀节目,网红节目策划虚拟现实”是来自英文“Virtual Reality”,简称VR技术。最早由美国的乔·拉尼尔在20世纪80年代初提出。虚拟现实技术(Ⅵ)是集计算机技术、传感器技术、人类心理学及生理学于一体的综合技术,其是通过利用计算机仿真系统模拟外界环境,主要模对象有环境、技能、传感设备和感知等,为用户提供多信息、三维动态、交互式的仿真体验VR技术可以应用的领域比较多,目前运用较多的领域包括医疗、工程、军事、航空、航海等方面,譬如航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。这种使人置身于图像环境的方式已经在飞机模拟训练中应用了几十年了。还有在娱乐、游戏、教育领域,增强现实的VR技术应用的前景更加广泛。在物理课上,学生们可以自己动手创造出降雨、水蒸气等自然景观,直观有趣、生动形象。这种新颖的教学方式也是通过VR技术得以实现的。可以这样说:VR能创造一个未来的,现在的,过去的,真实的或梦幻的世界。目前很多游戏已率先采用了此项技术,广受年轻人欢迎。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

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电竞游戏传播论文参考文献

参考文献 [1]易中天.《西北风东南雨---方言与文化》[M]上海文化出版社2002年1版[2]周振鹤、游汝杰.《方言与中国文化》[M]上海人民出版社2006版2版《现代电视纪实》朱羽君中国传媒大学出版社[3]周祖谟.《方言校笺》[M]中华书局2003年最新版[4]张益民.《浦江方言内涵探究》[M]中国书籍出版社2013年3版版[5]郭庆光.《传播学教程》[M].中国人民大学出版社,2011年2版[6]蒋婕.优秀电视方言节目--《听我韶韶》个案分析[J] 《今传媒》2012年第3期

〔内容提要〕本文首先回顾了人类传播史,指出信息技术的发展起着历史性杠杆作用。当今因特网及网络媒体的迅猛发展,网络传播的新特征使得传统的传播学理论难以合理解释网络传播现象,使得网络传播学的建立成为必要。本文探讨了网络传播学的任务、研究对象、学科属性和相关学科,概述了网络传播学的研究现状并进行了前瞻。 〔关键词〕因特网/网络传播/网络媒体 Abstract:This thesis discusses the characteristic of network communication. The author points out that the traditional communication theory can't properly explain the network communication phenomenon and therefore a new network communication must be founded. The research object, research actuality and future of the network communication theory have been discussed in this article. Key word:Network communication, Internet 一、信息技术的发展与信息传播 回顾人类传播史,我们不难发现,信息技术的发展起着历史性杠杆作用。信息技术的每次创新,都带来了信息传播的大革命,每一次革命都给人类的政治、经济、文化和社会生活带来不可估量的影响,推动着人类的文明不断向更高层次迈进。信息技术强而有力地改变着人类生产与生活的面貌,信息技术集中反映的标志就是信息传播方式的变革。人类的信息传播迄今可分为5个阶段(口头传播阶段、文字传播阶段、印刷传播阶段、电子传播阶段、网络传播阶段),前一个阶段向后一阶段的跃升无不以信息技术的革命性进步为前提。 随着互联网的迅猛发展,网络传播也得到了飞速发展。网络传播作为一种全新的现代化传播方式,有着与传播媒体截然不同的新特征。网络传播给我们的时代提供了最快捷、便利的传播方式,使人们如虎添翼。网络传播是人类有史以来增长最快的传播手段。网络传播在中国的出现和对中国文明的意义,不亚于中国人发明纸张的意义。 网络传播对于社会的影响是全面的,不仅影响着政治和经济方面,而且影响着我们的生活方式和思维方式。网络传播正在以不可抵挡的势头,迅速渗透到世界各国政治、经济、思想以及文化等诸多领域,改变着人们的生活,改变着世界的面貌。 然而,网络传播的特性决定了它与传统大众传播方式截然不同,也就不可避免地带来了一系列负面作用,如意识形态和文化渗透、假新闻假信息传播、色情泛滥、个人隐私遭到侵犯、知识产权遭到侵犯等等。所有这些,都期待着我们去研究和探讨。 因此,建立网络传播学的理论体系,并加快培养网络传播方面的人才,以加快中国网络传播业的发展,是一件非常有意义有价值的事情。 二、传统的传播学理论难以合理解释网络传播现象,使得网络传播学的建立成为必要 网络传播的出现和发展,拓宽了传播的广度和深度,打破了以往人类多种信息传播形式的界限,它既可以实现面对面传播,又可以实现点对点传播。当信息面对多个上网用户传播时,网络传播可谓大众传播工具,而个别独立的上网用户之间的交流可谓点对点的人际传播。网络传播将人际传播和大众传播融为一体。这种全新的、特殊的传播方式使传统的大众传播理论面临挑战。 网络传播融合了大众传播(单向)和人际传播(双向)的信息传播特征,在总体上形成一种散布型网状传播结构,在这种传播结构中,任何一个网结都能够生产、发布信息,所有网结生产、发布的信息都能够以非线性方式流入网络之中。网络传播将人际传播和大众传播融为一体。网络传播兼有人际传播与大众传播的优势,又突破了人际传播与大众传播的局限。 网络传播具有人际传播的交互性,受众可以直接迅速地反馈信息,发表意见。同时,网络传播中,受众接受信息时有很大的自由选择度,可以主动选取自己感兴趣的内容。同时,网络传播突破了人际传播一对一或一对多的局限,在总体上,是一种多对多的网状传播模式。 在传播学研究中,考察和分析各种制度和制度因素在大众传播活动中的作用是其中一个重要的研究领域,这种研究称为“控制研究”。它包含两个方面:一是考察外部制度对传媒机构及其活动的控制和影响,二是考察传媒机构的内部制度对信息的生产、加工和传播活动的制约。 对于传统的大众传播媒体来说,社会控制不难实施。国家和政府通过规定大众传播体制,制定有关法律、法规和政策,来保障媒介活动为国家制度、意识形态以及各种国家目标的实现服务。包括对媒体的活动进行法制和行政的管理,对媒体的创办进行审批登记;限制或禁止某些信息内容的传播;分配传播资源等等。 对于无边无际的网络世界而言,这种实实在在的社会控制几乎无法做到。由于网络传播容量的无限性,物质载体的无形性,仅从技术上来看,要想控制网络传播都是不可能的。每天,互联网上都会有成百成千的新网站出现,要想控制住每一个网站对信息的传播完全是空想。国家无法对其进行审批登记,也无法用经济力量对其进行控制(建立一个网站的资金非常之少),甚至想要限制或禁止某些信息的传播,都不可能完全做到。社会控制,对于网络来说,显得十分苍白无力。 众所周知,在传统的“沙漏式”传播模式下,记者和编辑站在“把关人”的岗位上,控制着新闻信息的生产与传播,决定着从四面八方涌来的新闻的命运:让哪些新闻通过这个狭窄的“漏口”传播出去;哪些新闻不能传播,就地“封藏”。不仅如引,他们还担负着“议程设置”的职责,即将某信息放在何版面(节目)位置刊播、设计多大版面(节目时间)刊播、以什么方式组织报道,等等。 在网络时代,受众拥有前所未有的权力:不仅可以自由选取自己感兴趣的信息,而且可以在网上自由地发布信息;信息的重要与否,不再完全由传播者决定,而是可以由受众自己决定。尽管在许多场合下,例如知名的新闻类网站,对网络新闻仍然有编辑权,仍然有网络记者和网络编辑在充当“把关人”角色,但是,由于受众享有极大的选择权和主动权,新闻传播者的地位受到削弱,权力在向受众倾斜。所有这一切都将使社会控制趋向弱化。 在网络传播中,受众可以对信息进行自由选择,包括选择信息内容和信息的接收形式以及接收时间和顺序。网上媒体采用多媒体技术向网上发布信息,不仅发布关于该信息的文本,还能显示图像、声音,供受众自由选用。在信息的编排上,网上媒体除少数重大新闻事件采取同步传播外,对大多数信息采取异步传播,将各种信息散布在网上,并随时更新,让受者去“点播”,使受者可以随时在网上按自己喜爱的顺序浏览或下载新闻信息。 在网络传播中,有条件的受众可以直接参与到信息的生产和传播过程中去,成为名副其实的传者。在网络传播中,受众与新闻传播者可以在一定程度上进行直接的双向交流。由于网络新闻传播较之传统新闻媒体的传播属性上所具有的种种差异,因而在互联网的新闻传播领域,以往一些传统的新闻理论与新闻实践的界线正在变得模糊以至消失: 一是新闻传播的区域界线。新闻信息一经上网,在空间上立即可以覆盖全球,成为在全世界范围内传播的信息。 二是发布信息的时间界线。一个网络新闻媒体可以按照不同的时间梯度发布信息,即时更新、日更新、周更新、月更新会并存于一个新闻网站中。以往新闻传媒特别是报刊媒体的刊期界线,在网际信息传播中已经开始消失。 三是各类传媒信息传播方式的界线。网络新闻传播可以同时调动文字、图片、声音和影像手段,增强传播效应,同时,还可以在网上运行各种内容丰富的信息数据库。以往报刊、广播和电视各种新闻传播媒体独有的优势,在网际新闻传播中已经开始融为一体,加之传统媒体未曾拥有过的信息传播优势,网络新闻媒体已经将这一切化合成一种人类历史上全新的信息传播方式。 总之,网络传播对传统的传播理论造成了巨大的冲击,使传统的传播理论面临挑战,造成社会控制的弱化,传播效果研究面临新课题,从而使得网络传播学的建立成为必要。 三、什么是网络传播 什么是网络传播,这是关系到网络传播学的任务和研究对象的首要问题。 在回答什么是网络传播之前,首先需要研讨什么是传播。许多学者对于传播作过种种描述和解释,有的把它说成是“信息共享”,,有的把它说成是“劝服影响”,也有的把它说成是“刺激反应”,还有人认为,传播是人类传递或交流信息的社会性行为;等等。郭庆光教授在其新著《传播学教程》中认为:“所谓传播,即社会信息的传递或社会信息系统的运行”。 那么何谓网络传播?� 中国现代媒体委员会常务副主任诗兰认为,网络传播有三个基本的特点:全球性、交互性、超文本链接方式。因此,其给网络传播下的定义是:以全球海量信息为背景、以海量参与者为对象,参与者同时又是信息接收与发布者并随时可以对信息作出反馈,它的文本形成与阅读是在各种文本之间随意链接、并以文化程度不同而形成各种意义的超文本中完成的(《国际新闻界》2000年第6期第49页)。 还有人认为,“网络传播”是近年来广泛出现于传播学中的一个新名词。它是相对三大传播媒体即报纸、广播、电视而言的。网络传播是指以多媒体、网络化、数字化技术为核心的国际互联网络,也被称作网络传播,是现代信息革命的产物(《国际新闻界》2000年第6期第49页)。 我们认为,所谓网络传播其实就是指通过计算机网络的人类信息(包括新闻、知识等信息)传播活动。在网络传播中的信息,以数字形式存贮在光、磁等存贮介质上,通过计算机网络高速传播,并通过计算机或类似设备阅读使用。网络传播以计算机通信网络为基础,进行信息传递、交流和利用,从而达到其社会文化传播的目的。网络传播的读者人数巨大,可以通过互联网高速传播。 四、网络传播学的研究对象 我们刚才界定了网络传播学中的网络传播定义,它明白无误地确立了网络传播学的研究对象——人类网络传播活动。 网络传播学是传播学的一个分支,是传播学的子学科。传播学亦称“传学”,研究人类一切信息传播行为和传播过程发生、发展规律及其同人和社会关系的一门新兴学科。传播学研究传播的概念和本质,信息与对象交互作用的规律,信息的产生与获得、加工与传递、效能与反映,各种符号系统的形成及其在传播中的作用,各种传播媒介本身的地位和作用,传播与社会各领域、各系统的关系等。传播学将传播分为四个层次:(1)人的内向传播。如自言自语,触景生情,自我进行信息交流。(2)人际传播。即个人与个人之间符号交流的行为。(3)组织传播。即团体成员之间或团体之间的符号交流行为。(4)大众传播。即以印刷或电子为媒介,有目的的面向许多人的符号交流行为。20世纪30年代发韧于美国,第二次世界大战后传到西欧和日本,并逐渐为世界上许多国家所重视。联合国教科文组织专门设立了国际传播问题研究委员会,定期交流各国学者对传播学的研究成果。网络传播是一种基于网络的信息双向交流。信息其实就是一种不确定性的减少或消除。网络传播学是以人类的网络传播活动为研究对象的。作为人类网络传播内容的信息,能够使人类减少或消除不确定性。 网络传播的出现,极大地改变了信息传播的方式,影响着人类知识的组织、传递和获取,对人类的文化和政府的政策带来深刻的影响。传播作为联系信息生产、积累和获取的中心环节,起着承上启下的作用。网络传播作为信息交流、传播的一种重要渠道,使信息得以广泛散发、吸收和利用。网络传播在人类的信息流通过程中将占有重要的地位,信息技术与手段的变革将对人类信息流通活动的方式产生深刻的影响。 五、网络传播学的学科属性 我们认为,网络传播学属于社会科学。理由主要有以下两条。 1.网络传播学的研究对象我们可以认定网络传播学属于社会科学。因为,网络传播学的研究对象是人类网络传播活动,而人类网络传播活动无疑是一种社会现象。虽然,网络传播学的研究中要涉及到大量的技术问题,但是,这改变不了网络传播学的社会科学性质。 2.络传播学是传播学的一个分支,是传播学的子学科。而传播学属于社会科学。我们由此也可以断定网络传播学属于社会科学。 六、网络传播学的相关学科 网络传播学的相关学科主要有:传播学、政治学、社会学、心理学、新闻学、经济学、计算机科学等。 网络传播学是传播学的一个分支,是传播学的子学科。而在网络传播活动中涉及到大量的政治问题,例如国际政治斗争往往会在网络传播中充分得以体现,如一些西方国家利用互联网进行政治颠覆活动。网络传播学的研究对象是人类网络传播活动,而人类网络传播活动是一种社会现象,在研究中要运用到社会学的原理和方法。网络传播活动是人的活动,研究中要运用心理学的方法与理论研究网络传播者和受众的心理活动。网络传播过程中要涉及到经济投入、产出问题,要运用经济学原理研究低成本高收益。网络传播学是计算机技术高度发展的产物,在研究中必然涉及到大量的技术问题。 七、网络传播学的研究现状与前瞻 进入90年代中期,互联网的规模快速扩张,成为全球最大的、最流行的计算机信息网络。它打破了传统的地缘政治、地缘经济、地缘文化的概念,形成了虚拟的以信息为主的跨国界、垮文化、跨语言的全新空间。在这一背景下,国内外学术界立刻形成了对互联网的评介、研究的热潮,新闻传播学者亦对互联网在信息传播领域产生的变革性影响给予了充分关注。 按照美国传播学者的定义,一种媒体使用的人数达到全国人口的五分之一,才能被称为大众传媒。在美国,达到5000万人使用的界限标准的大众传媒,广播用了38年,电视用了13年,有线电视用了10年,而互联网只用了5年。到1998年底,美国的网络用户已达6200万。因此,互联网作为继报刊、广播、电视之后的第四大传播媒体的概念被提出。从1995年起,国内的报刊社、广播电台、电视台纷纷在网上建立网站。在这一背景下,新闻传播学者开始将互联网研究的重点放在了其网络作用方面。 1997年10月16日—17日,中国报刊月报社、中国社会科学院新闻与传播研究所、央视调查咨询公司在北京联合主办了“全国电子报刊经营现状与发展趋势研讨会”。30余家中国新闻机构出席了这次会议。这是中国网络新闻媒体进行的第一次网络信息传播领域的理论研讨会议。由于当时中国新闻媒体上网者很少,只有人民日报网络版、华声报电子版等少数中国新闻机构在会上作了介绍性发言,会议邀请了华尔街日报网络版主管给中国新闻界介绍他们的经验和体会。 1999年7月1—2日,中国记协在杭州主持召开了’99全国网络新闻媒体理论研讨会。50余家中国新闻机构网络版的负责人出席了这次会议。30多家新闻机构向大会提交了论文。10多家新闻机构的代表在会议上发言,与会代表从近年来各自的网络新闻传播实践出发,广泛交流了对网络信息传播各个领域的看法。 1.国外的研究 国外不少代表性的相关著作在国内外形成很大影响,而且这些著作大多被翻译成中文。其中包括尼葛洛庞蒂的《数字化生存》(胡泳等译,海南出版社1996年12月出版)、比尔·盖茨的《未来之路》(辜正坤主译,北京大学出版社1996年1月出版)、《未来时速:数字神经系统与商务新思维》(蒋显�NFDA1�、姜明译,北京大学出版社1999年4月出版)、埃瑟·戴森的《版数字化时代的生活设计》(胡泳、范海燕译,海南出版社1998年8月出版)、尼尔·巴雷特的《数字化犯罪》(郝海洋译,辽宁教育出版社1998年出版)、唐·泰普斯科特的《数字化成长——网络世代的崛起》(陈晓开、袁世佩译,东北财经大学出版社,1999年3月出版)、查克·马丁的《数字化经济》(中国建材工业出版社,1999年6月出版)等。 这些译著虽然并不能被看作是网络传播学的著作,只能说是相关著作,但是它们打开了国内各界人士的眼界,促使中国人关注正在来临的信息时代、网络时代、数字时代。其中《数字化生存》一书1998年被《新周刊》第53期评为《20年来最有影响的20本书》之一。 2.国内著作 国内学者近年来,撰写了多种评介信息高速公路和互联网的专著。如胡泳、范海燕合著的《网络为王》(海南出版社1997年1月出版),是国内第一部全面介绍互联网的诞生、发展、现状及未来趋势的著作。紧随其后出版的是罗伊撰写的《无网不胜》(兵器工业出版社1997年9月出版)。郭良主编的《网络文化丛书》(中国人民大学出版,1997年12月出版)由8位年轻学者执笔,共7本著作组成,力图用中国人的视角,从文化的角度考察网络。作为中国学者为网络时代立言的原创著作,继续推出的有萧琛撰写的《全球网络经济》(华夏出版社1998年9月出版)、陈炎撰写的《Internet改变中国》(北京大学出版社,1999年1月出版)、严耕主编的《透视网络时代丛书》(北京出版社1999年1月出版)、姜奇平主编的《数字论坛丛书》(海洋出版社,1999年6月出版)、刘吉和金吾伦的《千年警醒:信息化与知识经济》(社会科学文献出版社1998)、明安香的《信息高速公路与大众传播》(华夏出版社1999年2月)等。 3.网络传播研究状况 网络传播的研究,已成为国内外新闻传播学者的一个新领域。近年来研究的广度和深度不断得到拓展,甚至连研究本身都与网络紧密结合,包括从网上获取资料、网上采访、网上调查等等。 新闻传播学者和直接从事网络传播的新闻传播者撰写的大量文章和论文,可分为以下方面:探讨网络传播对大众传播理论的影响,探讨网络传播与传统新闻传媒的关系,探讨新闻媒体网站的建设与经营,对国外网络传播法规的评介,对新闻从业人员使用网络状况的调查,硕士博士学位论文。 总起来看,对网络传播的研究尚处于起步阶段。因此,现阶段描述性的,对策性的,解释性的成果为多。 4.网络传播学研究前瞻 进入2000年以后,随着网络传播业的蓬勃发展,为网络传播学的深入研究奠定了坚实的实践基础。同时,国外相关研究成果也通过各种形式,尤其是互联网,传入中国,扩展了网络传播学研究者的视野。网络传播业的发展,促使新闻传播学的高等教育机构筹划如何培养网络新闻学或网络传播学的高级专门人才,激励新闻传播学的高等教育机构和研究机构对网络传播学的原理方法作深入的研究。可以预计网络传播学在21世纪必然会掀起一个新的研究热潮。

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