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多功能虚拟示波器论文参考文献

发布时间:2024-07-03 15:19:28

多功能虚拟示波器论文参考文献

我也在做这个,可以资源共享下

LabVIEW的虚拟示波器

建议:1.首先在前面板上添加示波器所需要的控件。例如,波形图,旋转按钮等等。2.选择一种编程结构,建议你用事件结构(这个结构在LabVIEW软件中自带),用状态机和事件结构结合的编程结构会更好(这个是大虾们的经验)。3.如果你的示波器要和硬件通信的话,就就具体看你用什么硬件,然后用什么函数。例如,如果你用NI的采集卡,那你可以用DAQ函数。如果不需要硬件,那可以用函数生成波形。

电气毕业设计目录0018031单片机实现电阻炉温度的控制002IC卡003PLC温度控制系统004RTX-51005玻璃退火006测温系统以数据采集系统007车高控制传感器008车辆定位追踪系统009车载摇控无线打卡器010大功率激光二极管的精密恒温制冷系统011单片机控制制冷机来达到控制温度012单片机实现的步进电机通用控制器013单片机实现电阻炉温度的控制014滴数计算方法确定015电动机的调速控制016电热恒温箱017电渣重熔炉工艺018电阻炉019电阻炉温度控制系统020多点温度检测控制仪021多功能出租车计价器022多控点温度检测仪023多效蒸馏水机控制系统的研究与实现024反馈控制025废水处理微机控制系统026负荷控制027附加于普通模拟示波器的多功能智能装置028工业废水工业处理029工业自动小车位置检测及控制030锅炉汽包水位031锅炉汽包水位的测量、控制和保护系统032函数发生器033航空发动机034航空发动机电气部分设计035红外物质水分测量仪036环境监测系统037机车电线路检测是一038基于计算机的测试仪器039加球机040家庭及住宅小区智能化041家庭自动化042胶订包本机 近距离温度检测系统。044竞技型投篮机器人的设计与制作045静脉输液控制仪046静脉输液自动看护仪终结版047卡式远传仪表048开关磁阻电机调速系统049开关电源050空调控温系统设计051冷干机的设计052离散系统的皮特里网监测控制理论的关键问题053智能型纸张平滑度测试仪054粮仓检温 055粮仓温度实时检测系统056粮情电子检测分析控制系统057粮情自动检测及控制系统058粮食的烘干059粮食温度060粮温监控系统061两线制瓦斯报警仪062脉宽调制(PWM)直流调速系063煤矿安全生产监测064煤气泄漏的实时监控065尿液分析仪066啤酒发酵微机控制系统邹鸿雁067切纸机068全数字直流调速装置069全数字直流调速装置的设计070全自动洗衣机071全自动洗衣机电气部分072全自动智能防火卷闸门电气控制系统073热能计量仪表的研究074热能计量仪表的研究与设计076三表一卡077三维探测传感器系统078砂轮动平衡079砂轮动平衡测控仪080乳粉干燥微机控制系统设计081湿度控制系统082视频监控系统 砂轮的平衡084视频切换系统085数控机床的设计086数字化无线传感器的研究与设计087数字化无线温度088数字信号处理器DSP为核心的电阻炉温度控制系统089水泥090水泥回转窑091伺服跟踪系统092DSP为主控制器设计(一线制汽车控制器)092DSP为主控制器设计(一线制汽车控制器)093太阳能电动小汽车094太阳[1] [2] 下一页本文来自: 一流设计吧() 详细出处参考:

参考文献杂志虚拟化

最方便的自动生成方法是用专业工具,比较常用的工具有NoteExpress,为什么推荐这个呢,因为大部分学校都买了正版,你直接去你们学校图书馆主页上就能下载到你们学校的专用集团版。

NoteExpress有以下几个优势:

当然,除了这个还有著名的EndNote,这个在英文文献和国外期刊论文上最常用。

还有一只新秀NoteFirst,也是国产的,很好的解决了中英文文献混排的问题,不过我用的时候没找到批量导入题目的地方,只能一个题录一个题录的导入(可能是我没找到)。

其他一些RefMan、Refrence Manager这些也有人用。

如果不打算用工具又想自动生成,可以用word自带的尾注功能,可以自动更新编号,缺点就是尾注后面的文本功能受限(包括附录、致谢),不能插入文本框、分节符,如果不需要用这些功能那就无所谓了,用插入尾注的方法也挺方便的。

纯手打,可追问哦。

我数控学习的心得我刚上大学时我毫不明白数控专业是什么,也不太清楚我们这个专业将来实际到底该做哪一行的工作,还想过要调换专业,最终还是没有,曾几何时我们这个专业将来到底有没有前途~~我一直不清楚!但今天,我告诉你!!好好学吧!!前途无量!!专家们预言:二十一世纪机械制造业的竞争,其实质是数控技术的竞争。 2002年10月29日~~11月8日,华中科技大学国家数控系统工程技术研究中心数控职业教育培训调研组对东北三省以及江苏、上海、浙江的十多所正在或准备从事数控技术人才培养的各层次学校(主要是职业技术学院)的教学、培训工作开展情况和所用设备状况及其该地区数控技术人才需求情况进行了一系列调研。具体情况如下: 一、数控人才市场需求 在发达国家中,数控机床已经大量普遍使用。我国制造业与国际先进工业国家相比存在着很大的差距,机床数控化率还不到2%对于目前我国现有的有限数量的数控机床(大部分为进口产品)也未能充分利用。原因是多方面的,数控人才的匾乏无疑是主要原因之一、由于数控技术是最典型的、应用最广泛的机电光一体化综合技术,我国迫切需要大量的从研究开发到使用维修的各个层次的技术人才。 数控人才的需求主要集中在以下的企业和地区: 1、国有大中型企业,特别是目前经济效益较好的军工企业和国家重大装备制造企业.军工制造业是我国数控技术的主要应用对象. 杭州发电设备厂用6000元月薪招不到数控操作工。 2、随着民营经济的飞速发展,我国沿海经济发达地区(如广东,浙江、江苏、山东),数控人才更是供不应求,主要集中在模具制造企业和汽车零部件制造企业。 具有数控知识的模具技工的年薪已开到了30万元,超过了“博士”。 二、数控人才的知识结构 现在处于生产一线的各种数控人才主要有二个来源:一是大学、高职和中职的机电一体化或数控技术应用等专业的毕业生,他们都很年轻,具有不同程度的英语、计算机应用、机械和电气基础理论知识和一定的动手能力,容易接受新工作岗位的挑战。他们最大的缺陷就是学校难以提供的工艺经验,同时,由于学校教育的专业课程分工过窄,仍然难以满足某些企业对加工和维修一体化的复合型人才的要求。 另一个来源就是从企业现有员工中挑选人员参加不同层次的数控技术中、短期培训,以适应企业对数控人才的急需。这些人员一般具有企业所需的工艺背景、比较丰富的实践经验,但是他们大部分是传统的机类或电类专业的各级毕业生,知识面较窄,特别是对计算机应用技术和计算机数控系统不太了解。 对于数控人才,有以下三个需求层次,所需掌握的知识结构也各不同: 1、蓝领层: 数控操作技工:精通机械加工和数控加工工艺知识,熟练掌握数控机床的操作和手工编程,了解自动编程和数控机床的简单维护维修。适合中职学校组织培养。此类人员市场需求量大,适合作为车间的数控机床操作技工。但由于其知识较单一,其工资待遇不会大高。 2、灰领层 1)数控编程员:掌握数控加工工艺知识和数控机床的操作,掌握复杂模具的设计和制造专业知识,熟练掌握三维CAD/CAM软件,如uc、ProE等;熟练掌握数控手工和自动编程技术;适合高职、本科学校组织培养。适合作为工厂设计处和工艺处的数控编程员。此类人员需求量大,尤其在模具行业非常受欢迎;待遇也较高。 2)数控机床维护、维修人员:掌握数控机床的机械结构和机电联调,掌握数控机床的操作与编程,熟悉各种数控系统的特点、软硬件结构、PLC和参数设置。精通数控机床的机械和电气的调试和维修。适合高职学校组织培养。适合作为工厂设备处工程技术人员。此类人员需求量相对少一些,但培养此类人员非常不易,知识结构要求很广,适应与数控相关的工作能力强,需要大量实际经验的积累,目前非常缺乏,其待遇也较高。 3、金领层 数控通才:具备并精通数控操作技工、数控编程员和数控维护、维修人员所需掌握的综合知识,并在实际工作中积累了大量实际经验,知识面很广。精通数控机床的机械结构设计和数控系统的电气设计,掌握数控机床的机电联调。能自行完成数控系统的选型、数控机床电气系统的设计、安装、调试和维修。能独立完成机床的数控化改造.是企业(特别是民营企业)的抢手人才,其待遇很高。适合本科、高职学校组织培养。但必须在提供特殊的实训措施和名师指导等手段,促其成才。适合于担任企业的技术负责人或机床厂数控机床产品开发的机电设计主管。 对于以上各类数控人才,主要的基础知识基本相同,专业课的内容和重点不同。在课程设置方面应特别加强实训内容和与企业实习的内容。 bread:如果你是刚刚学,我建议你从基本的编程开始,循序渐进,慢慢来! 如果你已具备一些知识,你可以从机床结构等下手 . 这样可以吗? 或者 现代数控车床对刀方法的探讨 摘 要:以现代数控车床为例,假设编程原点选在工件右端中心,介绍了几种常用的数控车床对刀方法。 关键词:对刀 工件 坐标系 对刀是数控车床加工中极其重要和复杂的工作,对刀的目的就是建立工件坐标系或是编程坐标系的过程。就是使刀架上每把刀的刀位点都能准确到达指定的加工位置。或是使工件原点(编程原点)与机床参考点之间建立某种联系。其中刀位点是刀具上的一个基准点,刀位点的相对运动轨迹就是编程轨迹,而机床参考点是数控机床上的一个固定基准点,该点一般位于机床移动部件沿其坐标轴正向的极限位置。在现代数控车床操作中,对刀的方法比较多,笔者根据自己多年的实践经验,现总结以下几种常用的对刀方法,以便和数控界同仁商榷。 一、试切法对刀 1、使用G50、G92指令对刀 在对刀时,我们可以通过设置刀具起点相对工件坐标系的坐标值来设定工件坐标系,如图1所示,对刀的目的就是将刀具的刀位点移至A点,这样,通过A点间接确定出工件的编程坐标系原点O的位置。 对刀步骤如下: (1)使数控车床返回机床参考点。 (2)使刀具原有的偏置量清零。 (3)用“手轮”方式车削工件右端面和工件外圆。 (4)使刀具退到工件右端面和外圆母线的交点,如图1所示中C点的位置。 (5)让刀尖向Z轴正向退α mm(可使用相对坐标清零方式操作)。 (6)停止主轴转动。 (7)用外径千分尺测量工件外径尺寸d。 (8)让刀尖向X轴正向退b-d。 (9)则刀尖现在的位置就为程序中G50(G92)规定的位置。要求其程序形式为: O * * * *(程序号) N10 G50(G92) Xα Zb N20 …… …… 至此,对刀工作全部结束,可以调出程序进行加工了。但要注意的是采用此种方法对刀,加工前必须将刀具的刀位点放在指定的位置上,而且此种对刀方法,仅适合一把刀具加工工件。 2、使用G54/G55/G56/G57/G58/G59指令对刀 我们可以使用现代数控车床提供的存储型零点偏置模式建立坐标系,它是将对刀特定点的当前机床坐标输入到数控系统零点偏置的存储单元中,从而得到刀具当前刀位点的工件编程坐标。对刀步骤如下: (1)使数控机床返回机床参考点。 (2)使刀具原有的偏置量清零。 (3)用“手轮”方式车削工件右端面。 (4)沿+X方向退刀,并停下主轴(不要在+Z方向上移动刀架)。 (5)把当前该把刀的机床坐标系下的Z方向坐标值,输入到G54零点偏置存储单元上的Z方向坐标上。 (6)用“手轮”方式车削工件外圆。 (7)沿+ Z方向上退刀,并停下主轴(不要在+ X方向上移动刀架)。 (8)测量车削后的外圆直径d。 (9)读取当前该把刀的机床坐标下的X方向坐标值,并把此值减去外圆直径d后的坐标值,输入到G54零点偏置存储单元中的X坐标上。 用同样的方法,可以把第2刀、第3刀……,对应的输入到G55、G56……G59零点偏置存储单元中。 要求程序形式为: O * * * *(程序号) N10 T0101(调用已经设有刀偏量的1号刀) N20 G54 X Z M03 S600(调用通过G54设置的工件坐标系) …… Nχχ T0202(调用已经设有刀偏量的2号刀) Nχχ G55 X Z M03 S500(调用通过G54设置的工件坐标系) …… 采用此种方法对刀,加工前无须将刀具放在一个特定点上,而且适合多把刀具加工工件。 3、使用绝对型刀具位置补偿方式对刀 数控系统通过对刀可以直接获得每把刀具的刀位点相对于工件编程坐标原点的机床绝对坐标,并将此坐标直接输入到数控系统的刀具位置存储单元中,在程序中调用带有刀具位置补偿号的刀具功能指令后,即建立起工件的编程坐标系。对刀步骤如下: (1)使数控机床返回机床参考点。(2)用“手轮”方式车削工件右端面。(3)沿+X方向退刀,并停下主轴(不要在+Z方向上移动刀架)。(4)选择数控车床操作面板中的“刀补”键或是“OFFSET”键,在相对应的刀号上输入Z=0。(5)用“手轮”方式车削工件外圆。(6)沿+ Z方向上退刀,并停下主轴(不要在+ X方向上移动刀架)。(7)测量车削后的外圆直径d。(8)选择数控车床操作面板中的“刀补”键或是“OFFSET”键,在相对应的刀号上输入X=d。 采用该种方法对刀,加工前无须将刀具放在一个特定点上,而且程序中并无G50、G54等指令。 4、使用相对补偿法对刀 此种对刀方法是先确定一把刀作基准(标准)刀,并设定一个对刀基准点,把基准刀的刀补值设为零,然后使每把刀的刀尖与这一基准点接触,利用这一点为基准,测出各把刀与基准刀的X、Z轴的偏置值△X、△Z,如图2所示。这样就得出每把刀的刀偏量,并把此值输入到数控系统当中。 此种方法操作简便易行。采用该种方法对刀,加工前也无须将刀具放在一个特定点上,而且程序中也无G50、G54等指令。 二、光学检测对刀仪对刀(机外对刀) 它是将刀具随同刀架座一起紧固在刀具台安装座上,摇动X向和Z向进给手柄,使移动部件载着投影放大镜沿着两个方向移动直至刀尖或假想刀尖(圆弧刀)与放大镜中+字线交点重合为止。如图3所示,通过读数器分别读出X和Z向的长度值,即为该刀具的对刀长度,并把此值输入到数控系统当中去。 此种方法是预先将刀具在机床外校对好,以便装上机床即可以使用,大大节省辅助时间。 三、机械检测对刀仪对刀 此种方法是使每把刀的刀尖与百分表测头接触,得到两个方向的刀偏量,如图4所示,并把此值输入到数控系统当中。 此种方法操作简便、易行,但需要数控机床装有专用设备。 每一种对刀方法都有其自身的优缺点,操作者可以根据自己的实际需要,灵活运用,这样会使整个对刀工作即简单,又能保证加工质量,还大大节省辅助时间,有效地提高生产效率

计算机论文常用参考文献

在平平淡淡的日常中,大家都有写论文的经历,对论文很是熟悉吧,论文一般由题名、作者、摘要、关键词、正文、参考文献和附录等部分组成。写论文的注意事项有许多,你确定会写吗?下面是我整理的计算机论文常用参考文献,希望能够帮助到大家。

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如何自动生成参考文献

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论文的参考文献格式怎么写

“参考文献”内容排列格式:期刊:[序号] 作者.文章题目.期刊名称(外文期刊可缩写),年份,卷号(期数):页号。文献图书:[序号] 作者.书名.版次(第一版不注).出版地:出版单位,出版年份.页码。会议论文集:[序号] 作者.文章名称.论文集名.出版单位,出版年份.页码。专利:[序号] 专利申请者.专利名称.专利国别.专利文献种类.专利号.出版日期。学位论文:[序号] 作者.论文题目:[博士或硕士学位论文].保存地点.保存单位,年份。

[1] 作者姓名,作者姓名.参考文献题目[J]. 期刊或杂志等名称,年份,卷(期数):页码. [2] 刘凡丰. 美国研究型大学本科教育改革透视[J] . 高等教育研究,2003,5(1):18-19. 没有卷的就直接写2003(1)(本条为期刊杂志著录格式) [3] 谭丙煜.怎样撰写科学论文[M].2版.沈阳:辽宁人民出版社,1982:5-6.(本条为中文图书著录格式) [4] 作者姓名. 参考文献题目[D].南京:南京农业大学,2002:页码.(本条为硕士、博士论文著录格式) [5] 作者姓名. 参考文献题目[N].人民日报,2005-06-12.(本条为报纸著录格式) [6] 作者姓名. 参考文献题目[C]// 作者姓名.论文集名称.城市:出版单位(社),年代:页码.(本条为论文集著录格式) [7] 外国作者姓名. 参考文献题目[M].译者(名字),译.城市:出版单位,年代:页码.(本条为原著翻译中文的著录格式,多个译者可写为:***,***,***,等译.)

LabVIEW的虚拟示波器

多功能家具论文参考文献

家具毕业论文题目

你是不是要找家具毕业论文题目,以下是我为大家整理的关于家具毕业论文题目,仅供大家参考!

一、浅谈人机工程学在家具设计中的作用

二、基于生态文明建设下秸秆家具设计的创新训练

三、探讨中国家具装饰纹样演变

四、意必吉祥的清式家具装饰纹样分析

五、探析竹文化对现代家具设计的影响

六、SOHO办公家具的多功能化设计研究

七、基于感性工学与价值工程的家具设计评价

八、满族传统民居建筑中家具的研究

九、信息技术与家具专业课程整合模式的探讨

十、基于人体工程学的家具造型设计

十一、探讨纸质家具设计和家具材料的创新

十二、造型元素在家具设计中的情感表达

十三、基于儿童心理特征的幼儿家具设计原则探析

十四、室内空间设计与定制家具的关系探析

十五、从整体厨房家具造型设计看包装的创意设计

十六、论先秦美学思想对现代家具审美的启示

十七、儿童家具的可持续设计研究

十八、家具意象的认知机制研究

十九、基于家具余料利用方向的木质文化产品的分析

二十、中国家具创意产业艺术价值与构建核心竞争力对策研究

二十一、户外家具用遮篷的质量标准研究

二十二、明式家具结构造型的摄影表现分析

二十三、家具白乳胶中苯系物含量测定

二十四、明式家具的审美特征与现代中式家具设计

二十五、旧家具可持续生命周期设计探索

二十六、互联网时代的家具产品设计创新方法

二十七、软体家具在设计中的制造工艺研究

二十八、城市定制家具市场现状与发展前景分析

二十九、试论绿色家具产品设计概念的创新

三十、板式家具运输包装设计研究与探讨

三十一、以人为本理念下家具产品设计研究

三十二、智能家居对现代家具设计的影响探究

三十三、现代青少年家具的设计方向研究

三十四、浅论基于传统文化符号的当代家具设计

三十五、定制家具产品规划管理

三十六、高职院校家具设计专业课程实践教学模块的研究

三十七、寝室小家具设计浅谈

三十八、废旧木家具回收性能评估体系的构建与分析

三十九、试论明式家具榫卯结构的艺术之美

四十、壮族传统装饰元素在现代新材料家具中的应用研究

四十一、茶室设计中的明式家具与文人情怀

四十二、家具造型方法研究

四十三、明朝家具的设计及艺术特色

四十四、家具适应性设计在公租房空间的应用探议

四十五、浴室柜类家具质量水平研究及风险监测

四十六、多功能书房古典家具的创新设计

四十七、多功能新古典家具设计

四十八、漆艺镶嵌工艺在家具设计中的作用

四十九、气相色谱法测定木家具中五氯苯酚的含量

五十、中国传统色彩在现代室内及家具设计中的应用

五十一、家具中有害物质来源及标准化研究

五十二、明式罗汉床元素在现代家具中的表现

五十三、基于JSP和MYSQL家具销售网站的设计

五十四、高职家具专业微课程建设对专业建设的影响

五十五、家具设计评价中的功能与成本分析

五十六、简析文人对明代家具的影响

五十七、地域文化差异影响下的家具设计

五十八、废旧家具再利用研究

五十九、家具行业现状及质量状况分析

六十、3PL家具物流金融风险评价

六十一、汉代与魏晋南北朝时期的家具在绘画中的体现

六十二、我国家具行业电子商务物流的应用模式

六十三、智能化家具形态包装的创新研究

六十四、基于工业设计的原竹家具造型研究

六十五、木制家具表面装饰层及其检验

六十六、城市家具对城市形象的显现与影响

六十七、家具的可拆卸性及其设计研究

六十八、软体家具中软垫物的形态与配置探讨

六十九、家具设计教学的有效性研究

七十、谈室内家具设计与绿色生态的结合

七十一、浅谈现代家具设计材料的色彩美

七十二、试析家具设计中龙凤图案的装饰艺术

七十三、家具设计教学中学生创造性思维的培养

七十四、明式家具设计中虚实相生意境美的体现

七十五、物联网时代的智能儿童家具设计浅析

七十六、对现代家具把手设计要素的'再思考

七十七、家具设计中的环境因素研究

七十八、木工测量对家具生产与制造的影响

七十九、城市户外家具及其审美研究

八十、浅谈室内家具与陈设设计

八十一、家具的民族审美研究

八十二、关于室内设计风格与家具造型的相关性研究

八十三、初探家具对室内装饰风格的影响

八十四、基于符号学理论的家具意象构建研究

八十五、试分析现代红木家具的榫卯结形式

八十六、城市家具的趣味性设计探析

八十七、明式家具雕刻装饰图像与人文意义研究

八十八、基于物联网技术小户型组合家具的研究

八十九、基于多功能理念的厨房家具设计

九十、多功能家具的设计理念及设计方法

九十一、探讨明代家具的类型及用材内涵

九十二、从传统徽派家具看当代地域特色生态家具的设计开发

九十三、面料翻新旧家具效果与工艺探究

九十四、逆向工程方法在家具复杂零件曲面设计中的应用

九十五、对红木家具表面打磨处理的对比分析

九十六、基于有限元法的刚性结构家具框架仿真分析

九十七、浅析木家具表面漆膜的理化性能

九十八、基于秸秆板的板木家具关键制造工艺研究

九十九、养老院社交区域的家具设计研究

一百、轻量化拆组式绿色家居设计探索--以瓦楞板家具设计为例

一百〇一、中国历代古典家具风格特点探析

一百〇二、敦煌壁画中的唐代家具探析--以高榻为例

一百〇三、中国明清家具装饰纹样的研究

一百〇四、乡村家具设计的地域性文化思考

一百〇五、针对儿童家具设计的安全性研究

一百〇六、中国传统红木家具的创新与发展研究

一百〇七、老年人家具的造型设计与原则的研究

一百〇八、虚拟现实技术在室内及家具设计中的应用研究

一百〇九、浅析红木家具结构工艺与装饰工艺

一百一十、可视化木家具生产车间全程监控系统的构建

一百一十一、实木框架异型家具构件封边技术

家具类的论文已发送注意查收 我也贴到这里如果有什么问题可以HI我。家具类的论文中国现代紧凑的空间、家庭和人口结构的变化以及通过设计追求独特的生活理念,要求设计师具有更严密的设计思维。在过去,或许某些设计给人们带来很大的方便和经济效益,而在今天却造成了严重危害。(如泡沫快餐盒给人们生活带来了很大的方便,却造成了今天严重的白色污染,现在还有很多的人在用。)设计存在误区,主要的原因是设计师的设计思维不够严密,消费者的环保意识不够强。随着现代生活节奏加快,各种问题困扰着人们,环保意识也有所提高,人们重视的主题是文化、环境、生态和个性。于是,人们重新冷静地去思考一种产品存在的意义,判断一种产品存在的意义,应该是生物学意义和语义学意义而不是工业学意义,设计师的责任就是使得人和环境之间的和谐发展,为人们设计更美好,更合理生活。因此,产品设计开发在考虑工业意义的同时,应该多一点从消费者的角度去思考,多一点从企业的长远利益去思考,这样也为产品争取更大的市场空间。这便是我客厅家具设计前做市场调查的目的。一、2004年家具市场概况人们越来越不习惯让屋子被家具塞得满满当当,也越来越不习惯,让家具的繁缛花饰来打扰心灵的安静。所以,客厅家具越来越简约清瘦,正成为流行的一种理由。1、家具市场价格动态今年客厅家具市场的价格走向,仍呈现出了不同层次,名牌产品因含金量高和浓郁的文化艺术品味,将保持其质优价优,物有所值的水平(如左图这套休闲椅,优美的、符合人体工程学的曲线及其工艺的精细,市场上可卖到1500元)对消费者来说,不仅是买一种使用功能,更是买一种文化,这也体现了生理学意义和语义学意义给家具所带来的附加值;中低档客厅家具的价格稳中略有下降;某些经营者价格水分过多,或者“漫天要价,就地还钱”的现象虽明显减少,但仍时有发生,这一现象将随着市场的逐步规范而销声匿迹。入关初始,进口客厅家具市场的反响并不强烈,价格浮动非常小,但随着关税的逐渐下调,进口客厅家具的价格有了一些动作,比如某些国际大品牌的进口客厅家具的价格下调了20%~30%,基于进口家具高昂的设计费和运费,它们的价格仍然是普通消费者望尘莫及的。不过,随着关税的进一步下调,进口家具的价格将有所降低。 一个物品的价格在某些情况下是由消费者对它的评价来决定的,而与它的成本关系不大。这个价格叫做消费者的需求价格。当需求者急需得到某种物品的时候,该物品对需求者而言效用就高,因而也就愿意花较高的价格来购买它;反之,需求者愿意出的价格就低。所以,面对国外高水平的设计,我们只能提高自己的设计品位,这才能开拓我们的市场。2、家具新消费光顾家具市场的群体及其所期望的家具性能已经发生了很大的变化。据某高校对经常光顾家具市场的消费群体在年龄、学历、收入,住房面积四个方面进行调查后所得出的数据显示:1.年轻一代是家具消费的主流,经常光顾家具市场的人群中20-30岁的消费者占42%,31-40岁占22%,41-50岁占16%,50-60岁占10%。2.消费群体知识结构与生活态度在发生变化,经常光顾家具市场的人群中有78%的学历均在大专学历以上。这一群体已不仅仅满足家具的功能需求,而且在寻找一种新的生活方式,以期与他们的文化层次与个人品位相吻合。(如右图的组合柜,既有满足功能需求,又有购买灵活性和空间灵活性,还可以体现一种随意的个性。)而一般文化程度人群去光顾家具市场的则寥寥无几。3.收入的高低直接反映了消费者购买家具的欲望和能力。家庭月收入在3000元以上的人群了光顾家具市场人群的74%,家庭月收入在1000-3000元的占26%。4.经常光顾家具市场的人群中有38%的住房面积在100平方米以上,有30%的住房面积在100平方米以上,有30%的住房面积在60-80平方米,有20%的住房面积在80-100平方米。人们住房条件的改善为家具配套提供一个发展空间。3、家具设计“国际化”家具的设计一直是业内人士关注的热点问题,许多企业采用各种设计合作形式进行产品创新,有的引进设计“外援”,有的则与大专院校的设计专业挂钩,产品在设计含量上得到提升。“联邦椅”的出现,成为中国现代家具的优秀作品,近20年对中国当代客厅家具设计起了很好的典范作用(如左图)。但是家具设计目前仍存在的一个严重的误区就是“仿冒设计”,尽管设计越来越接近“国际化”,但与国外家具款式的惊人相似导致了设计含量的降低,这也许是家具生产发展到现阶段的一个“必然”,消费者仍然渴望看到我们自己的设计师设计出的经典家具。4、未来客厅家具变化的流行热潮一些客厅家具材质纸板化目前国外兴起了用纸板制作客厅家具的热潮。这种新产品的设计,巧妙地利用力学原理,使做成的家具有足够的强度,同时在家具表面涂上保护漆,经过特殊处理,解决了不堪重负和怕水忌潮的两大弱点,使纸制的家具具有一定的防潮、防水、防霉、防虫蛀等功能。更令顾客倾心的是它可以染成各种各样的颜色。(如有图,普通的纸板,主要结构好,就能达到很大的支撑力。)5、消费者对客厅家具的要求1.舒适实用:客厅家具的设计应注重“以人为本”的功能需求,有80%的群 体认为家具应注重舒适实用。2.搬运方便:把客厅家具作为摆设,放置后“巍然不动”甚至于“传宗接代”已不能适应人们生活方式的变化了。希望客厅家具方便搬动的占44%,而持“无所谓”态度的占10%。3.客厅家具色彩:客厅家具的色调与现代居室环境相协调,同时又能体现出主人的性情和爱好,将是未来客厅家具流行色调的个性化主题。有36%的人群希望客厅家具“与居室装修协调”。4.价格:现在客厅家具市场上的“价格战”越演越烈,但是,调查显示,我们可以看到消费者对价格势不是唯一的选择目标(当然,这与消费层次有所关联)。将近52%的人群希望价格“再低一点”,48%的调查人群对价格“无所谓”。5.环保:在被调查的人群中有60%的人群要求所购买的客厅家具“无毒无害”,只有4%的人群对家具环保持“无所谓”的态度。6.客厅家具用材:用“木材”制作家具是人们心目中永恒的追求,关键是怎样把木材的品质发挥得淋漓尽致。另外,“玻璃”、“织物”和“皮革”等材料能体现家具产品的质感和亲和力,也受到了人们的欢迎。调查显示,希望家具用“木材”的占居了42%;用“玻璃、皮革、织物”38%;“其他”占20%。7.客厅家具的使用年限:家具在人们的心目中并不要“传综接代”了。有36%的被调查者要求家具能使用“10-15年”,而只有6%的被调查要求使用“30年以上”。8.客厅家具设计:客厅家具的“时装化”引起了业界的关注,而不赶时髦,追求个性是现代客厅的概念,是从“跟从型”消费转向“理智型”消费的具体表现。越来越多的人怀念以前的优秀作品,是生活与艺术的追求,体现优质的生活品味(如右图的组合沙发,色彩鲜艳、线条柔和、结构精致——基本和人们对女性本身的概括一致)。家具设计个性化已日益凸现,有48%的被调查希望能亲自参与设计,有30%的被调查对家具设计特一般的态度,只有6%的被调查者对家具设计“无所谓”。6、知名厂家的家具分析1、EDRA家具edra家具的设计一直代表着前卫设计的力量,它几乎每件产品都可以单独作为一件很好的艺术品很快地融入到室内空间中,它的产品特色主要是一用材料来表现一种机理美,让机理质感来提取材质更多的内在美,如下图的一张用碎木板粘的坐椅,它除了保留木本身自然质感外,它更多的是把表现一种解构主义设计理念的自由与张扬。但是我们不能说它的产品只受到什么设计理念的影响,因为它的每件产品都不只是为了某种理念而产生,他在生理学意义、语义学意义和工业意义上都表现得很理性,这是我很值得学习的一个家具公司。2、LAGO客厅家具LAGO是一家意大利家族家具公司,改革是他天然本能的一部分,他认为,“规则在他那里就是没有规则”。客厅家具能具有更多的逻辑功能,具有更理性的灵活性,他们做到了真正在设计一种生活。右图是LAGO的电视组合柜,把大的整体单元化,是他客厅家具的特点,表现了生活的灵活性,或许还可以分出个酒柜来,企求满足更多的消费者的需要。保护环境,善待地球已成为当今世界的最强音。国际上各种民族之间的冲突需要文化的交流,而家具文化之间的交流对互相了解,包容是很重要的。了解区域性民族文化,这是Lago设计开发的一个重要的依据,他们大多产品总能带些民族文化和趣味性。左图的七巧板组合架是根据中国古代的一种活动设计的,它也具有空间的灵活性,多用于客厅装饰架,也可用与卧室,书房。7、市场调查小结现代的客厅家具让人们欣喜地发现了让家具适应人的生活而不是人适应家具的好处。沙发,放弃了所有花俏的细节,方方正正,纯色,柔软,棉布,深藏青或者铁锈红,或者干脆米白,配上银色脚。即使是真皮沙发,或者再欧陆一点,扶手也简化成了弧线,雕花,不见了。现在的茶几,也不就是看电视时候放点零食水果的地方,更多的,真的是一种摆设,那么,没有烦琐花俏,扰人眼目。追求个性张扬的现代都市青年大多喜爱把客厅布置成我行我素的感觉,营造出一个个性化的天地。因此,无论从色彩上还是造型上都会寻求简洁明快、对比强烈的视觉效果。且不论这种感觉的起源是否来自于人类最基本的审美心理,但至少在这个已然五光十色的网络时代中,年轻人的心注定将飞扬于简洁明快的时尚风格中。在客厅家具的选择与布置上,每一位都市青年都会将目光流连于那些创意巧妙、明朗大方的现代主义作品上,只有在那种轻松的风格中才能寻找到属于自己的那一份梦想与感觉。因此,大多数青年风格的客厅家具作品都不会出现繁琐臃肿的装饰,它们的色彩应该是以中性为主,并搭配以其他反差强烈、突出的亮丽色调,形成总体和谐、细节醒目的特色。而在造型上则大胆抛弃一切有碍于主体线条的结构,利用巧妙的结构与精密的细节处理来弥补因造型简洁而有可能带来的空洞感。另外,生活在城市中,更多入喜欢在家中添点自然气息,希望把紧张的工作压力散发在自然感觉中。当今的家具设计界越来越认同并接受这个设计观念,那就是:设计新家具就是设计一种新的生活方式、工作方式、休闲方式、娱乐方式……越来越多的设计师对“客厅家具的功能不仅是物质的,也是精神的”这一理念有更多、更深的理解。现代家具正朝着实用、多功能、舒适、保健、装饰等方向发展。总之,风格上不断变化,功能上不断更新,工艺技术上不断完善是我国家具设计的发展趋向,也是我相对客厅家具课题做设计要体现的。二、毕业设计选题与定位中国家具产业经过改革开发以来20年的发展,已初具规模。现在还继续着多年来的快速发展。但随着工业技术和艺术设计的创新,中国家具业面临巨大的变革。大家知道中国家具业最近遭遇美国最大反倾销案,我们姑且不讨论谁是谁非,但我们明显地看到了中国家具迫切需要自己真正的品牌,以往抄袭西方设计的道路已不再适合其发展了,只有走原创设计,创立有自己特色的品牌的才是中国家具业的真正出路。如果要问我的毕业设计为什么选择做客厅家具,那我首先是这样认为的:创立品牌需要文化的交流,当你家来客人的时候,第一个体现你文化理念的就是客厅家具,这时家具品牌的文化理念为你塑造形象,你也无意识为这个品牌做个免费且真诚的宣传。因此,客厅家具更容易宣传文化,呼应中国家具的品牌战。当然 ,上面的见解不能作为唯一的原因。人们每天都在承受着生存竞争的压力,在外面马路越来越吵的时候,客厅家具的设计越来越讲究。我们常说“设计一款家具就是设计一种生活方式”。对客厅家具市场而言,虽略显平静,但也有许多潜移默化的东西在改变着人们的生活理念。人们对家居的要求,除了心理和精神上的满足,还有生活当中的实际需要,反映到客厅家具上,就是要求其功能和款式更贴近现实生活所需。功能要求多元化,符合日益丰富起来的生活内容;款式要求多样化,符合日益强烈的个性审美所需。这些要求也将体现了我毕业设计选择客厅家具设计方向的出发点。为了准确地把握市场信息,确立毕业设计存在的意义,必须针对客厅家具市场做个详细的调查。在做市场调查的过程中明显地发现:年轻消费者占了百分之四十多的消费者数量,而追求个性是年轻一代时尚,个性设计将是市场的潮流;在现代人生存压力和城市生活的环境下,更多人喜欢简约的风格添点自然的气息;客厅空间大多和餐厅融在一起,而餐厅则有表现出工作和酒吧的功能。因此,我接下来的毕业设计就必须针对这些寻找一个解决问题的方法,这将是体现一个人设计责任的问题,也将锻炼了我自己,使自己尽快地融入社会工作中,对我以后的设计生涯都有重要的意义。所以,从一个学生的毕业设计角度来看,这才是我这次毕业设计真正目标和意义。三、毕业设计的思维与过程1、设计的思维设计思维是逻辑性讲究的一个过程,从一开始就要判断该设计是否有存在的意义,正如国际设计大师菲利浦.史达克所说的,一个设计如果不比已经存在的优秀,那么我们就用以前的就可以了,因为该设计没有存在的重大意义。要判断一个设计的存在一般都是看是否存在生理学意义、语义学意义和工业学意义,而语义则是摆在第一位的,这里的语义不仅代表的是一种文化,更代表的是一种创新的意义,生理学则是比较基本的,一个椅子至少也要具备人体工程学的考验,工业学则表现在设计的工艺结构上,这对成本的高低有很大的意义。三者之间相反相成,是个有机的整体,我们不能为了某个而放弃另外的一个。在坚持上面的准则外,我从一个毕业设计的角度来思考,设计可以前卫一点,充分增加一个设计的含量,还可以把自己的一些生活的真感情表达出来。在我认为毕业设计可以不用和市场挂钩,因为他是在表达自己设计能力的一面镜子。2、设计的过程1、设计的第一阶段:多出方案,通过老师指导和同学们的宝贵意见,发现问题,寻找解决问题的办法,下面选了两套方案分析:方案一:新中式风格整个风格不仅明显表现出中国的味道,而且融入了西方现代主义思想,利用材料和工艺巧妙结合,完全表现出现代工艺的美。但是工艺要求很高,会增加生产的成本,而且在毕业设计里很难靠自己做出个实物来。方案二:带有自然气息的个性设计整套设计和绳子的关系很大,绳子一方面起到了功能结构作用,另方面则起到装饰作用,增强家具的自然感。但在设计上还不够完善,比如有扶手的沙发给人的自由度不够,而且有点大众化,还有茶几和餐台都有点大众化,鲜明的感觉还出不来。最后方案:客厅部分下图是我利用假期时间做的网结构床,受力可以坐四五个大人,由此可见,在沙发底用网结构是可以成立的。如下图,沙发把扶手去掉,让人能更自由地坐向沙发,茶几则增加了功能,和沙发功能更加协调。还有配套的方几和电视台。 (如图)都显得简洁大方,耐看而带有自然气息。餐厅部分在餐椅中,由于在实物制作的过程中,学校的设备和材料的局限性,椅子的靠背改为直板结构,把女性的柔性美变为男性的刚性美,这样也减少了工艺的难度,在生产的意义上减少了成本。在餐台设计中,为了跳出设计大众化的感觉和呼应餐椅的斜线力感,餐台最后设计方案把原来的木框架完全抛弃掉,融入更自由组合的概念,整个木架分为两部分组合,玻璃再和木架上的橡胶吸盘连接,确保玻璃不轻易滑下来。实物制作在实物制作的开始时,由于没有设计上所需要的桦木,所以改用了橡胶木,但是座位和靠背部分的所要木板宽度不够,所以只能用白胶拼板,我又可以熟悉了拼板。从开料到最后组装整个过程中,我遇到了各种问题,但我都会和协助我们制作的师兄们去想办法解决,使我更加体会到团体合作精神的重要性,在这里我中心谢谢他们。四、总结客厅家具的设计,在现代城市生活里,年轻消费者的比例越来越大,他们大多喜欢追求一种新的生活方式的,在他们的生活里透露着个性和张扬的信息,所以客厅家具的设计不在单单是看他们需要些什么而设计,更重要的是用设计引导一种新的生活方式,我们设计责任就是要对人的生活环境健康发展负责。因此,在毕业设计表达里,我注重新的生活概念。① 很多人喜欢在就餐时看电视,所以我把餐厅作为客厅家具设计的一部分。在毕业设计作品中我还介入了电视旋转的概念,那么,我们看电视就不用劳步离开餐厅到客厅了。②年轻人喜欢个性和张扬的空间,生活在城市里,更多人喜欢在家中添点自然气息,所以在麻绳除了满足家具功能外,还增加了自然感。③ 现代人喜欢把餐厅兼为可以学习的空间,那么,餐椅它要担任更多的角色,所以我的餐椅设计加了人体工程学的调节功能。家具设计是从功能出发,我们需要创造一些新的功能来引导我们的设计,世界各国的家具设计者、制造者的研究也愈来愈向实用方向发展,在美观、新颖的眼光指导下,用理性设计来表达它的功能。随着中国家具行业的快速发展,而中国家具整体设计水平不高,这给了我很大的发展空间。在这即将毕业离校之际,我特别重视毕业设计的创作,已给自己搭建了一个和企业交流的很好平台,我对自己未来的工作充满信心,我相信以自己的能力一定可以为学校增光的。

虚拟化技术论文参考文献

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。

虚拟现实技术初探

【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。

【关键词】 虚拟现实 3I 应用

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。

一、什么是虚拟现实

VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。

二、虚拟现实技术的系统构成

如图所示,VR的系统由以下模块构成:

1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。

3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。

4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。

5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。

6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。

此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。

三、虚拟现实技术的特征

虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。

1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。

3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。

4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。

四、虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:

1. 医学方面

虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。

2. 教育方面

在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。

3. 娱乐方面

娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。

4.军事科研领域方面

军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。

五、虚拟现实技术的发展前景

虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。

虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。

六、小结

综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。

参考文献

[1] 刘锦德,敬万钧. 关于虚拟现实 ― 核心概念与工作定义. 计 算机应用,

[2] 刘惠芬. 什么是虚拟现实. 父母必读

[3] 周炎勋. 虚拟现实技术综述. 计算机仿真,

[4] 曾建超,俞志和. 虚拟现实的技术及其应用. 清华大学出版 社,1996

[5] 周红军,王选科. 虚拟现实系统概述. 航空计算技术,2005(1)

[6] 谢晶妮,张茂军. 虚拟现实发展趋势展望. 计算机工程,2002 (7)

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虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

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